کلاورجاسن (Klaverjassen) یکی از محبوبترین بازیهای کارتی در هلند است که به طور سنتی در کافهها و کلابها و همچنین در خانه بازی میشود. این بازی مناسب 4 بازیکن است که به صورت تیمی و در حالت نشسته روبروی یکدیگر بازی میکنند. این بازی دارای انواع مختلفی است که به نام شهرهایی که از آن منشا گرفتهاند نامگذاری شدهاند: آمستردام، روتردام و اوترخت.
این توضیحات مربوط به نسخه آمستردام است، که با برخی یادداشتها تغییراتی را توصیف میکند. یکی دیگر از انواع کلاورجاسن به عنوان Kraken یا Wilde Boom شناخته میشود. این نسخه در انتهای این صفحه توضیح داده شده است.
با ادامه این مطلب و آموزش و بررسی بازی کلاورجاسن همراه بیوکازینو باشید.
یک بسته 32 کارتی، متشکل از کارتهای A، K، Q، J، 10، 9، 8، 7 در هر چهار خال معمولی – پیک، خشت، دل و گشنیز استفاده میشود. توجه داشته باشید که در کارتهای هلندی شاخصهای گوشه کارت معمولاً A (Aas) برای آس، H (Heer) برای کینگ، V (Vrouw) برای کویین و B (Boer) برای جک هستند.
هدف از این بازی کسب حداکثر امتیاز در 16 دست است. در مسابقات، بازیکنان روی یک میز بهگونهای میچرخند که هر یک از سه نفر دیگر را به عنوان پارتنر داشته باشند. بنابراین 3 ست 16 دستی بازی میکنند.
در هر دست هدف بازی برای بازیکنی (و پارتنرش) که حکم کرده، این است که برای جمعآوری بیش از نیمی از امتیازهای بدست آمده تلاش کنند. اگر آنها موفق به انجام این کار نشوند، هیچ امتیازی به دست نمیآورند و تیم حریف تمام امتیازها را دریافت میکند.
امتیازها با گرفتن تریکهای حاوی کارتهای ارزشمند و همچنین جایزهها در طول بازی جمعآوری میشوند.
توزیع کارتها و بازی در جهت عقربه ساعت هستند و نوبت دیلر بعد از هر دست به سمت چپ دیلر میچرخد.
کارتها با هم بر میخورند و به صورت تک کارت توزیع نمیشوند. بلکه در 3 گروه، ابتدا سه کارت به هر بازیکن، سپس دو کارت و سپس سه کارت توزیع میشوند. گاهی اوقات کارتها در دو گروه چهارتایی هم پخش میشوند. بازیکن سمت چپ دیلر، حکم را انتخاب میکند.
در هر دست یک خال (حکم) برنده خواهد بود. رتبهبندی کارتها و ارزش آنها در خال انتخاب شده به عنوان حکم با سایر خالها متفاوت است. رتبهبندی از بالا به پایین و مقادیر کارتها به شرح زیر است:
بیشترین | . . . . . | . . . . . | . . . . . | . . . . . | . . . . . | . . . . . | کمترین | |
رنک خال حکم | جک | نه | آس | ده | کینگ | کویین | هشت | هفت |
ارزش کارتها | 20 | 14 | 11 | 10 | 4 | 3 | 0 | 0 |
رنک بقیه خالها | آُس | ده | کینگ | کویین | جک | نه | هشت | هفت |
ارزش کارتها | 11 | 10 | 4 | 3 | 2 | 0 | 0 | 0 |
در مجموع هر بسته کارت 152 امتیاز خواهد داشت. 10 امتیاز اضافی برای آخرین تریک وجود دارد که مجموع آنها را به 162 میرساند. علاوه بر آن امتیازهای جایزه نیز ممکن است کسب شود.
راههای مختلفی برای حکم کردن وجود دارد. بازیکنان باید قبل از شروع بازی توافق کنند که از کدام سیستم استفاده شود:
انتخاب آزاد: بازیکن سمت چپ دیلر، با نگاهی به دست او، میتواند هر خالی را به عنوان حکم انتخاب کند یا آن را رد کند. اگر خال را رد کند، بازیکن بعدی همان گزینهها را دارد و به همین ترتیب نوبت در جهت عقربه ساعت دور میز میچرخد. اگر هر چهار بازیکن رد کنند، در نهایت بازیکن سمت چپ دیلر باید حکم را انتخاب کند.
