آل فایوز (All Fives) یکی از بازیهای دومینویی و یکی از اعضای خانواده پنجها (فایوز-Fives) است و احتمالا در اروپا بوجود آمده است.
معرفی، آموزش و بازی دومینویی آل فایوز (All Fives)
آل فایوز (All Fives) یکی از اعضای خانواده پنجها (فایوز-Fives) است. دومینیک سی آرمانیو (Dominic C. Armanino) بیان میکند که شروع این بازی از اروپا بوده است اما در حال حاضر در ایالات متحده محبوبیت بیشتری دارد. بسیاری از بازیکنان آمریکایی آل فایوز را به عنوان شکل استاندارد دومینو تلقی میکنند. گاهی اوقات از این بازی با نامهای دابل سیکس، ماگینز، فایو آپ یا سینگل اسپینر (Double Six، Muggins، Five Up یا Single Spinner) یاد میشود. در اینجا از عنوان ماگینز برای بازی بدون اسپینر و فایو آپ برای بازیای که در آن همه دوبلها اسپینر هستند، استفاده میکنیم.
ادامه این مقاله از بیوکازینو را برای یادگیری 0 تا 100 آل فایوز دنبال کنید.
تجهیزات لازم برای بازی آل فایوز
در این بازی از یک ست دوبل دومینوی یک تا شش استفاده میشود. دو تا چهار بازیکن میتوانند در بازی حضو داشته باشند. نسخه دو نفره به صورت مسابقات در آمریکای شمالی انجام میشود؛ همچنین میتوان این بازی را به صورت مشارکتی و با حضور چهار نفر انجام داد. استفاده از یک تخته کربیج برای امتیاز دهی امری مفید است، زیرا امتیازها در طول دست جمع میشوند و نه در انتهای دست. جدای از این میتوان امتیازها را بر روی کاغذ نیز به ثبت رساند.
تقسیم دومینوها
اندازه دومینوهای موجود در دست بسته به تعداد بازیکنان متفاوت است:
- در صورت حضور 2 بازیکن هر کدام 9 دومینو دریافت میکنند.
- در صورت حضور 3 بازیکن هر کدام 7 دومینو دریافت میکنند.
- در صورت حضور 4 بازیکن هر کدام 5 دومینو دریافت میکنند.
بقیه دومینوها قسمت بونیارد (اوراق – boneyard) را تشکیل میدهند.
بازی چهار نفره معمولاً به صورت مشارکتی انجام میشود.
نحوه انجام بازی
اولین بازیکن در دست اول با قرعه کشی تعیین میشود. در دستهای بعدی، بازیکنی که در دست قبلی دومینو (دومینوهایش) تمام شده باشد، اول بازی میکند. اگر دست آخر مسدود (بلاک) شده باشد، اولین بازیکن دوباره با قرعه تعیین میشود. دومینوی هدایتگر میتواند هر دومینویی در دست بازیکن باشد.
بازیکنان در ادامه باید یک دومینو را مطابق با انتهای آزاد یکی از دومینوهای موجود در انتهای چینش (layout) بازی کنند. بازیهای دوبل به صورت متقاطع انجام میشوند و تا زمانی که در انتهای یکی از بازوهای چینش قرار داشته باشند، از مجموع پیپهای (نقاط) روی آنها برای امتیازدهی استفاده میشود؛ بدون اینکه هیچ دومینوی دیگری در طرف دیگر دومینوهای دوبل بازی شده باشد.
اولین دوبل به عنوان “اسپینر” استفاده میشود. دومینوهای اول و دوم در مجاورت اسپینر باید در دو طرف قرار بگیرند؛ در ادامه دومینوهای سوم و چهارم باید در انتها قرار بگیرند.
بازیکنی که نمیتواند هیچ مهرهای را بازی کند باید تا زمانی که دومینو برای بازی داشته باشد و یا بونیارد خالی شود، از این بخش مهره بکشد. وقتی بازیکنی یک دومینوی قابل بازی را میکشد، بلافاصله آن را روی میز قرار داده و نوبت بازیکن به پایان میرسد. زمانی که بخش بونیارد خالی شود، بازیکنی که دومینو ندارد پاس میدهد و نوبت به بازیکن بعدی میرسد.
