قوانین بازی‌ها

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی تارتلی (Tartli)

تارتلی یک بازی ورق از خانواده تریک و جس است که برای دور نفر طراحی شده‌ است و در کشور مجارستان محبوب بوده‌ است. در ادامه این مقاله به معرفی، آموزش و بررسی این بازی خواهیم پرداخت. پس همراه بیوکاینو باشید.

مقدمه

تارتلی (Tartli) یک بازی کارتی دو نفره است که در اواخر قرن نوزدهم و بیستم در مجارستان محبوبیت پیدا کرد. ساندور برودی، نویسنده مجارستانی آن دوره، به حدی به این بازی علاقه داشت که به بازیکنان پول می‌داد تا برای یک یا دو بازی بعد از ناهار به او بپیوندند. در اواسط دهه 1920، میزان محبوبیت بازی رو به افول رفت؛ وضعیتی که توسط نویسنده پرکار و علاقه‌مند به بازی‌های ورقی ایستوان زوماهازی (István Szomaházy)، با عنوان “دردناک” توصیف شده‌ است.

تارتلی یک بازی تریک و قرعه کشی از خانواده جس (Jass) است که با یک بسته آلمانی 32 کارتی انجام می‌شود. در این بازی می‌توان ترکیبات را نه تنها در شروع، بلکه در طول بازی، زمانی که کارت‌های لازم جمع آوری شد، اعلام کرد. در‌ تارتلی، بر خلاف اکثر بازی‌های جس، اوور نیو (Over-Knave) به جای آندر نیو (Under-Knave) بالاترین حکم است. در مجارستان این کارت فلسو (Felső – تقریباً به عنوان “بالا” ترجمه شده‌ است) نامیده‌ می‌شود. از این بازی گاهی اوقات با عنوان فلسوس (Felsős) نیز یاد می‌شود. فلسوس در مقابل آلسوس (Alsós) است که در آن حکم برتر آندر نیو یا آلسو  (Alsó) است.

نسخه‌ای از تارتلی در اتریش با نام تارتل (Tartl) انجام می‌شود؛ اگرچه در آنجا نیز محبوبیت این بازی کاهش یافته است. در این مقاله در ابتدا شکل مجارستانی بازی توضیح داده‌ خواهد شد و سپس تفاوت‌های آن با نسخه اتریشی ذکر می‌شوند.

بازیکنان و تجهیزات

تارتلی به طور سنتی با یک دسته کارت مجارستانی 32 کارتی بازی می‌شود. این کارت‌ها دارای خال‌های آلمانی بلوط‌ (makk)، برگ‌ (zöld)، دل (piros) و کدو (tök) هستند. در این کارت‌ها چهار فصل بر روی آس‌ها و شخصیت‌های داستان ویلیام تل فردریش شیلر در اوور نیوها و آندر نیوها به تصویر کشیده‌ شده‌اند.

از آنجایی که کارت‌ها هیچ حروف شاخصی ندارند، در اینجا لیستی از کارت‌های هر خال و نحوه تشخیص آن‌ها برای شما آورده شده است.

  • آس (ász) که همچنین در مجارستان (مانند اتریش و آلمان جنوبی) با عنوان خوک (disznó) شناخته می‌شود. نمادهای خال در چهار گوشه آس‌ها چرخانده شده‌ و صحنه‌هایی را که چهار فصل سال را به تصویر می‌کشند نمایش می‌دهند.
  • شاه (király) بر اسب سوار شده‌ و دارای نماد خال در بالا سمت راست است. این کارت احتمالاً به خاطر اسب به نام فول (Foal) یا کره اسب (csikó) نیز شناخته می‌شود.
  • اوور نیو  (felső)اسب ندارد و نماد خال در گوشه سمت چپ بالای کارت است. این کارت همچنین با عنوان filkó شناخته می‌شود.
  • آندر نیو (alsó) با پایین‌ بودن نماد خال آن در سمت چپ کارت از اوور متمایز می‌شود.
  • ده (tízes)، نه (kilences)، هشت (nyolcas) و هفت (hetes) دارای تعداد مشابهی از نماد خال در هر انتهای کارت و اعداد رومی مربوطه X، IX، VIII، VII هستند.

برای مثال در اینجا بلوط‌ها به ترتیب آس، شاه، اور، آندر، ده، نه، هشت، هفت برای شما آورده شد‌ه‌ است.

علائم امتیاز در تارتلی

بازیکنان در آمریکای شمالی می‌توانند کارت‌های ویلیام تل را از TaroBear خریداری کنند. از طرف دیگر، در مواقع اضطراری می‌توان از کارت‌های بین‌المللی برای بازی استفاده کرد. از بی‌بی‌ها در چنین حالتی می‌توان برای اوور نیوها و از سربازها برای آندر نیوها استفاده کرد.

تارتلی یک بازی امتیازی با حکم است. امتیازات برای برنده شدن کارت‌های ارزشمند در تریک‌ها و ساخت ترکیبات (دنباله‌ها و مجموعه‌ها) به دست می‌آیند. مقادیر تک تک کارت‌ها در فهرست زیر در پرانتز آورده شده‌ است. کارت‌های درون هر خال دارای سه ترتیب رتبه بندی مختلف هستند.

ترتیب استفاده شده‌ برای ساخت دنباله‌ها از بالا به پایین بدین شرح است:

آس، شاه، اوور، آندر، ده، نه، هشت، هفت.

