ال ترسیو (El Tresillo) یک بازی ورق اسپانیایی سبک تریک است که به صورت معمول بین سه یا چهار بازیکن انجام میشود. در این مقاله به معرفی و آموزش ال ترسیو و نیز انواع آن خواهیم پرداخت. پس همراه بیوکازینو باشید.
ال ترسیو یک بازی کارتی برای سه بازیکن است. این بازی در آغاز قرن هفدهم در اسپانیا به وجود آمد. در آن زمان این بازی با عنوان ال اومبره (مرد) نیز شناخته میشد. این نام امروزه در اسپانیا فراموش شده و تنها با عنوان ال ترسیو مطرح میشود. چنین عنوانی به عدد “سه”، یعنی تعداد بازیکنان فعال در بازی اشاره دارد. در بقیه اروپا ال ترسیو به طور کلی با عنوان اومبره (Hombre) یا دیگر نسخههای برگرفته شده از این عنوان مانند (l’Hombre، Ombre، Lomber و Lumbur) شناخته میشود. در آمریکای جنوبی این بازی را روکامبور (Rocambor) و در پرتغال وولتارته (Voltarete) مینامند.
ال ترسیو یا اومبره در طول قرنهای 17 و 18 به سرعت در سراسر اروپا گسترش یافت. در این روند به یک بازی بسیار مطرح و جذاب تبدیل شده و از موقعیتی مانند بریج امروزی برخوردار شد. در طول قرن 18 و 19 اومبره به تدریج در اغلب مناطق اروپا با دیگر بازیها جایگزین شد. در ابتدا نسخه چهار نفره کوادریه (Quadrille) و در ادامه ویست (Whist) جای این بازی را گرفتند. اگرچه ال ترسیو امروزه در بیشتر مناطق اروپا به فراموشی سپرده شده است، اما هنوز هم در اسپانیا بازی میشود؛ گرچه متأسفانه نسبت به گذشته بسیار کمتر دیده میشود. این بازی در دانمارک با عنوان ل اومبره (l’Hombre)، در جزایر فارو و ایسلند با عنوان لومبر (Lomber) و در پرو و بولیوی با عنوان روکامبور (Rocambor) حفظ شده است.
شرح جامعی از تاریخچه اولیه اومبره را میتوان در مجموعهای متشکل از سه مقاله نوشته شده توسط تیری دپائولیس در کارت بازی (The Playing-Card – ژورنال انجمن بین المللی بازی کارتی) یافت. این مقالات با عنوان “Ombre et Lumière. Un Peu de Lumière sur L’Hombre” در جلد پانزدهم، شماره 4، صفحات 101-110، جلد شانزدهم، شماره 1، صفحات 10-18، و جلد شانزدهم، شماره 2، صفحات 44-53 به چاپ رسیدهاند.
این مقاله نحوه بازی ال ترسیوی امروزی در اسپانیا را برای علاقه مندان شرح میدهد.
ال ترسیو یک بازی ساده تریک است که در اساس برای سه بازیکن طراحی شده است. با این حال حضور چهار نفر در بازی هم امری رایج است، گرچه تنها سه بازیکن فعال در هر دست وجود دارد. یک دک متشکل از 40 کارت اسپانیایی در بازی استفاده میشود. به هر بازیکن فعال 9 کارت داده میشود. 13 کارت باقی مانده در یک انباشت رو به پایین قرار میگیرند. بازیکنان در ادامه خواهند توانست که از آن برای بهبود دستهای خود استفاده کنند.
پس از تقسیم کارت یک بخش حراج (Auction) وجود دارد. این بخش در واقع پیشنهاد دادن (bidding) است و با عنوان “کانتار” به معنای آواز خواندن شناخته میشود. هدف از این کار مشخص کردن اعلام کننده، معروف به “ال اومبره” (مرد) یا “ال خوگادور” (بازیکن)، و تعیین قرارداد (Contract) است. در تمامی قراردادها، اعلام کننده با دو بازیکن دیگر که به نام “لوس کنترایوس” (رقبا) شناخته میشوند، رقابت میکند.
اعلام کننده امکان انتخاب خال حکم (cantar un triunfo) را در اختیار دارد. وی برای موفقیت در قرارداد باید تریکهای بیشتری را نسبت به دیگر رقبا به دست بیاورد. در صورتی که قرارداد اجازه بدهد، اعلام کننده فرصت دارد که برخی از کارتهای خود را به عنوان اولین نفر و به امید کشیدن کارتهای بهتر از انباشت، دور بیندازد. رقبا علیه اعلام کننده با یکدیگر مشارکت میکنند. این دو نفر بین خود تصمیم میگیرند که کدام یک “ال پرایمر کنتراریو” (نخستین رقیب) باشد. نخستین رقیب فردی است که با کسب تریکهای لازم سعی در شکست اعلام کننده دارد. “ال سگوندو کنتراریو” (رقیب دوم)، در این راستا به رقیب اول کمک خواهد کرد. رقیب اول این شانس را دارد که پس از اعلام کننده، کارتهای جایگزین را از انباشت بکشد. در نهایت هم رقیب دوم میتواند این کار را انجام دهد.
کارتها در 9 تریک بازی میشوند. پس از پایان بازی، با توجه به موفقیت آمیز بودن یا نبودن قرارداد، پرداختها به صورت توکن (فیچا) انجام میشود. پرداختهای اصلی از و به بخش ذخیره (ال پلاتو) صورت میگیرند. پرداختهای دیگری نیز بین بازیکنان وجود دارد که با توجه به ارزش قرارداد افزایش مییابد.
روند بازی، تقسیم کارت، پیشنهاد و تریک، همه و همه در خلاف جهت عقربههای ساعت انجام میشوند.
بازی ال ترسیو با 40 کارت از دک اسپانیایی انجام میشود. بسیاری از دکهای اسپانیایی با 48 کارت فروخته میشوند. در این وضعیت از هشتها و نهها استفاده نمیشود. خالهای استاندارد اسپانیایی شمشیر (اسپاداس)، باتوم (بستوس)، فنجان (کوپا) و سکه (اوروس) هستند. کارتهای هر خال عبارتند از:
در ال ترسیو، مانند بسیاری از بازیهای قدیمی ورق، کارتهای اعداد در خالهای گرد (فنجان و سکه) برعکس اعداد در خالهای بلند (شمشیر و باتوم) هستند. وقتی این خالها حکم نباشند، رتبه بندی کارتها از بالا به پایین به صورت زیر است:
در ال ترسیو همیشه یک خال حکم وجود دارد. آس شمشیر و آس باتوم حکمهای دائمی هستند؛ به همین دلیل است که کارت 1 (آس) این خالها در رتبه بندی غیر حکم بالا وجود ندارد.
به طور خلاصه، رتبه بندی خال حکم از بالا به پایین به شرح زیر است:
بالاترین کارتهای حکم (اسپادا، مالا، بستو) در مجموع با عنوان استوچه (Estuche) شناخته میشوند.