دست تا زمانی که یکی از بازیکنان دومینو کند (یعنی آخرین دومینو خود را بازی کند) یا تا زمانی که همه بازیکنان بلاک شوند ادامه مییابد.
نحوه امتیازدهی بازی دومینویی آل فایوز
پس از اینکه بازیکن یک مهره قرار داد، مجموع دو، سه یا چهار انتهای چینش محاسبه میشود. اگر این مجموع مضرب پنج (5، 10، 15، 20، 25، 30 یا 35 امتیاز) باشد، بازیکن بلافاصله این تعداد امتیاز را کسب میکند. یک دوبل در انتهای یک بازوی چینش، مجموع پیپهای آن را برای بازیکن به ثمر خواهد رساند. برای مثال [5-5] در کل ده امتیاز است. [6-6] هم ارزش دوازده امتیاز را دارد و به همین ترتیب.
دوبل اول (اسپینر) هم به همین ترتیب امتیاز میگیرد. هر دو انتها، تا زمانی که دومینوها در مقابل هر دو طرف آن قرار بگیرند، محسابه میشوند. وقتی دومینو دوم در برابر اسپینر بازی میشود، اسپینر دیگر در امتیاز دهی نقشی ندارد و تنها دومینوهای دو انتهای چینش به حساب میآیند. اسپینر به مثابه دومینو دیگری است که در ردیف قرار گرفته باشد. این روند میتواند گیج کننده باشد زیرا انتهای اسپینر هنوز برای قرار دادن دومینوهای دیگر باز است.
هنگامی که دومینوی سوم در برابر اسپینر بازی شده و بازوی جدیدی را ایجاد کند که از یکی از انتهای آن باز باشد، این بازوی سوم نیز در محاسبه مجموع به حساب میآید. وقتی ساخت بازوی چهارم با باز کردن انتهای دیگر اسپینر شروع میشود، هر چهار انتهای آن به حساب میآیند.
مثال: نمودارهای زیر 9 حرکت اول یک بازی احتمالی را نشان میدهند. فلشهای سیاه جهتهایی را نشان میدهند که میتوان طرح چینش را در آن گسترش داد. ستارههای قرمز انتهای دومینوهایی را نشان میدهند که به مجموع کل کمک میکنند و باید مضربی از 5 باشند تا بازیکن بتواند برای حرکتش امتیاز بگیرد.
وقتی یک مهره دوبل در انتهای بازو قرار دارد، هر دو انتهای دوبل شمارش میشوند؛ این روند تا زمانی امکان پذیر است که دومینوی دیگری از سمت آزاد دوبل بازی شود.
[1-1] اولین بازی دوبل است نه [4-4]. بنابراین تنها از [1-1] است که میتوان بازوی سوم و چهارم ضربدری را شروع کرد؛ تنها پس از اینکه دومینوها شروع به قرار گرفتن در هر دو طرف [1-1] کردند.
هنگامی دست به پایان میرسد که مهرههای برخی از بازیکنان تمام شده باشد یا چینش بلاک شده و امکان قرار دادن مهره جدید وجود نداشته باشد. اگر دومینوهای بازیکنی تمام شود، آن بازیکن (یا تیم آن بازیکن) برنده آن دست در نظر گرفته میشوند. اگر بازی بلاک شود، بازیکن یا تیمی که کمترین امتیاز را در دومینوهای موجود در دستش دارد، برنده محسوب میشود. بازیکن یا تیم برنده مجموع پیپهای روی دومینوهای باقی مانده در دست حریف را بهدست میآورد. این عدد به نزدیکترین مضرب پنج از بالا یا پایین گرد میشود. به عنوان مثال در یک بازی دو نفره، یک دست بازنده با [1-2] پنج امتیاز خواهد داشت؛ این در حالیست که [1-1] به صفر امتیاز گرد میشود.
اگر در یک بازی دو نفره یا چهار نفره، میزان حداقل امتیازها با هم مساوی باشد، هیچ کس برای دومینوهای باقی مانده امتیازی نمیگیرد. در یک بازی سه نفره، اگر دو بازیکن با هم مساوی کنند، امتیاز بازیکن سوم بین آنها تقسیم میشود.
آل فایوز تا رسیدن به تعداد امتیازات توافق شده انجام میشود. این عدد معمولاً 250 امتیاز برای دو بازیکن و 200 امتیاز در صوت حضور سه یا چهار بازیکن است.