ترتیب تریک گرفتن‌ در حکم از بالا به پایین عبارت است از:

اوور (20)، نه (14)، آس (11)، ده (10)، شاه (4)، آندر (2)، هشت (0)، هفت (0).

ترتیب تریک گرفتن‌ در خال‌های غیر حکم از بالا به پایین عبارت است از:

آس (11)، ده (10)، شاه (4)، اوور (3)، آندر (2)، نه (0)، هشت (0)، هفت (0).

در مجموع 61 امتیاز کارت در خال حکم و 30 امتیاز کارت در خال‌های دیگر در بازی وجود دارد. علاوه بر این، آخرین تریک 10 امتیاز کارت اضافی برای بازیکنی که آن را برنده می‌شود به همراه خواهد داشت. بنابراین تعداد کل امتیازهای کارت در دک 161 است.

برای داشتن حداکثر صحت در محاسبات، امتیازات باید با استفاده از تخته و گچ (و اسفنج برای پاک کردن علائم در صورت نیاز) ثبت شوتد. با این حال در غیاب چنین تجهیزاتی، استفاده از قلم و کاغذ کافی است.

آموزش بازی تارتلی

ترکیبات (Melds)

سه نوع ترکیب در بازی وجود دارد که می‌توان آن‌ها را در هم ادغام کرد: دنباله‌ها، مجموعه‌ها (ست) و بلا (béla).

یک دنباله حداقل از سه کارت متوالی از یک خال با ترتیب A-K-O-U-X-IX-VIII-VII تشکیل می‌شود. نام و مقادیر دنباله‌ها به شرح زیر است.

  • ترک (Terk) (3 کارت): 20 امتیاز
  • کوارت (Kvart) (4 کارت): 50 امتیاز
  • کوینت (Kvint) (5 کارت): 100 امتیاز
  • زکست (Szext) (6 کارت): 100 امتیاز
  • زوپت (Szept) (7 کارت): 100 امتیاز
  • اوکت (Okt) (8 کارت): 100 امتیاز

یک ست از چهار کارت مساوی تشکیل شده‌ است، اما نه از کارت‌های هشت یا هفت. ست چهارتایی را گاهی “وانناک” می‌نامند که بخشی از فعل مجارستانی “to be” به معنای “آن‌ها” است. مقادیر ست عبارتند از:

  • چهار آندر، شاه، ده یا آس: 100 امتیاز
  • چهار نه: ​​150 امتیاز
  • چهار اوور: 200 امتیاز

در طول هر تریک فقط یکی از بازیکنان می‌تواند برای یک دنباله و/یا یک ست چهار تایی امتیاز بگیرد. اگر دو بازیکن ترکیبی را اعلام کنند، تنها دارنده بالاترین ترکیب اعلام شده‌ امتیاز خواهد گرفت. به این منظور:

  • هر ست متشکل از چهار کارت مساوی (وانناک) هر دنباله‌ای را می‌زند.
  • مجموعه‌های چهارتایی به ترتیب برتری از بالا به پایین بدین صورت رتبه‌بندی می‌شوند: اوورها، نه‌ها، آس‌ها، ده‌ها، شاه‌ها، آندرها.
  • هر دنباله طولانی‌تر، صرف نظر از خال یا رتبه کارت‌ها، بر هر دنباله کوتاه‌تر برتری دارد.
  • بین دو دنباله با طول مساوی، دنباله با کارت برتر بالاتر برنده می‌شود. کارت‌ها برای این منظور به ترتیب از بالا به پایین عبارتند از: آس، شاه، اوور، آندر، ده، نه، هشت، هفت.
  • بین دو دنباله با طول مساوی و کارت‌های بالای برابر، دنباله در خال حکم برنده می‌شود.
  • بین دو دنباله مساوی بدون حکم، دنباله‌ای که اول اعلام می‌شود (توسط بازیکنی که هدایت‌گر تریک است) برنده دست خواهد شد.

بلا (Béla) یک ترکیب خاص متشکل از شاه و اوور حکم است. این ترکیب 40 امتیاز به همراه دارد. این ترکیب، ترکیب دیگری را نمی‌زند و از هیچ ترکیب دیگری هم شکست نمی‌خورد. بازیکنی که این دو کارت را در اختیار دارد می‌تواند مستقل از هر چیزی که دیگر بازیکنان اعلام می‌کنند، آن‌ها را با هم ادغام کرده و برایشان امتیاز بگیرد.

تقسیم کارت

دیلر اول با هر روش تصادفی مناسبی انتخاب می‌شود. به عنوان مثال، هر بازیکن یک کارت از دک بر زده شده‌ می‌کشد و بازیکنی که پایین‌ترین کارت را می‌کشد، دیلر اول خواهد شد. پس از دست اول، نوبت تقسیم کارت بین بازیکنان به طور متناوب می‌چرخد.

دیلر کارت‌ها را بر می‌زند. فرد غیر دیلر کات می‌کند و 9 کارت در دسته‌های 3 تایی به هر بازیکن داده‌ می‌شود. دیلر کارت بعدی را که نشان دهنده خال حکم برای دست است، بالا می‌آورد. در ادامه بقیه دک را به صورت متقاطع در بالای نشانگر حکم قرار می‌دهد تا کارت نشانگر حکم تا حدی قابل مشاهده باشد. این 14 کارت نمایش داده‌ نشده‌، تالون نامیده‌ می‌شوند؛ بخشی که بازیکنان در مرحله اول بازی از آن جا کارت می‌گیرند.

