مدرسو، که با عناوین مندرسو یا مگرسو (Mandrasso یا Magrasso) نیز شناخته میشود، شاید محبوبترین و پرطرفدارترین بازی کارتی در ونیز و مناطق اطراف آن باشد. مدرسو در طی 50 سال گذشته عملاً جایگزین بازی قدیمی اسکارابوسیون (Scarabocion) شده است. در رتبهبندی و ارزش گذاری کارتها و وجود خال حکم، مدرسو مشابه با باریسکولا است. با این حال به دلیل لزوم پیروی از خال (مانند ترست)، مدراسو دامنه بیشتری را برای تکنیکهای پیچیده موجود در بازی با ورق ایجاد میکند.
این صفحه بر اساس توضیحات پائولو والنتینی، گردآوری شده برای کنوانسیون سال 1997 انجمن بین المللی کارت بازی، نوشته شده است. ترجمه و اصلاح نیز توسط جان مک لئود صورت گرفته است. با معرفی و آموزش بازی کارتی مدرسو (Madrasso) همراه بیوکازینو باشید.
چهار بازیکن در بازی وجود دارد. هر دو نفر یک تیم را تشکیل داده و اعضای هر تیم در مقابل یکدیگر مینشینند. در بازی از یک بسته ایتالیایی 40 کارتی استفاده میشود. برای انجام بازی با اصالت بیشتر باید از دک با طراحی ونیزی استفاده کرد. این دک با عنوان ترویژیان (Trevigiane) نیز شناخته میشود؛ دک به صورت زیر است:
خالها به صورت:
برای شناسایی کارتها در حین بازی، باید توجه داشته باشید که در کارتهای اعداد، شمشیرها عمدتاً خمیده هستند؛ این در حالیست که باتومها همه صاف هستند. شاهان همه تاج دارند و این ویژگی آنها را از سربازان متمایز میکند. آس شمشیر و باتوم در ابتدا ممکن است گیج کننده به نظر برسند. یکی از راههای تشخیص آنها این است که بدانید آس شمشیر دو مرغ بر روی خود دارد، در حالی که آس باتوم فقط یک مرغ دارد.
هدف بازی برنده شدن در تریکهای حاوی کارتهای ارزشمند و بردن آخرین تریک است. رتبه بندی کارتها در تریکها با ارزش امتیازدهی آنها مطابقت دارد. مانند بریسکولا، بالاترین رتبه مربوط به کارت آس (با ارزش 11 امتیاز)، و پس از آن سه (10 امتیاز)، شاه (ر) (4 امتیاز)، اسب (کابایو) (3 امتیاز)، سرباز (فانته) (2 امتیاز) قرار دارند. کارتهای اعداد 7، 6، 5، 4 و 2 همگی 0 امتیاز ارزش دارند. در مجموع 30 امتیاز در هر خال و 120 امتیاز در دک وجود دارد. آسها و سهها را کریچی (carichi)، کارتهای تصویر را پونتی (punti) و کارتهای اعداد بیارزش را اسکارتین یا لیسکی (scartine, lisci) مینامند.
دیلر به صورت تصادفی برای دست اول انتخاب میشود. در دستهای بعدی نوبت تقسیم کارت به سمت راست میچرخد. تقسیم کارت خلاف جهت عقربههای ساعت است. 10 کارت به هر بازیکن بدین روش داده میشود: ابتدا یک بسته از سه کارت به هر بازیکن رو به پایین داده میشود، سپس یک بسته 2 کارتی به هر کدام. کارت بعدی (بیست و یکمین) رو به بالا در مقابل دیلر قرار میگیرد. این کارت تعیین کننده خال حکم است (به نام تریونفی در ونیز). سپس یک دسته دیگر متشکل از سه کارت به صورت رو به پایین به بازیکنان دیگر، و دو کارت رو به پایین به دیلر داده میشود.
در نهایت دو کارت دیگر رو به پایین به هر بازیکن داده میشود. تمامی بازیکنان اکنون 10 کارت خواهند داشت. کارتهایی که همگی رو به پایین قرار دارند، به جز کارت حکم دیلر که رو به بالا است. بازیکنان کارتهای مخفی خود را برمیدارند. کارت رو به بالای دیلر روی میز باقی میماند تا زمانی که در یک تریک بازی شود.
دارنده 7 حکم مجاز است آن را جایگزین کارت رو به بالا کند. طبیعاً این کار فقط در صورتی انجام میشود که کارت رو به بالا، بالاتر از هفت باشد. این کار را فقط میتوان در اولین تریک انجام داد، بلافاصله پیش از اینکه دارنده هفت حکم در تریک بازی کند.
بازیکن سمت راست دیلر هدایتگر اولین تریک خواهد بود. هر تریک توسط بالاترین حکم در آن برنده میشود. در صورتی که فاقد حکم باشد، با بالاترین کارت از خال هدایت شده برنده خواهد شد. برنده هر تریک هدایتگر تریک بعدی خواهد بود.