معمول است که همه امتیازات را بر پنج تقسیم کنند.، به طوری که برای مثال مجموع 15 در انتهای چینش، 3 امتیاز کسب میکند. در ادامه میتوان روند بازی را روی تخته کریبیج به ثبت رسانده و امتیاز هدف را 61 قرار داد.
ان دبلیو هولسی و کن تیدول روشی زیبا را برای امتیازدهی روی کاغذ توصیف میکنند. این روش با تقاطع میان دو خط آغاز میشود تا یک X بزرگ تشکیل شود. هر خط 5 امتیاز دارد، بنابراین X نشان دهنده 10 است. امتیازات دیگر با یک x کوچک در هر یک از چهار فضای اطراف X بزرگ نشان داده میشوند. در این بخش هم هر خط 5 امتیاز و هر x کوچک 10 امتیاز دارد؛ به طوری که وقتی چهار x کوچک کامل شوند، کل نماد 50 امتیاز داشته باشد و یک X بزرگ جدید گذاشته شود. امتیاز 10 که در یک نوبت به دست میآید را میتوان بهعنوان یک o کوچک به جای x متشکل از دو پنج نمایش داد. این روش امتیازدهی سریع، قابل اعتماد و آسان برای بررسی است. مثال زیر نشان دهنده امتیاز 75 است.
انواع بازی آل فایوز
نسخههای مختلفی در راستای نحوه انتخاب اولین بازیکن برای دست، دومینوهای هدایت شده به بازی، امتیاز هدف و اندازه دستها وجود دارند. اینها تغییرات قابل توجهی در بازی اصلی به حساب نمیآیند. یک منبع اروپایی این جدول را برای اندازه دستها ارائه داده است:
- 2 بازیکن هر کدام 7 دومینو دریافت میکنند.
- 3 بازیکن هر کدام 5 دومینو دریافت میکنند.
- 4 بازیکن هر کدام 5 دومینو دریافت میکنند.
بقیه دومینوها قسمت بونیارد را تشکیل میدهند.
در دومینولوژیست (The Dominologist – نیویورک، بلومینگتون، شانگهای – 2008) ناتان دابلیو هولسی اندازههای دست را به صورت زیر توصیه میکند:
- 2 بازیکن در صورت مبتدی بودن هر کدام 7 دومینو دریافت میکنند. در صورت تمایل بری انجام بازی سختتر هر کدام 9 دومینو دریافت میکنند.
- 3 بازیکن هر کدام 7 دومینو دریافت میکنند؛ یا این که هر کدام 9 دومینو برداشته و تنها یک دومینو در بونیارد باقی میگذارند.
- 4 بازیکن هر کدام 5 یا 7 دومینو دریافت میکنند.
در مانند یک قهرمان دومینو بازی کن (Play Dominoes Like a Champion – نشر مستقل – نوامبر 2021) تراویس نیوزوم و ترور بورن توصیه میکنند که:
- 2، 3 یا 4 بازیکن هر کدام 7 دومینو دریافت کنند. (به طوری که در بازی 4 نفره هیچ بخش بونیاردی وجود ندارد)
- 5 بازیکن هر کدام 5 دومینو دریافت کنند.
برخی به نحوی بازی میکنند که آخرین دومینو یا دو دومینوی آخر در بخش بونیارد هرگز کشیده نشوند. اگر بونیارد به یک (یا دو) مهره کاهش یابد، بازیکنانی که نمیتوانند بازی کنند باید پاس بدهند و اگر همه پاس بدهند، بازی بلاک میشود.
برخی دیگر به نحوی بازی میکنند که در آن یک بازیکن یا تیم باید دقیقاً به امتیاز هدف (مثلاً 61 روی تخته کربیج) برسد تا برنده شود. این میتواند در طول بازی با بازی یک دومینو که مضربی از پنج را در انتهای چینش ایجاد میکند، یا با گرفتن امتیاز برای دومینوهای حریف در پایان یک بازی اتفاق بیفتد. اگر بازیکنی در یک زمان امتیاز بیش از حدی را به دست بیاورد (به عنوان مثال 4 امتیاز از امتیاز 58) آن امتیاز کسب نمیشود و بازی ادامه مییابد.