نحوه انجام بازی

فرد غیر دیلر هدایت‌گر تریک اول خواهد بود و برنده هر تریک هدایت‌گر تریک بعدی خواهد شد. هر کارتی از دست می‌تواند به بازی هدایت شود. هر تریک با بالاترین حکم در آن برنده می‌شود. اگر هیچ حکمی در تریک بازی نشده‌ باشد، بالاترین کارت در خال هدایت شده برنده‌ دست می‌شود.

پس از هر یک از 7 تریک اول، هر کسی که برنده تریک باشد، کارت بالای تالون را می‌کشد و بدون نشان دادن، آن را به دست خود اضافه می‌کند. در ادامه بازنده تریک نیز همین کار را انجام می‌دهد، به طوری که پس از کشیدن دوباره کارت، دست هر بازیکن شامل 9 کارت باشد. در این دور از بازی، بازیکن دوم در تریک می‌تواند هر کارتی را بازی کند. هیچ الزامی برای پیروی از خال یا حکم وجود ندارد.

بلافاصله قبل از هر یک از 7 تریک اول، اگر بازیکنی که هدایت‌گر تریک است، 7 حکم را در اختیار داشته باشد، می‌تواند قبل از این که در تریک بازی کند، آن را با کارت نشانگر حکم مبادله کند. این مبادله اجباری نیست. بازیکن ممکن است ترجیح دهد حکم هفت را در دست خود نگه دارد. برای مثال این کارت بخشی از ترکیبی است که بازیکن می‌خواهد اعلام کند، یا این که آن را از حریف مخفی نگه دارد. کارت نشانگر حکم (کارتی که در ابتدا قرار داده‌ شده‌ است یا با 7 مبادله شده) توسط بازنده‌ تریک هفتم کشیده‌ می‌شود.

با شروع تریک هشتم و زمانی که تالون خالی شد، قوانین بازی تغییر می‌کنند. از این مرحله به بعد، بازیکن دوم در هر تریک موظف است تا از این روش پیروی کند. در صورتی که هیچ کارتی از خالی که هدایت شده‌ را در دست نداشته‌ باشد، وی موظف است در صورت امکان یک حکم بازی کند. در صورت نداشتن هیچ کارتی از خال و حکم در دست، بازیکن دوم می‌تواند هر کارتی را بازی کند، ولی نمی‌تواند برنده تریک شود. در‌ صورت پیروی از این روش، هیچ الزامی برای شکست دادن‌ کارت هدایت شده‌ وجود ندارد. بازیکن دوم آزاد است که یک کارت بالاتر یا پایین‌تر از همان خال را به میل خود بازی کند.

اعلام ترکیب

در طول 8 تریک اول، بازیکنان می‌توانند دنباله‌ها، ست‌ها و بلاهایی را که در دست دارند، اعلام کنند. این گزینه‌ها در بخش ترکیبات در بالا توضیح داده‌ شده‌ است. در هر تریک یک بازیکن می‌تواند حداکثر یک ست و یک دنباله را اعلام کند. این‌‌ها ممکن است یک کارت مشترک با هم داشته باشند. برای مثال یک آندر وانناک و یک اوور ترک دل را می‌توان با استفاده دو باره از آندر دل با هم اعلام کرد. هر بازیکن ست‌ها و دنباله‌های خود را قبل از بازی کردن کارت خود در تریک اعلام می‌کند. ترتیب اعمال در حین تریک به شرح زیر است:

  1. 1.      (اختیاری، فقط 7 تریک اول) در صورت داشتن حکم هفت، هدایت‌گر تریک می‌تواند کارت نشانگر حکم را بگیرد و آن را با هفت جایگزین کند.
  2. 2.      (اختیاری، فقط 8 تریک اول) هدایت‌گر این تریک می‌تواند یک ست و/یا یک دنباله از کارت‌ها را که در دست دارد، اعلام کند.
  3. هدایت‌گر اولین کارت را بازی می‌کند.
  4. 4.      (اختیاری، فقط 8 تریک اول) در صورتی که بالاترین ترکیب اعلام شده به طور بالقوه بتواند بالاترین ترکیب اعلام شده توسط هدایت‌گر را شکست دهد، بازیکن دوم می‌تواند یک ست و/یا یک دنباله از کارت‌هایی را که در دست دارد، اعلام کند.
  5. اگر دو بازیکن ترکیبی را اعلام کرده‌ باشند، جزئیات بیشتر برای تعیین این که چه کسی بالاترین ترکیب را اعلام کرده است، داده‌ می‌شود.
  6. بازیکن دوم یک کارت را در تریک بازی می‌کند.
  7. اگر هر یک از بازیکنان ترکیبی را اعلام کرده‌ باشند، بازیکنی که بهترین ترکیب اعلام شده را دارد، تمام ترکیب اعلام شده‌ را مشخص می‌کند و امتیاز می‌گیرد.
  8. برنده تریک مشخص می‌شود. برنده دو کارت بازی شده‌ را در بخش انبوه خود ذخیره‌ می‌کند.
  9. 9.      (فقط 7 تریک اول) برنده تریک، کارت بالای تالون را می‌کشد و بازنده کارت بعدی را می‌کشد.