تغییر در نسخههای دیگر- برخی به این شکل بازی میکنند که دیلر شانس اول بازی را دارد. و سپس نوبت سایر بازیکنان به ترتیب در جهت عقربه ساعت میرسد. اگر همه رد کنند، دیلر باید بازی کند.
Utrecht (بازی اجباری): بازیکن سمت چپ دیلر باید بازی کند. او با دیدن دست خود خال حکم را انتخاب میکند.
حکم تصادفی: بسته دوم کارت بر میخورد و کارت بالایی برگردانده میشود تا حکم مشخص شود. بازیکنی که در سمت چپ دیلر قرار دارد، میتواند انتخاب کند که با حکم داده شده بازی کند یا آن را رد کند. اگر رد کند، به بازیکن سمت چپ او نیز همان انتخاب داده میشود. اگر هر چهار بازیکن این بخش را رد کنند، بر اساس یکی از روشهای زیر، حکم دیگری انتخاب میشود (از قبل توافق شده است)
یا کارت دیگری از بسته دوم برگردانده میشود. بازیکن سمت چپ دیلر باید با این حکم بازی کند.
یا بازیکن سمت چپ دیلر حکم را انتخاب میکند. این حکم نباید همان خالی باشد که قبلاً توسط همه تصویب شده است.
صرف نظر از اینکه چه کسی حکم را انتخاب کرده است، بازیکن سمت چپ دیلر بازی را شروع میکند. سه بازیکن دیگر در صورت امکان باید از این روش پیروی کنند. اگر هیچ حکمی بازی نشود، بالاترین کارت خال با توجه به ترتیب رتبهبندی ذکر شده در بالا، تریک را میگیرد. اگر حکمی در تریک بازی شده باشد، بالاترین کارت خال حکم برنده است. بازیکنی که این تریک را میگیرد، تریک بعدی را شروع میکند. (و به همین ترتیب)
دو نسخه از قوانین برای بازی کردن حکم وجود دارد:
امتیازهای جایزه برای گرفتن ترکیبی از کارتها در یک تریک، روئم (roem) نامیده میشود. متداول ترین نوع روئم، ران (run) یا دنبالهای ناگسستنی از کارتهای یک خال است. برای دنبالهها، ترتیب کارتها در هر خال به صورت آس، کینگ، کویین، جک، ده، نه، هشت، هفت است. توجه داشته باشید که این به طور یکسان در مورد حکم و سایر خالها صدق میکند. و با ترتیب رتبهبندی کارتها برای گرفتن تریکها متفاوت است. روئم احتمالی به شرح زیر است:
همچنین برای تیمی که آخرین تریک را گرفته است، 10 امتیاز و اگر یک تیم تمام تریکها را انجام بگیرد، 100 امتیاز اضافی در نظر گرفته میشود.
امتیازات پاداش در برگه امتیازات به این شکل ثبت میشوند:
بازیکنان از مهارت خود برای جمعآوری امتیازات جایزه در تریکهایی که خود یا شرکایشان گرفتهاند استفاده میکنند. و از دادن امتیاز جایزه به تیم مقابل خودداری می کنند. هنگامی که امتیازهای جایزه به دست میآیند، باید توسط تیمی که تریک را برنده میشود، مطالبه شود تا بتوان آنها را به حساب آورد. گاهی اوقات کار درست این است که عمداً امتیازهای جایزه را مطالبه نکنید. این در صورتی اتفاق میافتد که تیم شما حکم کرده باشد، اما شما انتظار دارید که دست را از دست بدهید (که در این صورت پاداش به تیم مقابل میرسد.)
در پایان هر دست امتیازات تریکهای هر دو تیم شمرده میشوند. سپس هر تیم امتیازهای جایزه جمعآوری شده را اضافه میکند. اگر تیم بازیکنی که حکم کرده امتیاز بیشتری نسبت به حریف خود داشته باشد، هر تیم با امتیازی که کسب کرده در نظر گرفته میشود. اگر تیم بازیکنی که حکم کرده نتواند امتیاز بیشتری نسبت به حریف خود بگیرد، تیم حاکم هیچ امتیازی کسب نمیکند. تمام امتیازات دست، از جمله امتیازات جایزه جمعآوری شده توسط هر دو طرف، برای تیم مقابل به حساب میآید.