تجهیزات امتیازدهی در ترسیو ممکن است تا حدی پیچیده به نظر برسد؛ با این حال در عمل، زمانی که بازیکنان با آن آشنا شوند، روند امتیازدهی به آرامی و به صورت کارآمد انجام خواهد شد. تمام امتیازدهیها و پرداختها با واحدهایی که به عنوان تنتو (tanto) شناخته میشوند، صورت میگیرد. ترسیو معمولاً به صورت شرطی بازی میشود. در همین راستا در ابتدا بازیکنان باید بر سر ارزش پول یک تنتو موافقت کنند. مقدار متوسط 1 تنتو میتواند برابر با 5 پزوتا باشد. دیگر مقادیر رایج عبارتند از: 1 تنتو = 10 پزوتا یا 1 تنتو = 25 پزوتا.
تجهیزات مورد نیاز بازی به شرح زیر میباشد:
هر بازیکن مقداری توکن به رنگ خود در اختیار دارد. اگر چهار بازیکن در بازی وجود داشته باشد، رنگهای معمول آبی، سبز، زرد و قرمزهستند. به طور معمول 30 توکن از هر رنگ موجود است که در شکلهای متفاوت نشان دهنده مقادیر متفاوت هستند. این اشکال و مقادیر به شرح زیر است:
هر بازیکن یک کاسه برای نگه داشتن توکنهای خود در اختیار دارد. این کاسهها در سمت راست صاحبانشان نگهداری میشوند. در ابتدا آنها حاوی 30 توکن به رنگ بازیکن مالک هستند. با این حال در طول بازی ممکن است بازیکنان توکنهای دیگر بازیکنان را ببرند یا توکنهای خود را از دست بدهند. از آنجایی که توکنهای اصلی هر بازیکن رنگ متفاوتی دارد، به راحتی میتوان دریافت که هر بازیکن چقدر برد یا باخت داشته و در پایان مقادیر را تقسیم کرد. اهمیتی ندارد که برخی از بازیکنان با چند توکن بیشتر یا کمتر از مقدار استاندارد بازی را شروع کنند.
از این ظرف برای نگهداری توکنهایی استفاده میشود که در زمانهای خاص با آنها بازی میشود. این ظرف در سمت راست دیلر فعلی (یعنی در کنار کاسه دیلر) نگهداری میشود. ال پلاتو پس از هر دست به دیلر بعدی منتقل میشود.
ال پلاتو پارا لوس پاراخیتوس (ظرف برای سهم اولیه)
این ظرف دوم در طول بازی در یک مکان مناسب بر روی میز به صورت ثابت نگهداری میشود. از آن برای ذخیره پاراخیتوها (سهام اولیه) بازیکنان در حالی که منتظر انتقال به ال پلاتو هستند استفاده میشود.
علاوه بر توکنها، کاسهها و ظروف شرح داده شده در بالا، یک کاغذ و خودکار برای ثبت بدهیهای خاصی که در طول بازی رخ داده و بلافاصله به صورت توکن تسویه نمیشوند، مورد نیاز است. اینها بدهیهایی به ذخیره مشترک هستند و با عنوان پوئستاس رزرواداس(پوئستای ذخیره) شناخته میشوند. نام بازیکنان در سمت چپ کاغذ، یکی در زیر دیگری نوشته میشود. در سمت راست نام هر بازیکن یک ردیف قرار دارد. بدهیهای هر بازیکن در این ردیف درج میشود. به محض برنده شدن یک پوئستای ذخیره، بازیکن بدهکار مبلغ را به صورت توکن به بازیکنی که آن را برده است میپردازد. رقم مربوطه در برگه امتیاز خط زده میشود. این سیستم در قسمت امتیازدهی با جزئیات بیشتر توضیح داده خواهد شد.
در شروع بازی، هر بازیکن باید یک پاراخیتو را در ال پلاتو پارا لوس پاراخیتوس قرار دهد. یک پاراخیتو برابر با یک توکن دایره یعنی 5 تنتو است. این پاراخیتوها به تدریج در طول بازی مورد استفاده قرار خواهند گرفت. اگر در هر مرحلهای ال پلاتو پارا لوس پاراخیتوس خالی شود، باید توسط یک پاراخیتو (5 تنتو) پرداختی توسط هر بازیکن دوباره پر شود.
دیلر اول به صورت تصادفی انتخاب میشود. پیش از تقسیم کارت، دیلر باید بررسی کند که بسته کارتها کامل است یا خیر. کارتها توسط دیلر بر زده شده و توسط بازیکن سمت چپ وی کات میشوند.
اگر ال پلاتو خالی باشد و هیچ بدهی معوقی در برگه امتیاز ثبت نشده باشد، دیلر یکی از پاراخیتوها را از ال پلاتو پارا لوس پاراخیتوس برداشته و به ال پلاتو منتقل میکند. وی در ادامه یک تنتو از کاسه خود به پلاتو اضافه کرده و آن را در سمت راست خود قرار میدهد. در این وضعیت ال پلاتو حاوی 6 تنتو خواهد بود.
اگر ال پلاتو از قبل حاوی چند توکن باقیمانده از دست قبلی باشد، یا اگر بدهی در برگه امتیاز وجود داشته باشد که میتوان بر سر آن بازی کرد، دیلر تنها یک تنتو از کاسه خود را به ال پلاتو اضافه کرده و آن را در سمت راست خود قرار میدهد.
دیلر کارتها را رو به پایین، خلاف جهت عقربههای ساعت و در دستههای سه کارتی به بازیکنان فعال میدهد. این روند تا زمانی ادامه مییابد که هر کدام از بازیکنان 9 کارت در دست داشته باشد. اگر چهار بازیکن بر سر میز باشند، دیلر غیرفعال خواهد بود و تنها برای سه بازیکن دیگر تقسیم کارت میکند. 13 کارت باقی مانده رو به پایین در مرکز میز قرار میگیرند. آنها کارتهای خواب (لاس کارتاس که دوئرمن) هستند؛ این کارتها همچنین با عنوان انباشت (ال مونتون) نیز شناخته میشوند.
نوبت تقسیم کارت بعد از هر دست به سمت راست میچرخد.
بازیکن سمت راست دیلر در ابتدا صحبت میکند. سپس سایر بازیکنان فعال به ترتیب در خلاف جهت عقربههای ساعت صحبت میکنند. صحبت در بخش حراج با اصطلاح “کانتار” (به معنای آواز خواندن) شناخته میشود. این کار دور میز تا زمانی که یک اعلام کننده مشخص شده و دیگر بازیکنان پاس بدهند ادامه مییابد.
تنها سه قرارداد در بازی وجود دارد. در همه موارد، اعلام کننده باید تریکهای بیشتری را نسبت به هر یک از رقبا کسب کند. با این حال شرایط متفاوتی در مورد نحوه انتخاب حکم و اینکه آیا میتوان کارتهای جدیدی از انباشت برداشت یا نه وجود دارد. قراردادها به ترتیب صعودی عبارتند از:
یک بازی معمولی که در آن اعلام کننده حکم را انتخاب میکند و میتواند با انباشت کارت رد و بدل کند.
کارت بالای انباشت رو به بالا برگردانده میشود. خال این کارت حکم است. هنگامی که اعلام کننده با انباشت مبادله میکند، کارت حکم رو به بالا را به عنوان اولین کارتی که از انباشت گرفته میشود، دریافت میکند.