در مراحل 2 و 4، یک ست با گفتن‌ وانناک و یک دنباله با ذکر طول آن، به عنوان مثال کوارت برای یک دنباله 4 کارتی اعلام می‌شود. اگر هدایت‌گر در مرحله 2 ترکیبی را اعلام کند، بازیکن دوم تنها در صورتی می‌تواند در مرحله 4 اعلام کند که بتواند به طور بالقوه امتیاز بگیرد. بنابراین برای مثال، اگر اعلام بازیکن اول شامل وانناک باشد، بازیکن دوم تنها در صورتی می‌تواند ترکیبی را اعلام کند که شامل وانناک نیز باشد؛ بر فرض تنها اعلام یک کوینت امکان پذیر نیست.

اگر بازیکن اول فقط یک دنباله را اعلام کند، بازیکن دوم باید یک دنباله مساوی یا طولانی‌تر و یا یک وانناک را اعلام کند. به عنوان مثال، اگر بازیکن اول یک کوارت اعلام کرده باشد، بازیکن دوم می‌تواند یک کوارت یا کوینت یا وانناک را با یک ترک اعلام کند، اما نمی‌تواند یک ترک را به تنهایی اعلام کند. ست یا دنباله‌ای که در زمان مناسب (مرحله 2 یا 4) در طول یک تریک اعلام نشده باشد را نمی‌توان (مرحله 6) در آن تریک امتیاز داد.

در مرحله 5 بازیکنان حداقل اطلاعات ممکن را مبادله می‌کنند تا مشخص شود چه کسی بهترین ترکیب را اعلام کرده است. اگر هیچ بازیکنی یا فقط یک بازیکن اعلام کرده‌ باشد، یا اگر ترکیب بازیکن دوم از قبلی بهتر شناخته‌ شده‌ شود، این مرحله حذف می‌شود. اگر دو بازیکن یک وانناک را اعلام کنند، بازیکن اول رتبه را اعلام می‌کند (مثلاً وانناک شاه) و بازیکن دوم اگر وانناک بازیکن اول بهتر است پاسخ می‌دهد “خوب”؛ در غیر این صورت می‌گوید “اینجا بالاتر”. بین دنباله‌های با طول مساوی، بازیکن اول رتبه کارت برتر خود را اعلام می‌کند و در ادامه بازیکن دوم اگر دنباله بالاتر یا دنباله‌ای به همان اندازه را در حکم داشته باشد، “اینجا بالاتر” و در غیر این صورت “خوب” را بیان می‌کند.

در مرحله 7، بازیکنی که ترکیباتی را ساخته‌ است (در صورت وجود) آن‌ها را با بیان رتبه وانناک و بالاترین رتبه و خال دنباله مشخص می‌کند. برای مثال آندر وانناک یا کوارت اوور بلوط؛ در ادامه هم امتیاز خود را ثبت می‌کند.

ترکیباتی که اعلام شده‌اند اما به دلیل برنده شدن‌ حریف در رقابت امتیازی به دست نیاورده‌اند، تا زمانی که کارت‌ها هنوز در دست بازیکن است و فرصت وجود دارد، می‌توانند دوباره اعلام شده‌‌ و در یک تریک امتیاز کسب کنند. می‌توان یکی از کارت‌های ترکیبی را که در یک تریک اعلام می‌شود، در تریک دیگر بازی کرد، اما اگر بازیکن رقابت ترکیب را ببازد، فرصت اعلام مجدد آن ترکیب خاص در ادامه از دست می‌رود زیرا آن کارت دیگر وجود ندارد.

پس از به ثمر رساندن یک دنباله، این امکان وجود دارد که همان بازیکن در تریک بعدی، دنباله دیگری را در همان خال اعلام کند؛ وی حتی می‌تواند از کارت‌های دنباله‌ای که قبلاً امتیاز گرفته است مجددا استفاده کند. این روند تنها در صورت رعایت شرایط زیر امکان پذیر است:

  1. کارت بالایی دنباله جدید باید بالاتر باشد یا
  2. اگر کارت بالایی ترکیب جدید یکسان باشد، ترکیب جدید باید طولانی‌تر باشد، یا
  3. ترکیب جدید باید با حداقل یک کارت از دست رفته‌ از ترکیب قبلی در آن خال جداسازی شود.

بنابراین بازیکنی که قبلاً یک کوارت شاه دل را امتیازدهی کرده است اما هیچ دنباله دل دیگری ندارد، می‌تواند متعاقباً یک ترک اس دل (مورد a) یا یک کوینت شاه دل (مورد b) را اعلام کند. با این حال وی نمی‌تواند یک ترک شاه دل (خیلی کوتاه) و اوور کوینت دل (خیلی کم) را اعلام کند.

بازیکنی که پیش از این یک کوارت آس دل و نه هیچ دنباله دیگری را به ثمر رسانده‌ است می‌تواند یک ترک 9 دل را اعلام کند (دل از دست رفته‌ بین دو دنباله فاصله ایجاد می‌کند). وی اما نمی‌تواند یک ترک 10 دل را اعلام کند (چون توالی‌ها مجاور هم هستند و یک دنباله طولانی را تشکیل می‌دهند). این مورد آخر صرفا جنبه آموزشی دارد زیرا در عمل بازیکن بدون شک ترجیح می‌دهد که اول کوینت آس دل، سپس زکست و و سپس زوپت را در سه تریک بعدی اعلام کند و برای هر کدام 100 امتیاز به دست آورد.