خال باید دنبال شود. در هر تریک، بازیکنان در صورت امکان باید کارتهایی را با خال هدایت شده بازی کنند. هیچ اجباری برای شکست دادن ورقهای قبلی بازی شده وجود ندارد. بازیکنی که هیچ کارتی از خال هدایت شده ندارد، میتواند هر کارت دیگری را بازی کند، چه یک حکم چه یک کارت از خال دیگر.
برندگان آخرین تریک 10 امتیاز دریافت میکنند.
برخلاف بریسکولا و ترست (Briscola و Tressette)، هیچ سیگنال فیزیکی یا مکالمهای مجاز نیست.
به بازیکنی که قوانین را با بازی نکردن خال هدایت شده، در حالی که آن را در دست دارد زیر پا میگذارد، فا کاسونه (fa cassone) گفته میشود. در چنین وضعیتی بازی متوقف شده و طرف مقابل 130 امتیاز کسب میکند.
یک بازی مدرسو دست کم از 10 تقسیم کارت تشکیل میشود. تقسیم کارت فردی در ونیز باتوت (battute) نامیده میشود. در پایان بازی هر دست، هر تیم امتیازات تریکهای کسب شدهاش را میشمارد. برندگان آخرین تریک 10 امتیاز مازاد کسب خواهند کرد. مجموع امتیازهای کسب شده توسط دو تیم همیشه 130 است؛ بنابراین لازم است که یکی از اعضای هر تیم امتیاز کسب شده را یادداشت کند. به طور معمول هیچ مجموعی از امتیازات ثبت نمیشود. هر تیم به سادگی امتیازات خود در هر دور را در یک ستون یادداشت میکند.
اگر پس از 10 دور تقسیم کارت، یک تیم در مجموع 777 امتیاز یا بیشتر به دست آورد، برنده خواهد شد. تیمی که امتیازات خود را ثبت نکرده است، با کم کردن مجموع امتیازات تیم از 1300 آن را محاسبه میکند. از آنجایی که مجموع امتیازهای موجود در 10 دور تقسیم کارت 1300 است، غیرممکن است که هر دو تیم 777 امتیاز داشته باشند. اگر در پایان 10 تقسیم کارت هیچ کدام از تیمها به 777 نرسیده باشد، تقسیم کارتهای بیشتر تا زمانی که یک تیم به 777 برسد یا تا زمانی که کسی سی کیاما فوری (si chiama fuori) به معنای خارج شدن را اعلام کند، ادامه مییابد.
اعلام رسیدن به 777 فقط توسط بازیکنی میتواند صادر شود که به تازگی یک تریک را برنده شده است. بازی بلافاصله متوقف میشود و امتیازات کسب شده در تریکهایی که تا کنون توسط تیم کسب شده است، شمرده میشوند. اگر تیم اعلام کننده 777 امتیاز یا بیشتر داشته باشد برنده میشود. اگر این امتیاز به وقوع نپیوسته باشد، تیم رقیب برنده میشود. اگر در پایان دورهای تقسیم کارت مشخص شود که هر دو تیم بیش از 777 دارند، گرچه هیچکس اعلام وضعیت نکرده است، اما تیمی که مجموع امتیاز بالاتری دارد برنده خواهد شد.
این اتفاق با کسب هر 10 تریک در یک تقسیم کارت نیز صورت میگیرد. به این کار کپوتو (cappotto) میگویند. تیمی که این وضعیت را مدیریت کند، بلافاصله کل بازی را برنده میشود. کسب کل 130 امتیاز منجر به چنین حالتی نمیشود. حتی اگر تیم رقیب فقط یک تریک حاوی چهار کارت بی ارزش را برده باشد، کپوتو رخ نمیدهد. به دلیل امکان کپوتو تا زمانی که 10 دست بازی نشده باشد، مجاز به اعلام نیستید. حتی اگر بعد از 8 یا 9 تقسیم کارت، بیش از 777 امتیاز داشته باشید، ممکن است طرف مقابل با کپوتو در یکی از تقسیم کارتهای باقیمانده برنده بازی شود.
تاکتیکهای بازی مدراسو کاملاً پیچیده بوده و تا حدودی یادآور بازی بریج هستند. برای اینکه بتوانید توزیع احتمالی کارتهای باقیمانده را تخمین بزنید، باید روند بازی و اینکه کدام کارتها تا پیش از این بازی شدهاند را به خاطر بسپارید. شانس نقش نسبتا کمی در این بازی دارد.
اگر کریچی و حکم به طور مساوی توزیع شوند، استراتژی حول تلاش برای برنده شدن آخرین تریک با امتیاز 10 متمرکز میشود. استراتژی دیگر تمرکز بر بازی حکم در هر دست است؛ باید به درستی قضاوت کنیم که چه زمانی زدن حکم درست بوده و چه زمانی بهتر است آنها را برای زدن خالهای دیگر ذخیره کنیم.
برخلاف بریج، حتی در صورتی که بازیکنان از پیشنهادات و کارتهای قابل مشاهده اطلاعاتی کسب کرده باشند، باید تاکتیکها را بر اساس کارتهای خودشان و روند بازی ترتیب دهند.