اگر امتیاز اضافی به دست نیامده باشد، امتیازهای یک دست به 162 می رسد (152 برای کارت ها و 10 برای آخرین تریک). بنابراین تیمی که حکم کرده باید حداقل 82امتیاز کسب کند تا بتواند امتیاز بازی را بگیرد.
علامت دادن به پارتنر بخشی پذیرفته شده از بازی است و برای بازی ماهرانه بسیار ضروری است. مهمترین سیگنالها کنار گذاشتن یا بازی کردن کارتهاست تا به پارتنر خود نشان دهید دست شما در کدام خال قوی است. و همچنین قدرت دست شما در خال حکم را هم نشان میدهد. راههای زیادی برای انجام این کار وجود دارد که رایجترین آنها عبارتند از:
سیگنال خالهای مشابه: در این سیگنال شما یک کارت کمارزش (7، 8 یا 9) از یک خال خاص را بازی میکنید تا نشان دهید که آس (بالاترین کارت) همان خال را دارید. بازی کردن پیکچرکارت یک خال به پارتنرتان هشدار میدهد که آن خال را بازی نکند.
سیگنالهای خالهای مخالف: در این سیگنال شما هر کارتی از خال قرمز یا مشکی را بازی میکنید تا نشان دهید که در خال دیگری با همان رنگ قوی هستید. به عنوان مثال، بازی کویین دل به پارتنرتان نشان میدهد که دست شما در خشت قوی است. این روش سیگنال دهی به شما امکان میدهد خالهای بلند را حفظ کنید و تک کارتها را کنار بگذارید.
سیگنال دهی با شروع بازی: بازیکنی که حکم میکند و اولین کارت را بازی می کند میتواند نشان دهد که دست ضعیفی از حکم دارد. اگر او جک حکم (بالاترین کارت حکم) را داشته باشد اما کارتهای حکم کمی در دست داشته باشد، یک کارت کمارزش از خال دیگری را بازی میکند. اگر جک نداشته باشد، پس باید آس یک خال دیگر را بازی کند. سپس شریک او میفهمد که آیا حکم آوردن بیخطر است یا نه.
برای جلوگیری از سردرگمی، باید قبل از شروع بازی، سیستمهای سیگنالینگ مورد استفاده بین طرفین مورد بحث قرار بگیرد و به حریفان اعلام شود.
اگر فقط سه بازیکن وجود داشته باشد، هر بازیکن 10 کارت دریافت میکند، در دسته های 4، 3 و 3تایی. پس از اولین دسته 3 کارتی برای هر بازیکن، دو کارت رو به پایین در وسط میز قرار میگیرند.
بازیکن سمت چپ دیلر میتواند انتخاب کند که با خال حکم دلخواه خود بازی کند یا نوبت را رد کند. اگر نوبت را رد کند، بازیکن سمت چپ او میتواند بازی کند یا نوبتش را رد کند. اگر او هم رد کند، دیلر میتواند بازی یا رد کند. اگر هر 3 بازیکن نوبت را رد کنند، دیلر کارتها را بر میزند و دوباره آنها را توزیع میکند. هنگامی که بازیکنی برای بازی انتخاب شد، دو کارت یدکی را بدون نشان دادن آنها به دست خود اضافه میکند و سپس دو کارت را به صورت رو به پایین کنار میگذارد. در حال حاضر بازی معمولی انجام میشود، با این تفاوت که 10 تریک وجود دارد. بازیکنی که آخرین تریک را میگیرد، دو کارت زاپاس را نیز خواهد گرفت.
هر بازیکن برای گرفتن امتیاز خود بازی میکند. اما همچنین سعی میکند از اینکه بازیکن حاکم بیش از نیمی از امتیازات را کسب کند جلوگیری کند. اگر حاکم موفق شود بیش از نیمی از امتیازها را بگیرد، هر یک از سه بازیکن امتیازی را که گرفتهاند به دست میآورند. اگر حاکم فقط نیمی از امتیازها یا کمتر را بگیرد، هیچ امتیازی کسب نمیکند و هر دو حریف کل امتیازات را به دست میآورند، از جمله امتیازات جایزه.
به جای بازی 16 دست، برخی تا یک امتیاز تارگت توافقی، به عنوان مثال 1500 بازی میکنند.