این امکان وجود دارد که بتوانید یک دنباله طولانی را در چندین بخش و در طی چندین تریک به ثمر برسانید. به عنوان مثال یک کوینت را می‌توان به صورت 3 ترک، 2 کوارت و یک کوینت در طول 6 تریک به ثمر رساند. این تا زمانی امکان پذیر است که کارت‌ها هنوز در دست بازیکن باقی مانده باشند و حریف با اعلام ترکیب بهتر در این امر مداخله نکند.

با این حال، باید مراقب بود که توالی‌ها به ترتیب درست اعلام شوند. برای مثال دنباله‌‌ای شامل یک اوور کوینت تنها می‌تواند به ترتیب 10 ترک، آندر ترک، آندر کوارت، اوور ترک، اوور کوارت و اوور کوینت اعلام کرد. اگر حریف بتواند این روند را با اعلام دنباله‌های بالاتر در برخی از تریک‌ها به تعویق بیاندازد، ممکن است دیگر زمانی برای اعلام همه آن‌ها در هشت تریک اول وجود نداشته باشد. در این صورت بهتر است بازیکن برای اطمینان از کسب امتیاز، برخی از دنباله‌های با ارزش پایین‌تر خود را کنار بگذارد و دست کم کوارت‌ها و کوینت‌ها را به ثمر برساند.

بلا کاملاً مستقل از این فرآیند است. اگر بازیکن دو کارت بلا را در دست داشته باشد، می‌تواند آن را در هر زمان در 8 تریک اول اعلام کرده و برای خود امتیاز به ثمر برساند. اگر امتیازات برای برنده شدن در بازی کافی باشد، دارنده بدون شک بلافاصله آن را اعلام می‌کند. در غیر این صورت بهتر است اعلام آن را به تعویق بیندازید تا پیش از موعد لازم، مشخص نشود که این دو کارت را در اختیار دارد.

امتیازدهی

در پایان بازی، هر بازیکن ارزش کارت‌هایی را که در تریک‌ها به دست آورده‌ است، جمع می‌کند. برنده آخرین تریک 10 امتیاز کارت به امتیازاتش اضافه می‌کند. هر بازیکن نتیجه را به امتیاز تجمعی خود اضافه می‌کند. مجموع امتیازات دو بازیکن برای تریک‌ها باید همیشه به 161 برسد.

اگر یک بازیکن تمام 9 تریک آخر را برنده‌ شود (یعنی تمام تریک‌هایی که بعد از اتمام تالون انجام می‌شوند) تریک‌های کسب شده‌ توسط حریف از بین می‌روند. برنده 9 تریک آخر امتیاز 161 را برای مجموع تریک‌ها می‌گیرد. این در حالیست که حریف هیچ امتیازی کسب نمی‌کند. این وضعیت گاهی اوقات با عنوان استیچماچ شناخته می‌شود.

اولین بازیکنی که به امتیاز 501 یا بیشتر برسد، اگر حریفش در آن زمان 251 امتیاز یا بیشتر داشته باشد، یک امتیاز بولی (امتیاز پیروزی) کسب می‌کند. این معمولا به انجام چندین دست از بازی نیاز دارد. اگر حریف برنده 250 امتیاز یا کمتر داشته باشد، برنده دو امتیاز بولی کسب می‌کند. این وضعیت با عنوان مکس (maccs) شناخته می‌شود. وقتی یک امتیاز بولی به دست می‌آید، امتیاز کارت هر دو بازیکن پاک می‌شود و شمارش دوباره از صفر شروع می‌شود.

معمولاً یک بازی تا زمانی ادامه‌ می‌یابد که فردی به 5 یا 10 امتیاز بولی برسد؛ پس از آن، اگر بازی بر سر پول باشد، بازیکنان شرط توافق شده‌ بر اساس تفاضل امتیاز بولی را برنده‌ می‌شوند. این یک مقدار اسمی خواهد بود، مثلاً 10 سنت به ازای هر بولی.

بازیکنی که امتیازش با ارزش تریک‌های تکمیل شده، 501 امتیاز کارت یا بیشتر باشد، می‌تواند بازی را متوقف کند. وی می‌تواند ادعا کند که برنده‌ شده‌ است. این وضعیت با عنوان “بیرون رفتن” شناخته می‌شود و می‌تواند در هر زمانی اتفاق بیفتد، حتی در وسط بازی کردن یک تریک. به همین دلیل خوب است که اگر امتیاز هر یک از بازیکنان نزدیک به 501 باشد، شمارش ذهنی امتیازات کارت را به خاطر بسپارید. بازیکنی که بیرون رفته‌ تریک‌هایی را که تا به حال برنده‌ شده‌ است نشان می‌دهد.

اگر امتیاز کارت وی به همراه امتیازهای دیگر، امتیاز کافی باشد، بازیکن یک امتیاز بولی (یا دو امتیاز اگر حریف به 251 نرسیده باشد) کسب می‌کند. به عنوان مثال، بازیکنی که به تازگی در رقابت ترکیب برنده‌ شده‌ است، می‌تواند بیرون برود و ارزش ترکیب را در امتیاز خود لحاظ کند. در این مورد امتیاز کارت برای تریک فعلی برای هیچ یک از بازیکنان محاسبه نمی‌شود. یا این که بازیکنی که به 461 یا بیشتر رسیده‌ است و به تازگی کارت دوم یک بلا را کشیده‌ است، می‌تواند بلافاصله آن را برای 40 امتیاز کارت اعلام کند و قبل از شروع تریک، از بازی بیرون برود.