اعلام کننده حکم را انتخاب کرده ولی هیچ کارتی را با انباشت رد و بدل نمیکند. این در حالیست که رقبایش میتوانند به مبادله با انباشت بپردازند.
در بخش حراج، اولویت بندی بین بازیکنان وجود دارد. با فرض اینکه چهار بازیکن بر سر میز باشند بازیکن سمت راست دیلر (ال مانو) بالاترین اولویت را دارد. بازیکن مقابل دیلر (ال مدیو) در جایگاه دوم است. بازیکن سمت چپ دیلر (ال پوستره) پایینترین اولویت را داراست. وقتی فقط سه نفر در بازی باشند، بازیکن سمت راست دیلر همچنان ال مانو (el mano) است و نسبت به بقیه اولویت دارد. بازیکن سمت چپ دیلر هم ال مدیو (el medio) است و دیلر در نقش ال پوستره (el postre) ظاهر خواهد شد و پایینترین اولویت را داراست.
اعلام کننده (ال اومبره) بازیکنی است که تمایل به انجام بالاترین قرارداد را دارد. اگر دو بازیکن بخواهند بر سر یک قرارداد بازی کنند، بازیکنی که اولویت بالاتری دارد اعلام کننده خواهد شد.
به طور معمول در هنگام پیشنهاد بازیکنان قراردادی را که میخواهند بازی کنند بیان نمیکنند؛ در عوض از عبارات زیر استفاده میکنند:
در اینجا چند نمونه از پیشنهادات احتمالی برای شما آورده شده است.
بازیکن A: پاسو (پاس میدهم)
بازیکن B: خوئگو (بازی میکنم)
بازیکن C: پاسو (پاس میدهم)
بازیکن B: خوئگو ا اوروس ای روبو 4 کارتاس (یک بازی معمولی را در سکه به عنوان حکم بازی میکنم و 4 کارت را با انباشت مبادله میکنم)
بازیکن A: خوئگو (بازی میکنم)
بازیکن B: پاسو (پاس میدهم)
بازیکن C: خوئگو مس (بالاتر بازی میکنم)
بازیکن A: و بین (خوب است)
بازیکن C: ووئلتا (در این مرحله بازیکن C با دادن پیشنهاد انجام یک بازی بالاتر از A، بین ووئلتا و سولو حق انتخاب دارد)
بازیکن A: خوئگو (بازی میکنم)
بازیکن B: خوئگو مس (بالاتر بازی میکنم)
بازیکن C: پاسو (پاس میدهم)
بازیکن A: خوئگو مس، سولو ا بستوس (بالاتر بازی میکنم، سولوی باتوم) – در چنین روندی A اولویت دارد و بنابراین همیشه میتواند یک سولو را به عنوان بالاترین پیشنهاد بازی کند. حتی اگر B نیز قصد انجام سولو را داشته باشد اولویت با A است.
بازیکن A: خوئگو
بازیکن B: خوئگو مس (بازیکن B این امکان را دارد که ووئلتا یا سولو بازی کند)
بازیکن C:: پاسو
بازیکن A: خوئگو مس، ووئلتا
بازیکن B: خوئگو مس (بازیکن B بالاتر از ووئلتای بازیکن A را پیشنهاد میدهد. بنابراین در صورت پاس دادن بازیکن A باید سولو بازی کند.)
بازیکن A: پاسو (در این مرحله، بازیکن A از نظر تئوری میتواند سولو را کال کند، اما این اتفاق در یک بازی واقعی بسیار بعید به نظر میرسد.)
بازیکن B: سولو ا کوپاس (سولو در فنجان)
زمانی که همه پاس بدهند: اسپادا فورزادا و پنترو
اگر هر سه بازیکن پاس بدهند، بازیکنی که اسپادا (آس شمشیر که بالاترین حکم است) را دارد، باید در یک بازی معمولی به عنوان اعلام کننده بازی کند. به این روند “اسپادا فورزادا” (اسپادای اجباری) میگویند.
در یک بازی چهارنفره، اگر هر سه بازیکن فعال پاس داده و کسی اسپادا نداشته باشد (چون در انباشت است) بازیکن چهارم (دیلر) باید بگوید یو پنترو (من وارد میشوم). دیلر اکنون به یک بازی معمولی وارد میشود. وی 10 کارت را از انباشت برداشته و یکی را دور میاندازد. یکی از سه بازیکن دیگر حذف خواهد شد، به طوری که دیلر دو رقیب داشته باشد. جزئیات این موضوع در ادامه توضیح داده خواهد شد.
در یک بازی سه نفره، اگر هر سه بازیکن فعال پاس بدهند و کسی اسپادا نداشته باشد (چون در انباشت است)، تقسیم کارت لغو میشود و نوبت به دیلر بعدی میرسد. وی باید یک تنتوی دیگر را طبق معمول وارد ال پلاتو کند.
پس از اینکه اعلام کننده خال حکم را با اعلام انترادا یا سولو، یا با چرخاندن کارت بالای انباشت به سمت بالا در ووئلتا مشخص کرد، بازیکنان میتوانند با مبادله کارت با انباشت تلاش کنند تا دست خود را بهبود بخشند.
اگر قرارداد انترادا یا ووئلتا باشد، اعلام کننده میتواند هر تعداد کارت را رو به پایین، با اعلام تعداد کارتهای دور انداخته شده کنار بگذارد. سپس به همین تعداد کارت را از بالای انباشت برمی دارد. کارت حکم رو به بالا هم در صورتی که قرارداد ووئلتا باشد در میان کارتهای کشیده شده قرار خواهد داشت. بنابراین اعلام کننده دوباره 9 کارت در دست دارد. در صورت سولو بودن قرارداد، اعلام کننده مجاز به تعویض هیچ کارتی نیست.
در مرحله بعد، دو رقیب بین خودشان تصمیم میگیرند که کدام یک نوبت اول را برای تبادل کارت با کارتهایی که توسط اعلام کننده در انباشت باقی گذاشته شده است، در اختیار داشته باشد. مبادله در ابتدا یک مزیت برای رقیب با دست قویتر است. با این کار کارتهای وی میتواند از قبل قویتر شده و شانس بالاتری برای شکست دادن اعلامکننده داشته باشد. رقیبی که اول مبادله میکند “ال پریمر کنتراریو” (رقیب اول) و دیگری “ال سگوندو کنتراریو” (رقیب دوم) نامیده میشود. توافق از طریق یک مکالمه رسمی حاصل میشود. در این مکالمه دو رقیب به نوبت صحبت میکنند. رقیب سمت راست اعلام کننده در ابتدا صحبت میکند. تنها عبارات مجاز عبارتند از:
اگر یکی از رقبا بگوید “بینن” و دیگری بگوید “بن”، آنگاه گفتگو تمام میشود. با این حال، در اغلب مواقع هر دو با گفتن “بن” گفتگو را آغاز میکنند. یا این که هر دو میگویند “بینن” یا این که یکی یا هر دو مطمئن نیستند. در این صورت آنها به طور متناوب به صحبت خود تا زمانی که توافق حاصل شود ادامه میدهند. از طریق این مکالمه، رقبا در رابطه با یکدیگر اطلاعاتی را دریافت خواهند کرد. با این حال اعلام کننده نیز این اطلاعات را به دست میآورد که میتواند در طول بازی برایش مفید واقع شود.