سه روش برای برنده شدن در تریکها وجود دارد:
در مثالها از اختصارات زیر استفاده شده است:
C = کوپه (فنجان)
O = اوری یا دیناری (سکه)
B = باستونی (باتوم)
S = اسپید (شمشیر)
A = آسو (آس)
3 = تره (سه)
R = ر (شاه)
C = کابایو (اسب)
F = فانته (سرباز)
x = هر اسکارتینا
در اینجا چند نمونه از انتخاب کارت لید توسط بازیکن اول آورده شده است. در این مثالها باتوم (B) حکم است.
در اینجا چند اصل کلی که بر لید و بازی بعدی اعمال میشوند برای شما آورده شده است:
در این مثالها سکه حکم است.
غرب (w) OA را هدایت کرده و با O3 و OC ادامه میدهد. در تریک سوم شرق CF را دور میاندازد تا ضعف خود در فنجان را نشان دهد. غرب اکنون BR را برای BA شرق (E) هدایت میکند، به این امید که شرق، پس از B3، فنجان را هدایت کند که به غرب اجازه میدهد در برابر 3 پاسرا کند. در واقعیت اما پاسرا کار نمیکند، زیرا C3 در دست جنوب (S) است. هدف این استراتژی ساختن کاپوتو در صورت امکان است. با این حال، با این کارتهای E-W، حتی اگر شمال C3 (N) را داشته باشد، یک تریک در نهایت به SA از دست خواهد رفت.
غرب دوباره با A و 3 حکم شروع میکند. واضح است که کاپوتو غیرممکن است زیرا جنوب سه کارت حکم تا شاه را دارد. برای غرب عاقلانه نیست که از هر کدام از خالهای 3x خود، کارتی را هدایت کند (او نمیداند که شریکش آسها را دارد). غرب امیدوار به پاسرا در فنجان از طرف وی است. بنابراین با هدایت حکم پایین خود خارج میشود و شرق با فنجان اسکارتو دی ریفیوتا میکند. جنوب با OR برنده میشود. در ادامه هر چه جنوب در تریکهای باقیمانده بازی کند، توسط شرق-غرب برنده میشود.
دوسنا، ایزو و فانتینی سانتلیا (Dossena، Izzo و Fantini-Santelia) جریمه متفاوتی را برای پیروی نکردن از خال بیان کردهاند. در صورت وقوع چنین وضعیتی 130 امتیاز از امتیازات تیم خاطی کم میشود. این با رسم رایج ونیزی مطابقت ندارد که بر اساس آن حتی در مسابقات، 130 امتیاز به امتیاز تیم غیرمتخلف اضافه میشود. روش ونیزی این مزیت را دارد که مجموع امتیازات دو طرف پس از 10 تقسیم کارت همیشه به 1300 برسد.
بسیاری از افراد مدراسو را با این قاعده بازی میکنند که بازیکنی که قادر به پیروی از خال نیست ملزم به بازی با حکم در صورت امکان باشد. این قانون حتی اگر شریک شما برنده تریک باشد، اعمال میشود؛ و حتی در زمانی که تریک قبلتر توسط حکمی که شما قادر به شکست دادن آن نیستید، برنده شده باشد. مقاله ویکیپدیای ایتالیایی درباره مدراسو این قانون را بیان میکند. این مقاله از کلمه اسمونتار (smontar) برای تاکتیک بازی کردن خالی که رقبای شما در اختیار ندارند استفاده کرده است. به این ترتیب آنها مجبور به هدر دادن حکمهای خود خواهند شد.
از سوی دیگر، قاعدهای که در بالا و در بخش اصلی توضیح داده شد، که در آن بازیکنی که قدرت پیروی ندارد میتواند هر کارتی را بازی کند، توسط چندین کتاب از جمله Giochi di Carte Italiani Giampaolo Dossena، اثر موندادوری در سال 1984، تأیید شده است. این روند ممکن است از منطقهای به منطقه دیگر دارای تفاوتهایی باشد.
مطالب مرتبط: معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی ماریانا (Marianna)
مطالب مرتبط: معرفی و بررسی بازی بریسکولا (Briscola)
برد داگ (سگ پرنده) یک بازی کارتی نوین و نیازمند تفکر است. این بازی برای…
بلکبرد یک بازی با ورق جدید بر اساس رامی است که در آن ترکیبی از…
بیسکو بوبو یک بازی کارتی در هم و بر هم، با پیچ و خمهای زیاد…
تاکسی باهاما یک بازی سوار و پیاده کردن برای ۲-۴ بازیکن است. این بازی توسط…
بارا-کن برای دو، سه یا چهار بازیکن طراحی شده است. در صورت حضور چهار بازیکن…
بازی اسنشن یک بازی کارتی دو نفره، نیازمند همکاری و تلاش برای بقاست. دراین بازی…
ورود به حضرات + بونوس ۲۰٪ شارژ روزهای طلایی