اگر‌ بازیکنی ادعای نادرستی کرده‌ باشد و با امتیاز کمتر از 501 بیرون آمده‌ باشد، بازی همچنان پایان می‌یابد و حریف او بدون در نظر گرفتن‌ مجموع امتیاز کارت، برنده‌ امتیاز بولی می‌شود. اگر هر دو بازیکن 501 امتیاز یا بیشتر داشته باشند، بازیکنی که اول بیرون می‌رود برنده می‌شود؛ حتی اگر حریف در آن زمان امتیاز کارت بیشتری داشته باشد. اگر‌ در پایان یک دست، هنگامی که امتیازات کارت جمع می‌شوند، مشخص شد که هر دو بازیکن به 501 امتیاز کارت یا بیشتر رسیده‌اند اما هیچ کدام ادعا نکرده‌اند، بازیکنی که امتیاز کارت بیشتری داشته باشد، برنده امتیاز بولی می‌شود. اگر امتیاز آن‌ها برابر باشد، اولین بازیکنی که در دست بعدی امتیازات کارتی را کسب کند، برنده بولی می‌شود.

توجه داشته‌ باشید که اگر بازیکنی در حین یک دست بیرون بیاید، هر دو بازیکن امتیازات تریک‌هایی را که تا آن زمان به دست آورده‌اند، می‌شمارند، حتی اگر یکی از آن‌ها می‌توانسته 9 تریک آخر را برده‌ و باعث شود نفر دیگر تریک خود را از دست بدهد. بنابراین بازیکنی که امتیاز کارتش 501 یا بیشتر است اما در خطر از دست دادن‌ 9 تریک آخر است، باید قبل از پایان بازی در صورتی که انتقال تریک‌هایش به حریف منجر به کسب امتیاز کمتر از 501 برایش خواهد شد، از بازی بیرون برود. بازیکنی که 501 امتیاز کارت دارد و شانس خوبی برای برنده شدن در 9 تریک آخر دارد، ممکن است ترجیح بدهد که بیرون نرود، بلکه تا آخر بازی کند. این در صورتیست که تریک‌های حریف 251 امتیاز کارت داشته باشند.

علائم امتیاز در تارتیل

امتیاز کارت به طور سنتی با استفاده از گچ بر روی تخته ثبت می‌شود. علائم ویژه‌ای برای ثبت اعداد 20، 30، 50، 80 و 100 به شرح زیر وجود دارند.

امتیازدهی تارتلی

همانطور که می‌بینید، تبدیل 30 به 50 یا 80 به 100 با اضافه کردن یک استروک زمانی که 20 امتیاز اضافی به دست می‌آید، امری آسان است. امتیازات کارت فرد (معمولاً 10 یا کمتر) به صورت اعداد منفی یا مثبت روی تخته نوشته می‌شود. این روش امتیاز دهی باعث می‌شود که در حین بازی با اضافه کردن‌ یک یا دو استروک، امتیاز ترکیب مشخص شده‌ و امکان بررسی سریع کل مجموعه را فراهم می‌کند. این روند زمانی مهم می‌شود که امتیاز یک بازیکن نزدیک به 501 باشد. در پایان هر دست، مجموع امتیاز کارت فعلی هر بازیکن باید برای شنیده‌ شدن‌ توسط هر دو بازیکن اعلام شود.

راهنمایی در مورد بازی

در نیمه اول بازی، معمولاً هدف باید جمع آوری ترکیبات ارزشمند باشد. این روند ممکن است مستلزم قربانی کردن برخی کارت‌های با ارزش باشد. استثنا زمانی صورت می‌گیرد که کسی به برنده شدن نزدیک باشد؛ در این صورت کسب تریک‌های با ارزش می‌تواند مهم‌تر باشد.

در زمان انتظار برای ترکیب، یک دنباله بالقوه که در هر دو انتها باز باشد، به طوری که دو کارت وجود داشته باشد که آن را تکمیل  کرده یا گسترش دهد، بهتر از دنباله‌ای است که به آس یا هفت ختم می‌شود یا کارتی داخلی را در زمانی که فقط یک کارت کمک کننده وجود دارد، از دست داده است. برای مثال X-IX )9-10) چشم انداز بهتری نسبت به A-K یا U-IX (آندر-9) دارد.

شما می‌توانید دنباله طولانی را در صورتی که تریک‌های کافی برای تقسیم آن باقی نمانده باشد، یا امتیاز کافی برای برنده شدن یا خارج شدن از مکس‌ به شما بدهد را اعلام کنید.

برای جلوگیری از انتظار بیهوده برای تکمیل یک ترکیب با کارتی که قبلاً از دست رفت‌ه است، پیگیری کارت‌هایی که بازی شده‌اند ضرورت دارد.

نگه داشتن یک دنباله، به خصوص یک کوارت پس از به ثمر رساندن‌ آن، در صورتی که امکان گسترش آن به یک دنباله ارزشمندتر وجود دارد، امری مفید است.