رقیب اول اکنون میتواند هر تعداد کارت را به صورت رو به پایین، از صفر تا تعداد کارتهای باقی مانده در انباشت، دور بریزد. برای مثال اگر اعلام کننده 6 کارت را مبادله کند، رقیب اول میتواند تا 7 کارت را دور بیندازد. اگر اعلام کننده سولو بازی میکند، 13 کارت در انباشت وجود دارد. رقیب اول در تئوری میتواند همه 9 کارت خود را کنار بگذارد، هرچند در عمل این امر بعید به نظر میرسد. پس از دور انداختن، رقیب اول تعداد مساوی کارت را از بالای انباشت میکشد تا دوباره 9 کارت داشته باشد.
اگر کارت در انباشت باقی بماند، رقیب دوم میتواند هر تعداد کارت را تا همین تعداد به صورت رو به پایین کنار بگذارد و تعداد مساوی جایگزین را از انباشت بکشد. اگر پس از مبادله رقیب دوم، کارت در انباشت باقی بماند، این کارتها تا پایان بازی رو به پایین و ناشناخته باقی میمانند. اینها “کارت خواب دائمی” هستند.
کارتهایی که توسط بازیکنان دور انداخته شدهاند نیز تا پایان بازی رو به پایین باقی میمانند. بازیکنان اجازه ندارند دوباره به کارتهایی که دور انداختهاند نگاه کنند. آنها باید تلاش کنند که این کارتها را به حافظه خود بسپارند.
در بازی چهار نفره وقتی سه بازیکن فعال پاس بدهند و هیچ کدام اسپادا را نداشته باشند، روال بازی به این صورت خواهد بود:
دیلر باید بگوید “یو پنترو” (من وارد میشوم) و اعلام کننده شود. دیلر 10 کارت را از انباشت میگیرد (10 کارت بالا یا 10 کارت پایین)؛ با این حال اجازه ندارد قبل از اینکه تصمیم بگیرد کدام 10 کارت را بگیرد، به کارتهای انباشت نگاه کند.
در ادامه دیلر به 10 کارت خود نگاه میکند. در این مرحله به او اجازه داده میشود که تسلیم شده و مشابه با حالت پوئستا سهم پرداخت کند (به امتیاز در ادامه مطلب مراجعه کنید) تا بتواند از یک کودیو احتمالی جلوگیری کند. اگر دیلر بخواهد تسلیم شود، سایر بازیکنان نمیتوانند از این امر جلوگیری کنند. اگر دیلر تصمیم بر ادامه بازی بگیرد، گام بعدی این است که یک خال حکم را انتخاب کرده و آن را اعلام کند. در ادامه هم یکی از ده کارت خود را رو به پایین قرار دهد.
در مرحله بعد، سه بازیکن دیگر باید تصمیم بگیرند که کدام یک از آنها رقیب اول، کدام رقیب دوم و کدام یک حذف شود. در ابتدا، بازیکنی که میز را ترک میکند با یک مکالمه رسمی تعیین میشود. این روند از بازیکن سمت راست دیلر شروع میشود و در خلاف جهت عقربههای ساعت ادامه مییابد. اظهارات احتمالی عبارتند از:
به محض اینکه یکی از بازیکنان بگوید “مه ووی”، آن بازیکن کارتهای خود را میریزد. در ادامه دو بازیکن دیگر به توافق میرسند که رقیب اول کدام یک باشد. بعد از اینکه اعلام کننده 10 کارت را بگیرد، تنها سه کارت در انباشت باقی میماند. بنابراین رقیب اول میتواند حداکثر سه کارت را کنار بگذارد و آنها را با کارتهای انباشت جایگزین کند. اگر کارتی باقی ماند، رقیب دوم هم میتواند تا تعداد کارتهای باقیمانده موجود را کنار بگذارد.
روند بازی در خلاف جهت عقربههای ساعت است. بازیکن سمت راست دیلر هدایتگر اولین تریک خواهد بود. در پنترو، اگر این بازیکن حذف شده باشد، بازیکن بعدی بعنی بازیکن مقابل دیلر به نوبه خود هدایت را بر عهده میگیرد. یک تریک با بالاترین کارت خال به دست میآید، مگر اینکه حاوی حکم باشد؛ در این صورت بالاترین حکم تریک را برنده میشود. برنده تریک، هدایتگر تریک بعدی خواهد بود.
بازیکنان باید در صورت امکان از خال بازی شده پیروی کنند. آنها میتوانند هر کارتی را که میخواهند از خال هدایت شده بازی کنند. بازیکنی که هیچ کارتی از خال هدایت شده ندارد، میتواند هر کارتی از جمله حکم را بازی کند.
الزام به پیروی به طور کامل برای استوچه (سه کارت بالای حکم: اسپادا، مالا و بستو) صدق نمیکند. هنگامی که یک حکم به بازی هدایت شود، دارنده یک استوچه نیازی به بازی آن ندارد، مگر اینکه یک استوچه بالاتر به بازی هدایت شده باشد و بازیکن هیچ حکم دیگری نداشته باشد. نتیجه این است که اسپادا هرگز نمیتواند بالاجبار خارج شود. هنگامی که اسپادا به بازی هدایت میشود، در صورتی که دارنده مالا هیچ حکم دیگری نداشته باشد مالا بالاجبار خارج میشود. بستو نیز در صورتی که اسپادا یا مالا به بازی هدایت شود و دارنده آن حکم دیگری نداشته باشد بالاجبار باید بازی شود.
تنها سه حکم برتر از این امتیاز برخوردارند. دیگر حکمها را میتوان با هدایت یک حکم پایینتر حذف کرد. لازم به ذکر است که اگر اولین بازیکن یک حکم پایین را به تریک هدایت کند، بازیکن دوم اسپادا بزند و تنها حکم بازیکن سوم بستو باشد، بازیکن سوم نیازی به بازی با این کارت ندارد زیرا اسپادا به تریک هدایت نشده است.
اگرچه بازیکنان مجاز نیستند به کارتهای دور انداخته شده نگاه کنند، اما اجازه دارند کارتهای بازی شده در تریکهای قبلی را بررسی کنند؛ به عنوان مثال برای بررسی اینکه کدام حکمها صرف نظر از اینکه چه کسی برنده تریک بوده، بازی شدهاند.
اعلام کننده باید تلاش کند تا تریکهای بیشتری را نسبت به هر یک از رقبای خود به دست بیاورد. رقبا هم باید در طی مشارکت با یکدیگر ترتیبی بدهند که یکی از آنها دست کم به اندازه اعلام کننده تریک به دست بیاورد. با این حال، توجه داشته باشید که این همکاری در سکوت انجام میشود. هیچ مکالمه یا سیگنالی بین بازیکنان وجود ندارد. تنها رویکرد ممکن امکان بحث رسمی به صورت بالا برای تصمیم گیری در رابطه با رقیب اول و دوم است.