در نسخهای دیگر در پایان یک دست، هر بازیکن یا تیم، مقدار کل پیپ دومینوهای باقیمانده در دستهای خود را، بعد از گرد کردن به نزدیکترین عدد پنج، از مجموع کم میکند. این نسخه چندان برای امتیاز دادن روی تخته کربیج یا به روش xهالسی و تیدول مناسب نیست.
نظرات و استراتژی در بازی آل فایوز
آل فایوز یکی از بهترین بازیهای دومینو است. دلیل این است که استراتژی در این بازی پیچیده بوده اما روند بازی سریع است. در اینجا چند نکته کلی وجود دارد:
مانند هر بازی دومینوی دیگر، بازیکنی که بتواند دومینوهای برجسته را بشمارد دارای یک مزیت قوی نسبت به دیگران است.
بازیکنان مبتدی در انجام محاسبات مورد نیاز در ذهن خود مشکل دارند. این افراد تمایل دارند به جای جستجوی ترکیبات دیگری که به مضرب پنج میانجامند، به بازوهایی فکر کنند که به 5 ختم میشوند. همچنین، مبتدیان به طور معمول به کم کردن مجموع قبلی از مضرب پنج فکر نمیکنند.
بالاترین امتیاز ممکن در یک بازی 35 امتیاز است که با قرار دادن دومینوهای [6-6]، [5-5] و [4-4] در انتهای سه بازوی چینش و یک مهره نشان دهنده 5 در بازوی چهارم ساخته میشود.
هنگامی که شما پیشتاز هستید، در صورت امکان، یک دومینو به ارزش ده امتیاز ([5-5] یا [4-6]) را بازی کنید تا زودتر امتیاز بگیرید. در غیر این صورت، یک دوبل را بازی کنید که به شما امکان کنترل بازوهای چینش را خواهد داد.
وقتی بازیکن دیگری دومینو می کشد، اطلاعاتی در مورد آنچه در دست او وجود ندارد به دست خواهید آورد. اگر او یک دومینو بکشد و همان را بازی کند، میفهمید که اگر بتوانید چینش را به صورتی سازمان دهید که به مقادیری که در دست او وجود ندارند ختم شود، وی را مجبور خواهید کرد که دومینوهای بیشتری را بکشد.
هر چه مجموع باقی گذاشته توسط شما برای بازیکن بعدی کمتر باشد، مجموع امتیاز کسب شده توسط او کمتر خواهد بود.
شما میتوانید برای گرفتن امتیاز، بلاک کردن یا دومینو شدن بازی کنید. در بازی برای امتیاز، تلاش کنید بدون توجه به اینکه چه کسی دومینو میکند، بیشترین امتیاز را کسب کنید. استراتژی در بازی کسب امتیاز واضح است و احتمالاً همان چیزی است که از ابتدای بازی و در زمانی که نحوه توزیع دومینوها را نمیدانید، دنبال خواهید کرد.
در بازی بلاک، شما تلاش خواهید کرد تا یک بازی بلاک شده را با این هدف که کمترین امتیاز منفی را کسب کنید، تشکیل دهید. بازی بلاک یک استراتژی در پایان بازی است که به شمارش پیپها بستگی دارد تا ببینیم که هیچ دومینوی برجستهای در روی بازوهای چینش وجود نداشته باشد.
بازی برای دومینو شدن در واقع نسخهای از استراتژی بلاک کردن است، زیرا شما کمترین امتیاز منفی یعنی صفر را خواهید داشت. با این حال، این مزیت را نیز دارد که در دست بعدی شما آغازگر بازی خواهید شد. اگر به پیروزی در بازی نزدیک هستید، این برتری میتواند امری مهم تلقی شود.
به یاد داشته باشید که دومینو شدن همیشه با کسب بیشترین امتیاز در دست یکسان نیست. به دنبال مهرههایی بگردید که امتیاز بیشتری دارند؛ یا این که دومینوهای باقی مانده را کنترل کنید و سعی کنید آنها را در یک یا چند بازوی چینش به نحوی نمایان کنید که تضمین کنند در نوبت بعدی بازی خواهید داشت.
مطالب مرتبط: معرفی و بررسی بازی دومینویی کیوکیو (QiuQiu)
مطالب مرتبط: معرفی و بررسی بازی دومینوی باگچن (Bagchen)
Leave a Comment