اوورها و 10ها بسیار مهم هستند. آن‌ها نه تنها می‌توانند وانناک‌های با ارزشی را تشکیل داده و حکم‌های بالایی باشند، بلکه داشتن 10 و اوور یک خال، مانع از ایجاد هر دنباله‌ایی در آن خال توسط حریف خواهد شد.

در مرحله دوم بازی که دیگر امکان ساخت ترکیب وجود ندارد، جمع آوری تریک‌های با ارزش در اولویت است. در مرحله اول باید حکم‌ها جمع شوند تا برای این مرحله آماده‌ شوید.

سعی کنید کارتی داشته باشید که تضمین کند می‌توانید حداقل یکی از 9 تریک آخر را برنده شوید. این باعث می‌شود تا از خطر تسلیم شدن تریک‌های خود جلوگیری کنید.

نکات تاکتیکی دیگری در کتاب یوزف پایس با عنوان Tarokk és néhány kis játék (به مجارستانی) و کتاب Tartl und Zensa (به آلمانی) اثر فریتز بک وجود دارند.

تارتل اتریشی

کتاب اتریشی Tartl und Zensa اثر فریتز بک نسخه دیگری از تارتل را به مخاطبان ارائه می‌دهد. کارت‌های مورد استفاده مانند نسخه مجارستانی است؛ با این تفاوت که نوشته روی آس، اوور و آندر به زبان آلمانی است. تفاوت‌های بازی اتریشی با مجارستانی که در بالا توضیح داده شد، به شرح زیر است:

  1. کارتی که به‌عنوان نشانگر حکم نمایش داده می‌شود، می‌تواند کارت بعدی پس از هر یک از دسته‌های سه تایی تقسیم شده باشد؛ یعنی کارت چهارم، هفتم، دهم، سیزدهم، شانزدهم و نوزدهم. غیر دیلر می‌تواند مشخص کند که این کارت کدام یک از این گزینه‌ها باشد. اگر غیر دیلر چیزی نگوید، دیلر باید کارت نوزدهم را پس از اتمام تقسیم کارت به دست‌های 9 کارتی برای بازیکنان، به رو برگرداند.
  2. نوبت تقسیم کارت متناوب نیست. در عوض، برنده هر دست، دست بعدی را تقسیم خواهد کرد.
  3. هیچ اعلامی برای چهار 9 وجود دارد. تنها ست‌های چهارتایی (Vierlings) که می‌توان اعلام کرد عبارتند از اوورها (200)، آس‌ها (100)، ده‌ها (100)، شاه‌ها (100) و آندرها (100).
  4. برخی به نحوی بازی می‌کنند که در آن یک ست چهار از ده، پایین‌تر از یک ست چهار از آندر به حساب می‌آید. این هم از چهار شاه پایین‌تر است. بازیکنان باید قبل از شروع بازی توافق کنند که بر اساس کدام قانون بازی خواهند کرد.
  5. قوانین مربوط به اعلام دنباله‌ها (Terz، Quart، Quint، Sext، Siebt، Acht) نسبت به بازی مجارستانی محدودتر است.
    . یک بازیکن می‌تواند بیش از یک دنباله را در یک تریک اعلام کند؛ مشروط بر این که هر دنباله اعلام شده در خال متفاوتی باشد.
    . تنها محدودیت برای اعلام یک دنباله جدید در همان خالی که بازیکن دیگری قبل‌تر دنباله را در آن ثمر رسانده است این است که دنباله جدید نباید به طور کامل در دنباله طولانی‌تری باشد که قبلاً امتیاز گرفته است. به عنوان مثال، پس از به ثمر رساندن یک کوارت شاه دل، همان بازیکن نمی‌تواند یک ترز اوور دل را علام کند. با این حال وی مجاز است یک ترز آندر دل را اعلام کند. دلیل این امر این است که این دنباله حاوی کارتی به نام IX (10) است که در کوارت موجود نبود.
  6. اگر حریف بخواهد، هر ترکیبی که به ثمر می‌رسد باید در پایان تریک نمایش داده شود.
  7. دارنده حکم VII (7) می‌تواند در هر زمانی آن را با کارت نشانگر حکم اصلی مبادله کند. برای انجام این کار، نیازی به انجام تریک نیست. با این حال، اگر حکم 7 رد و بدل شود، نمی‌توان آن را به عنوان بخشی از ترکیب دنباله در همان تریک استفاده کرد.
    مثال: فرض کنید بعد از این که حریف شما تریک ششم را برد، امتیاز شما 495-440 است. نشانگر حکم اوور بلوط است. شما بلوط 9 و 8 را در دست دارید و بعد از تریک ششم بلوط 7 را می‌کشید. حریف شما آس برگ را بدون اعلام چیزی به تریک هفتم هدایت می‌کند. شما باید از این تریک استفاده کنید تا حریف خود را از کسب 11 امتیاز برای این تریک و برنده شدن منع کنید. اگر به حریف خود اجازه دهید کارت نشانگر حکم را بکشد، از آن کارت برای برنده شدن استفاده می‌کند. بنابراین شما باید حکم 7 را با اوور تعویض کنید. همچنین می‌توانید ترز خود را با 20 اعلام کنید. سپس بلافاصله 11 امتیاز برای این تریک، 20 امتیاز برای ترز و 34 امتیاز برای حکم اوور و 9 در دو تریک بعدی خواهید داشت. اما شما نمی‌توانید همه این کارها را انجام دهید زیرا در صورت استفاده از 7 نشانگر حکم در این تریک نمی‌توانید ترز خود را هم اعلام کنید. بهترین کاری که می‌توانید انجام دهید این است که حکم 7 را عوض کنید، تریک را با حکم هشت برنده شوید و سپس حکم اوور و 9 را هدایت کنید. با این کار امتیاز خود را به 485 به علاوه هر چیزی که حریف شما در این دو تریک کسب کرده است خواهید رساند. در ادامه تلاش کنید تا امتیازات کارت باقی مانده را قبل از اینکه حریف شما بتواند 6 امتیاز دیگر را بگیرد، به دست آورید.
  8. برنده تریک هفتم باید کارت دوم تا آخرین کارت تالون را  قبل از گرفتن آن نمایش دهد.
  9. هیچ پاداش خاصی برای برنده شدن در 9 تریک آخر وجود ندارد. بازیکنان تمام تریک‌هایی را که در قسمت اول بازی به دست آورده‌اند حفظ می‌کنند؛ حتی اگر حریفشان هر تریکی را پس از اتمام تالون برنده شود.
  10. هر بازی تا 501 امتیاز کارت یک رویداد جداگانه به حساب می‌آید. هیچ تجمعی از امتیازهای بولی با امتیاز هدف وجود ندارد. بازنده سهم توافق شده را به برنده پرداخت می‌کند. اگر بازنده کمتر از 250 امتیاز کارت داشته باشد، بازی دوبل (معادل اتریشی مکس) است. در این حالت بازنده به جای یک شرط، دو شرط می‌پردازد. در صورت داشتن 250 امتیاز کارت، بازنده از دوبل معاف می‌شود.
  11. بک چندین نماد اضافی را برای امتیاز دهی در این نسخه را ارائه می‌دهد:

. خطوط تکی که 20 امتیاز را نشان می‌دهند می‌توان در گروه‌های پنج تایی که نشان‌دهنده 100 امتیاز است، ساخت.

. اگر بازیکنی دارای نماد “V” باشد که نشان دهنده 50 است و 50 امتیاز دیگر را کسب کند، “V” را می توان به یک مثلث 100 امتیازی تبدیل کرد.

. اعداد منفی با نواری در بالای عدد نوشته می‌شوند. می‌توان زیر اعداد مثبت دو رقمی خط کشید تا تمایز واضحی بین یک عدد دو رقمی و دو عدد تک رقمی ایجاد شود.

بنابراین علائم زیر امتیاز 319 را نشان می‌دهند؛ یعنی 100+80+50+80-3+12.

نسخه‌های دیگر و منابع

توضیحات بالا بر اساس قوانین ارائه شده در کتاب‌های Pais (مجارستانی) و Beck (اتریشی) بوده است. برخلاف همه منابع دیگر، نسخه Pais اجازه نمی‌دهد که بلا (béla) در هر زمانی امتیاز بگیرد، بلکه فقط در طول یک تریک در همان زمان که سایر ترکیب‌ها امتیاز می‌گیرند (در مرحله 7) می‌تواند کسب امتیاز کند. از آنجایی که بلا همیشه بدون توجه به نتیجه رقابت در ترکیب امتیاز می‌گیرد، این می‌تواند موقعیتی ایجاد کند که هر دو بازیکن به طور همزمان به 501 برسند؛ یا این که پاس بدهند و هر دو بیرون بروند. در این صورت، بازیکنی که امتیاز بیشتری کسب کرده باشد، برنده بولی خواهد شد. در صورت تساوی، بازی باید تا پایان تریک یا فراتر از آن ادامه یابد تا تساوی شکسته شود.

توضیحات کوتاه‌تر در سایر کتاب‌های مجارستانی نشان می‌دهند که نسخه‌های دیگری از بازی نیز وجود دارد. در عمل بازیکنان احتمالاً از مخلوطی از قوانین ذکر شده در بالا استفاده می‌کنند.

مطالب مرتبط: معرفی، آموزش و بررسی بازی جس سوئیسی (Swiss Jass)

مطالب مرتبط: معرفی و بررسی بازی کارتی آلسوس (Alsós)

Recent Posts

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی برد داگ (Bird Dog)

برد داگ (سگ پرنده) یک بازی کارتی نوین و نیازمند تفکر است. این بازی برای…

ژانویه 11, 2024

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی بلکبرد (Blackbird)

بلکبرد یک بازی با ورق جدید بر اساس رامی ‌است که در آن ترکیبی از…

ژانویه 11, 2024

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی بیسکو بوبو (Bisko Bobo)

بیسکو بوبو یک بازی کارتی در هم و بر هم، با پیچ و خم‌های زیاد…

ژانویه 7, 2024

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی تاکسی باهاما (Bahama Taxi)

تاکسی باهاما یک بازی سوار و پیاده کردن برای ۲-۴ بازیکن است. این بازی توسط…

ژانویه 7, 2024

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی بارا-کن (Barra-Can)

بارا-کن برای دو، سه یا چهار بازیکن طراحی شده است. در صورت حضور چهار بازیکن…

ژانویه 6, 2024

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی اسنشن (Ascension)

بازی اسنشن یک بازی کارتی دو نفره، نیازمند همکاری و تلاش برای بقاست. دراین بازی…

ژانویه 6, 2024

ورود به حضرات + بونوس ۲۰٪ شارژ روزهای طلایی