سه نتیجه اصلی ممکن است در بازی رخ بدهد:
اعلام کننده برنده شده و تریکهای بیشتری را نسبت به دیگر رقبا کسب میکند. این وضعیت به محض اینکه اعلام کننده 5 (یا بیشتر) تریک کسب کند، یا اگر اعلام کننده 4 تریک به دست آورده و 5 تریک دیگر به صورت 3-2 بین رقبا تقسیم شود اتفاق میافتد.
در تعداد اکثر تریکهای کسب شده تساوی اتفاق بفتد. اغلب این اتفاق زمانی صورت میگیرد که اعلام کننده و رقیب هر کدام 4 تریک را برنده شده و رقیب دیگر یک تریک را برنده میشود. با این حال، دو احتمال دیگر وجود دارد. وقتی همه سه تریک را کسب کنند. به این وضعیت پوئستا سابیا (پوئستای خردمندانه) میگویند. اگر اعلام کننده تنها یک تریک را به دست بیاورد، اما هوشمندانه ترتیبی بدهد که رقبایش هر کدام 4 تریک برنده شوند، به وضعیت موجود پوئستا رئال (پوئستای سلطنتی) میگویند.
اعلام کننده شکست میخورد و یکی از رقبایش با کسب تریکهای بیشتر از اعلام کننده و رقیب دیگر برنده میشود. رقیب برنده 5 یا 4 تریک را به دست میاورد و بقیه تریکها به صورت 3-2 بین سایر بازیکنان تقسیم میشود. در این حالت در اصطلاح گفته میشود “اچو کویدو ال خوگادور” به معنای رقیب اعلام کننده را کودیو کرده است.
بهترین نتیجه برای اعلام کننده برنده شدن یک خوئگو ساکادو است؛ پس از آن پوئستا و بدترین نتیجه هم کودیو است. توجه داشته باشید که “پوئستا رئال” که در آن تریکها به صورت 1-4-4 تقسیم میشوند، کدیو نیست؛ پس بهتر است اعلام کننده یک تریک با امکان پوئستا رئال برنده شود تا دو تریکی که به ناچار منجر به کودیو میشود.
بهترین نتیجه برای رقیب کودیو است؛ پس از آن پوئستا و در حالت بعدی کودیو شدن رقیب دیگر. بدترین نتیجه برنده شدن خوئگو ساکادو توسط اعلام کننده است.
طبیعی است که وقتی نتیجه اجتناب ناپذیر باشد، دیگر کارتها را تا پایان بازی نکنید. اگر امکان نشان دادن این را دارید که حداقل پنج تریک را کسب میکنید، برای صرفه جویی در وقت، مودبانه است که کارتهای خود را نشان دهید و ادعای برد کنید.
اگر قرارداد انترادا (خوئگو ساده) یا ووئلتا باشد، اعلام کننده میتواند درست قبل از بازی تا تریک چهارم پیشنهاد تسلیم کند. زمانی که ریسک کودیو شدن از شانس برنده شدن بیشتر باشد، اعلام کننده این گزینه را انتخاب میکند. اگر رقبا تسلیم را بپذیرند، نتیجه پوئستا است؛ با این حال هر یک از دیگر رقبا حق دارند تسلیم را نپذیرند. وی میتواند با گفتن “یو سیگو” (ادامه میدهم یا دنبال میکنم) این کار را انجام دهد. در این صورت بازی ادامه پیدا میکند و رقیبی که خواستار ادامه دادن است، نقش اعلامکننده را بر عهده میگیرد؛ این در حالیست که اعلامکننده اصلی به رقیب تبدیل میشود.
یک قرارداد سولو را نمیتوان تسلیم کرد. پنترو را هم فقط در شروع میتوان تسلیم کرد، نه در تریک چهارم.
برنده شدن در تمامی 9 تریک بولا نامیده میشود. این روند با پرداخت اضافی پاداش همراه است. اگر پنج تریک اول را برنده شدید، باید تصمیم بگیرید که اعلام برنده شدن کنید یا این که به بازی بدهید. اگر به جای ادعا کردن، کارت تریک ششم را به بازی هدایت کنید، در نظر گرفته میشوید که برای بولا در تلاش هستید. اگر موفق شدید، پاداشی اضافی را برای بولا دریافت میکنید. در صورتی که حتی یک تریک را از دست بدهید باید به دیگران برای بولای ناموفق خود سهم بپردازید، اگرچه هنوز برای برنده شدن قرارداد اصلی سهم دریافت میکنید.
هنگامی که نتیجه قرارداد مشخص شد، پرداخت به صورت توکن انجام میشود. این روند در دو بخش صورت میگیرد:
میزان مشخص برای بازی بستگی به ارزش توکنهای موجود در پلاتو، مقادیر (در صورت وجود) ثبت شده روی کاغذ، و مبلغ پرداخت شده توسط اعلام کننده بازنده قبلی (در صورت وجود)، بستگی دارد. سه حالت اصلی در پیش خواهد بود:
این مورد زمانی است که هیچ بدهی معوقی در برگه امتیازدهی وجود نداشته باشد و پلاتو تنها حاوی یک پاراخیتو و مبلغی باشد که توسط دیلر اضافه شده است؛ بدین معنی که شامل مبلغ اعلام کننده بازنده نیز نیست. در این حالت، میزان مشخص برای بازی برابر با آن چه در پلاتو موجود است به اضافه یک تنتو برای هر بازیکن روی میز خواهد بود. برای مثال، در اولین دست از یک بازی چهار نفره، 6 تنتو در پلاتو وجود دارد. یک پاراخیتو توسط هر نفر به اضافه تنتویی که دیلر قرار داده است، به آن اضافه میشود. بنابراین میزان مشخص برای بازی 10 تنتو خواهد بود. با توجه به نتیجه بازی، پرداختها به شرح زیر انجام میشود:
در این حالت پلاتو حاوی میزان پرداختی اعلام کننده بازنده نیز خواهد بود. مانند اولین پوئستا، مبلغ بازی برابر با آنچه در پلاتو است به اضافه یک تنتو برای هر بازیکن روی میز است. به عنوان مثال، در دست دوم یک بازی چهار نفره، اگر نتیجه دست اول پوئستا باشد، 17 تنتو در پلاتو وجود خواهد داشت؛ 6 تنتو در اولین تقسیم کارت وجود داشت، به اضافه 10 تنتو که توسط بازیکن پرداخت شده است به اضافه یک تنتوی پرداختی توسط دیلر دوم. بنابراین مبلغ بازی 21 تنتو (17+4) خواهد بود. پرداختها مشابه اولین پوئستا انجام میشود، با این تفاوت که هیچ توکن دیگری در پلاتو قرار نمیگیرد. درعوض، هر پوئستا دیگر به عنوان بدهی در برگه امتیازدهی ثبت میشود. بر سر این “پوئستاس رزرواداس” (پوئستاهای رزرو شده) پس از برنده شدن محتوای پلاتو بازی خواهد شد.