این نسخه با نام Wilde Boom (درخت وحشی) نیز شناخته میشود. پس از اینکه حاکم حکم کرد، هر یک از حریفان در نوبت خود (ابتدا بازیکن سمت چپ حاکم و سپس بازیکن سمت راست) این فرصت را دارند که با گفتن “ik kraak” یا “contra” این را به چالش بکشند. حریف اگر فکر کند که بازیکنی که حکم را انتخاب کرده بیش از نیمی از امتیازها را نخواهد گرفت، این کار رار انجام میدهد. این چالش به طور خودکار امتیازات نهایی را دو برابر میکند. اگر چالشی وجود داشته باشد، حاکم یا پارتنر او میتواند پاسخ دهد (herkraken یا rekraken یا ré)، و دوباره امتیازها را دو برابر کند (بنابراین آنها در مجموع در 4 ضرب میشوند). سپس حریفان میتوانند دوباره آنها را به چالش بکشند (superkraken) به طوری که امتیازها در هشت ضرب شوند.
علاوه بر امتیاز دادن به ترکیبات کارتها (روئم) در تریکها، بازیکنان همچنین میتوانند قبل از بازی، هر ترکیب امتیازی که در دست دارند را در اولین تریک اعلام کنند. همانطور که در کلاورجاسنهای معمولی، چهار جک 200امتیاز دارند، چهار آس، کینگ، کویین یا دهها ارزش 100 دارند، یک ران سه تایی 20، و یک ران چهار تایی 50امتیاز ارزش دارد. همچنین یک ران 5تایی یا بیشتر، 100 امتیاز میگیرد. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد، تمام ترکیبات خود را به امتیاز میرساند و تیم دیگر هیچ امتیازی برای ترکیب خود کسب نمیکند. بین دو ترکیب با ارزش برابر، ترکیبی که دارای بالاترین کارت باشد برنده است.
بازیکنی که کینگ و کویین حکم (stuk) را در اختیار دارد، بدون توجه به اینکه کدام تیم بهترین روئم را در دست دارد، همیشه میتواند برای آنها امتیاز بگیرد. استوک در ابتدا ادعا نمیشود: بلکه 20 امتیاز برای استوک را میتوان در طول بازی هنگام بازی هر یک از کارتها، صرف نظر از اینکه کدام تیم بالاترین ترکیب را داشته باشد، دریافت کرد.
بازی از قوانین کلاورجاسن معمولی پیروی میکند. اگر یک یا چند کراک (Kraak) وجود داشته باشد، طرفی که آخرین کراک را اعلام کرده است به امتیاز بیشتری نسبت به حریف خود برای بردن نیاز دارد. و هر تیمی که برنده شود، تمام امتیازات بازی را به دست میآورد. تیم دیگر هم هیچ امتیازی کسب نمیکند. این امتیازها با توجه به کراک قبل از شروع بازی، دو برابر، چهار برابر و… میشوند.
اگر حکم پیک باشد، به طور خودکار مجموع امتیاز نهایی دوبرابر میشود.
صفحه وب Leuke kaartspelen نسخهای از Kraken را توصیف میکند که در آن نمره نهایی به صورت kruizen (کراس) است. 16 دست بازی میشود (هر بازیکن چهاربار کارتها را توزیع میکند) و هدف این است که از گرفتن کراس جلوگیری شود. در این نسخه:
مطالب مرتبط: معرفی و بررسی بازی کارتی هاکی (Hockey)
مطالب مرتبط: معرفی و بررسی بازی زویکر (Zwicker)
مطالب مرتبط: معرفی و بررسی بازی کارتی کوینچه (Coinche)
برد داگ (سگ پرنده) یک بازی کارتی نوین و نیازمند تفکر است. این بازی برای…
بلکبرد یک بازی با ورق جدید بر اساس رامی است که در آن ترکیبی از…
بیسکو بوبو یک بازی کارتی در هم و بر هم، با پیچ و خمهای زیاد…
تاکسی باهاما یک بازی سوار و پیاده کردن برای ۲-۴ بازیکن است. این بازی توسط…
بارا-کن برای دو، سه یا چهار بازیکن طراحی شده است. در صورت حضور چهار بازیکن…
بازی اسنشن یک بازی کارتی دو نفره، نیازمند همکاری و تلاش برای بقاست. دراین بازی…
ورود به حضرات + بونوس ۲۰٪ شارژ روزهای طلایی