در این حالت بر روی برگه امتیازدهی یک یا چند بدهی معوق وجود دارد، اما پلاتو حاوی مبلغی که توسط اعلام کننده بازنده قبلی پرداخت شده باشد، نیست. در این مورد، پلاتو تنها شامل تنتوهای تکی بازیکنانیست که آنها را در آخرین دور برنده شدن به محتویات پلاتو اضافه کردهاند. مبلغ بازی بیشترین بدهی (پوئستا رزروادا) که در برگه امتیازات ثبت شده، به اضافه مقدار تنتوها در پلاتو خواهد بود. پرداختها به شرح زیر انجام میشود:
هنگامی که اعلام کننده اصلی قصد تسلیم شدن داشته باشد (قبل از بازی تریک چهارم)، اما یکی از رقبا تصمیم بر ادامه و تبدیل شدن به اعلام کننده جدید بگیرد، پیچیدگیهایی ممکن است به روند پرداخت اضافه شود. در این شرایط چند نتیجه ممکن به شرح زیر وجود خواهد داشت:
رخداد | شرح امتیازدهی |
اعلام کننده اصلی تسلیم میشود. رقیب اعلام کننده جدید شده و برنده میشود. | اعلام کننده اصلی مبلغ بازی را به اعلام کننده جدید میپردازد. پلاتو و برگه امتیازدهی همانطور که هستند باقی میمانند. |
اعلام کننده تسلیم شده و یک رقیب اعلام کننده میشود، اما نتیجه پوئستا است. | دو پوئستای جدید ایجاد میشود؛ یکی توسط اعلام کننده قبلی و دیگری توسط اعلام کننده جدید. |
اعلام کننده تسلیم شده و یک رقیب اعلام کننده میشود، اما اعلام کننده جدید کودیو را میبازد. | اعلام کننده قدیمی پوستا ایجاد میکند. اعلام کننده جدید پوئستا را ایجاد کرده و به همین میزان به برنده پرداخت میکند. |
هنگامی که اعلام کننده اصلی و جدید هر دو ببازند،، باید مبلغ بازی را به بخش ذخیره بپردازند.
اگر این اتفاق اولین پوئستا باشد، از این لحاظ که در برگه امتیازدهی بدهی معوقه وجود ندارد (پوئستاس رزرواداس) و پلاتو حاوی ضررهای اعلام کننده قبلی نیست، هر دو اعلام کننده مبلغ بازی را به پلاتو می پردازند. این روند باعث میشود مبلغ بازی در دست بعدی بزرگتر از حد معمول باشد.
اگر این اتفاق اولین پوئستا نباشد، اما پیش از این یک پوئستا در پلاتو یا یک پوئستا ررزروادا در برگه امتیازدهی وجود داشته باشد، دو پوئستا رزروادا جدید ایجاد میشود. هر یک از اعلامکنندگان بدهی جدیدی برابر با مبلغ بازی خواهند داشت. وقتی زمانش برسد این دو پوئستا رزروادای مساوی به طور جداگانه تقسیم خواهند شد؛ ترتیب آن اهمیتی ندارد.
به طور کلی، هنگامی که یک ترسیو به به پایان می رسد، ممکن است توکنهایی در پلاتو و پلاتو پارا لوس پاراخیتوس و پوئستاس رزرواداس بر روی برگه باقی بماند. معمولاً توکنهای موجود در ظروف بهطور مساوی بین بازیکنان توزیع میشوند، به طوری که آنها میتوانند آن را متناسب با مقدار تنتوهایی که در جلسه برنده شده یا از دست دادهاند، تسویه حساب کنند. این برگه همراه با پوئستاس رزرواداس برای استفاده در بازی بعدی ترسیو در بین همین بازیکنان نگهداری میشود.
در شروع این جلسه جدید، دیلر یک تنتو را بدون پاراخیتو در پلاتو قرار میدهد. دست اول برای بزرگترین پوئستا رزروادای روی برگه بازی میشود. اگر همین گروه از بازیکنان انتظار بازی مجدد در آینده نزدیک را نداشته باشند، هر یک از بازیکنان باید معادل بدهی خود را که روی کاغذ ثبت شده است به یک صندوق مشترک پرداخت کرده و سپس این مقدار به طور مساوی بین بازیکنان توزیع شود.
کاندیسیونس (شرایط)، پرداختهای اضافی هستند که یا از طرف هر یک از بازیکنان دیگر به اعلام کننده پرداخت میشوند یا از طرف اعلام کننده به دیگر بازیکنان. کاندیسیونس میزانی مازاد و به عنوان بخشی از سیستم پوئستا که در بالا توضیح داده شده است محسوب میشود. در صورت وجود چهار بازیکن، بازیکن غیرفعال نیز در این پرداخت اضافی شرکت میکند.
رخداد | پرداخت | توضیحات |
خوئگو ساده (انترادا) | هیچ | این پرداخت اضافی برای قراردادهای بالاتر به اعلام کننده خوئگو ساکادا پرداخت میشود. اگر اعلام کننده ببازد (اعم از پوئستا یا کودیو) باید مبلغی معادل آن را بپردازد. در یک بازی معمولی هیچ پرداخت اضافی برای قرارداد وجود ندارد؛ تنها پرداختها تحت سیستم پوئستا و شرایط دیگر اعمال شده انجام میشوند. |
ووئلتا | 1 تنتو | |
سولو | 2 تنتو | |
پنترو | 1 تنتو | |
استوچه | 1 تنتو | اگر اعلام کننده دارای سه حکم بالا (اسپادا، مالا، باستا) باشد و برنده شود، هرکس یک تنتو اضافی به ازای استوچه به وی میپردازد. اگر نتیجه پوئستا یا کودیو باشد، هیچ پرداختی برای استوچه وجود ندارد. |
پریمراس | 1 تنتو | اعلامکنندهای که در پنج تریک اول برنده شده و همانجا متوقف میشود، از هر بازیکن یک تنتو اضافی برای پریمراس دریافت میکند. |
بولا | 8 تنتو | اعلام کنندهای که هر 9 تریک را برنده شود، 8 تنتو اضافی از هر بازیکن دریافت میکند. اگر بعد از برنده شدن در پنج تریک ادامه دهید و نتوانید همه تریکها را برنده شوید، باید به ازای یک بولا ناموفق به هر نفر 8 تنتو بپردازید، اگرچه همچنان بابت برنده شدن در قرارداد و سایر کاندیسیونسهای اعمال شده پاداش دریافت میکنید. در صورت بولا، هیچ پرداختی برای پریمراس وجود ندارد. |
نکات مهم:
از آنجایی که سیستم امتیازدهی در نگاه اول بسیار پیچیده به نظر میرسد، ارائه یک مثال ممکن است در فهم این روند به شما کمک کند. جدول زیر نمونهای از بازی را بین چهار بازیکن در جهات شمال، غرب، جنوب و شرق نشان میدهد. رخدادها به ترتیب و با تعداد تنتوهای موجود در کاسههای چهار بازیکن، دو ظرف و روی برگه، فهرست شدهاند.
رخداد | شمال | غرب | جنوب | شرق | پلاتو | پلاتو پارا لوس پاراخیتوس | برگه | توضیحات |
شروع بازی | 155 | 155 | 155 | 155 | 0 | 20 | خالی | همه با 160 تنتو شروع میکنند و 5 تای آن را در پلاتو پارا لوس پاراخیتوس قرار میدهند. |
شمال به عنوان دیلر اول انتخاب میشود | 154 | 155 | 155 | 155 | 6 | 15 | خالی | شمال یک پاراخیتو (5 تنتو) به پلاتو منتقل کرده و یک تنتو به آن اضافه میکند. |
جنوب برنده یک ووئلتا با استوچه میشود | 151 | 152 | 170 | 152 | 0 | 15 | خالی | جنوب ذخیره را به همراه 3 تنتو از ر بازیکن دریافت میکند؛ یکی به عنوان بخشی از سیستم پوئستا، یکی برای ووئلتا و یکی برای استوچه |
غرب دیلر میشود | 151 | 151 | 170 | 152 | 6 | 10 | خالی | غرب یک پاراخیتو (5 تنتو) به پلاتو منتقل میکند؛ به دلیل این که پلاتو خالی است و چیزی روی کاغذ ثبت نشده است. یه تنتو هم خودش اضافه میکند. |
شمال یک خوئگوی ساده بازی میکند و نتیجه پوئستا است | 141 | 151 | 170 | 152 | 16 | 10 | خالی | شمال باید مبلغ بازی را به پلاتو بپردازد. مبلغ بازی مقدار موجود در پلاتو به اضافه یک تنتو برای هر بازیکن است: 6+4=10. |
جنوب دیلر میشود | 141 | 151 | 169 | 152 | 17 | 10 | خالی | جنوب یک تنتو به پلاتو اضافه میکند. |
همه پاس میدهند و هیچ کس اسپادا ندارد. جنوب میگوید: “یو پنترو”؛ به 10 کارت رویی انباشت نگاه میکند و تسلیم میشود. | 142 | 152 | 166 | 153 | 17 | 10 | جنوب:21 | جنوب باید یک تنتو به هر بازیکن بپردازد (کاندیسیون پنترو) و بدهیاش 21 میشود (مبلغ بازی 17+4 است). این در مقابل اسم جنوب بر روی برگه نوشته میشود. |
شرق دیلر میشود. | 142 | 152 | 166 | 152 | 18 | 10 | جنوب:21 | شرق یک تنتو به پلاتو اضافه میکند. |
غرب یک خوئگو ساده بازی میکند و نتیجه کودیو است، شمال برنده میشود. | 164 | 130 | 166 | 152 | 18 | 10 | غرب:22 جنوب:21 | مبلغ بازی در حال حاضر 22 (18+4) است. غرب این را به شمال (برنده) میپردازد و همچنین آن را به عنوان بدهی ثبت میکند. |
شمال دیلر میشود | 163 | 13 | 166 | 152 | 19 | 10 | غرب:22 جنوب:21 | شمال یک تنتو به پلاتو اضافه میکند. |
شرق یه سولو با استوچه بازی میکند. برای بولا تلاش میکند اما آخرین تریک را از دست میدهد. | 167 | 134 | 170 | 159 | 0 | 10 | غرب:22 جنوب:21 | شرق برنده پلاتو و 1 تنتو از هر بازیکن به عنوان بخشی از سیستم پوئستا، به علاوه 2 تا از هرکدام برای سولو و 1 برای استوچه میشود. با این حال باید 8 تنتو به هر نفر برای بولا بپردازد. |
غرب دیلر میشود | 167 | 133 | 170 | 159 | 1 | 10 | غرب:22 جنوب:21 | غرب یک تنتو به پلاتو اضافه میکند. این دست برای بیشترین پوئستا رزروادا بازی میشود. |
همه پاس میدهند. جنوب اسپادا دارد و مجبور است بازی کند. جنوب تلاش میکند در تریک چهارم تسلیم شود، اما شرق اصرار به ادامه دارد. جنوب و شرق هر کدام 4 تریک برنده میشوند (پوئستا). | 167 | 133 | 170 | 159 | 1 | 10 | غرب:22 جنوب: 21 23 شرق:23 | مبلغ بازی 23 (بیشتترین عدد روی برگه به اضافه یک پوئستا در پلاتو) است.بنابراین بدهی جنوب و شرق به همین میزان تعیین میشود. |
جنوب دیلر میشود | 167 | 133 | 169 | 159 | 2 | 10 | غرب:22 جنوب: 21 23 شرق:23 | جنوب یک تنتو به پلاتو اضافه میکند؛ بنابراین مبلغ بازی اکنون 25 است (یعنی 23 روی برگه به اضافه 2 در پلاتو). |
غرب یک خوئگو ساده بازی میکند و برنده میشود | 167 | 158 | 169 | 136 | 0 | 10 | غرب:22 جنوب:21 23 | غرب پلاتو و 23 تنتو را از شرق میگیرد. بدهی شرق پاک شده و غرب می تواند به همان اندازه از جنوب بگیرد. بر سر بدهی جنوب در ادامه بازی خواهد شد. |
شرق دیلر میشود | 167 | 158 | 169 | 135 | 1 | 10 | غرب:22 جنوب:21 23 | شرق یک تنتو به پلاتو اضافه میکند. مبلغ بازی در حال حاضر 24 است. |
جنوب ووئلتا بازی میکند و برنده میشود. | 166 | 157 | 173 | 134 | 0 | 10 | غرب:22 جنوب:21 | بیشترین بدهی جنوب پاک میشود و پلاتو و یک تنتو اضافی را برای ووئلتا از هر یک از رقبا دریافت میکند. |
بازی میتواند ادامه پیدا کند، اما اگر قرار بر توقف شود، 53 تنتو بین بازیکنان به اشتراک گذاشته میشود. این دو نماینده پاراخیتو استفاده نشده و دو پوئستا رزروادا باقی مانده هستند. با دادن 13 تنتو به هر فرد، و یک دانه باقیمانده به بازنده (شرق)، بازیکنان به این ترتیب بازی را به پایان میرسانند: شمال:179، غرب:148، جنوب:165، شرق:148. بنابراین اگر ارزش یک تنتو 10 پزوتا باشد، نتیجه نهایی این است: شمال 190 و جنوب 50 پزوتا میبرند. غرب 120 و شرق هم 120 پزوتا از دست خواهد داد.
علاوه بر قوانین اصلی موجود در بازی، رسوم و قراردادهای دیگری نیز وجود دارند که در طول زمان تکامل یافتهاند. عمل به این قاعدهها الزامی نیست؛ با این حال در میان بسیاری از بازیکنان با شدت زیادی رعایت میشوند. در ادامه لیستی از قواعد موجود در خانواده جوآن سی د گیسپرت (که اغلب مطالب این مقاله برآمده از آن است)، برای شما گردآوری شده است.
موارد فوق بر اساس نسخه ترسیوای است که توسط خانواده جوآن سی د گیسپرت بازی میشده است. بر اساس منابع اسپانیایی به وضوح مشخص است که نسخههای متفاوتی از ترسیو در نقاط مختلف اسپانیا و در میان حلقههای مختلف بازیکنان وجود داشته و احتمالاً هنوز هم موجود هستند. در اینجا چند نمونه از این نسخهها برای شما آورده شده است.
بسیاری از افراد با یک خال برگزیده، یعنی پالو د فاور، که در ابتدای بازی تعیین میشود، بازی میکنند. در حراج، پیشنهاد با خال پالو د فاور به عنوان حکم، نسبت به پیشنهاد با یک خال دیگر برتری دارد. بنابراین وقتی بازیکن میگوید “خوئگو مس”، کافی است که یک بازی معمولی (خوئگو ساده) را با خال پالو د فاور به عنوان حکم انجام دهد.
در این نسخه، قراردادهای ممکن به ترتیب صعودی عبارتند از: انترادا سنسیا، انترادا ا پالو د فاور، ووئلتا، سولو سنسیو، سولو ا پالو د فاور. در ووئلتا شما نمیتوانید خال حکم را کنترل کنید، بنابراین پیشنهاد شما نمیتواند “ووئلتا ا پالو د فاور” باشد. با این حال اگر حکم برگردانده شده پالو د فاور باشد، امتیاز بر این اساس تنظیم خواهد شد.
اگر پالو د فاور حکم باشد، کاندیسیون دو برابر میشود. همچنین، هنگام بازی اولین پوئستا یا برای پوئستا در پلاتو، مبلغ بازی به جای یک، برابر با محتوای پلاتو به اضافه دو تنتو برای هر بازیکن خواهد بود. اگر اعلام کننده برنده شود، سایر بازیکنان علاوه بر کاندیسویون دو تنتو نیز پرداخت خواهند کرد. هنگام بازی برای پوئستا رزروادا مبلغ بازی تحت تأثیر خال حکم قرار نمیگیرد.
برخی به نحوی بازی میکنند که در آن هیچ کسی از پنترو خارج نمیشود و هر چهار بازیکن در آن شرکت میکنند. نتایج و امتیازدهی یکسان ولی تعداد تریکهای کسب شده متفاوت خواهد بود. در این نسخه حتی میتوان با سه تریک برنده شد؛ در صورتی که سایر بازیکنان به قدری بی دقتی کنند که هر کدام دو تریک را ببرند.
بر اساس منابع سیستمهای امتیازدهی متفاوتی برای ال ترسیو وجود دارد. امتیاز دهی به میزان 5 برابری امتیازهای داده شده در این صفحه، امری مرسوم بوده است که تا به امروز نیز رایج است. در این صورت شما باید بر روی سهم کمتری به ازای هر تنتو به توافق برسید. در نسخههای مختلف فیچاها برابر با 5، 25 و 100 تنتو هستند. دیلر 5 تنتو را در پلاتو قرار می دهد، پاراخیتوها (همچنین به عنوان انچیلادا شناخته میشوند) 25 تنتو هستند و به همین ترتیب.
در این سیستم امتیازدهی شرایط تا حدودی متفاوت است. یک مقیاس معمولی از شرایط این نسخه از سیستم امتیازدهی به شرح زیر است:
از آنجایی که کمترین توکن 5 تنتو ارزش دارد، همه پرداختها به مضرب بالاتر بعد از پنج گرد میشوند.
در نسخههای اولیه ترسیو (و اومبره) اعلامکنندهای که با کودیو شکست میخورد، مبلغ بازی را تنها به رقیب برنده پرداخت میکرد. در این حالت چیزی به پلاتو پرداخت نشده یا به عنوان بدهی ثبت نمیشد.
باوجود چنین قانونی، برای اعلام کننده از دست دادن کودیو بدتر از پوئستا است، زیرا وی ترجیح میدهد ضرر خود را به ذخیره مشترک و مکانی که هنوز صاحب سهمی از آن است، بپردازد تا این که آن را به رقیب پرداخته و به طور کامل از دست بدهد. این نسخه همچنین مشخص میکند که رقیب باید با اعلام کننده همکاری کند تا از ایجاد کودیو جلوگیری کند؛ از آنجایی که رقیب ضعیفتر ترجیح میدهد که اعلام کننده سهم موجود را به بخش ذخیرهای اضافه کند که خودش در آن شریک است.
بر اساس منابع این طور پیداست که این قاعده در اسپانیا در اوایل قرن نوزدهم به نسخه امروزی آن تغییر پیدا کرده است. نسخه امروی کودیو منجر به پرداخت یک پوئستا و پرداخت به برنده میشود.
این بخش توسط جوآن سی د گیسپرت گردآوری شده است.
برخی از کتابها و موارد منتشر شده در رابطه با قوانین ترسیو
ال ترسیو یک بازی رایج در طیف وسیعی از جامعه قدیمی اسپانیا بوده است. این بازی در شهرها، شهرکها و روستاهای سراسر اسپانیا انجام میشد و الهام بخش مکتوبات نیز بوده است. ارجاعاتی به این بازی در آثار برخی از مهمترین نویسندگان اسپانیایی مانند لوپه دی وگا در قرن شانزدهم یافت میشود. مجموعهای از ضرب المثلهای سرگرم کننده و جالب نیز نشان دهنده این هستند که ال ترسیو تا چه حد به عنوان بخشی از زندگی اسپانیایی تثبیت شده است.
ضرب المثلهای زیادی درباره ال ترسیو وجود دارد. این ضرب المثلها به طور کلی توصیههای به خصوصی در مورد نحوه بازی در موقعیتهای خاص ارائه میدهند. ارائه ترجمههای رضایت بخش از این ضرب المثلها چندان ساده نیست، زیرا آنها اغلب شامل کلمات مخصوص در بازی و قافیه هستند. با این حال، ترجمه به صورت برداشت آزاد برای شما آورده شده است. این عبارات جدا از سرگرمی میتوانند برای بازیکنان، به ویژه مبتدیان، مفید واقع شوند. در ادامه چند نمونه برای شما آورده شده است:
تمام این هفت ضرب المثل بیان کننده این ایده هستند: محتاط باشید، شاید ششمین بهترین باشد. دانستن زمان پاس دادن به مثابه بلد بودن بازیست. به عبارت دیگر، “یک بازیکن خوب اغلب پاس میدهد”.
این عبارت دقیقاً خودداری از استوچه را در هنگام هدایت یک حکم پایین به بازی توضیح میدهد.
برد حتمی در دو تریک، پیشنهاد دادن را توجیه نمیکند، زیرا حتی در صورت تعویض کارتها هم احتمال بالایی برای گرفتن 5 تریک (یا 4) نخواهید داشت.
اگر شاه و کارتهای زیاد دیگری از یک خال را در دست دارید، به احتمال زیاد یک بازیکن دیگر از این خال کارتی ندارد.
بررسی کنید که چه کسی و چگونه کارتها را با انباشت رد و بدل میکند؛ با این کار خیلی چیزها برایتان مشخص خواهد شد.
سولوی ناموفق (با نداشتن کارت از یک خال) را بازی نکنید.
با اسپادا و دو شاه، بر سر ووئلتا شرط ببندید.
یک آنترادای ضعیف بهتر از یک ووئلتای خوب است.
در صورت نداشتن کارت از یک خال وداشتن شاه، سولو بازی کنید.
یک سولو ضعیف بهتر از یک انترادای خوب است.
ال ترسیو جایگاه خود را به خوبی در افسانههای قدیمی حفظ کرده است. یکی از این موارد در یک کتاب قدیمی اسپانیایی با عنوان “Quiere usted aprender a jugar al Tresillo?”، به معنای آیا میخواهی ترسیو را فرا بگیری؟، اثر آرتورو هرموسیا در بارسلونا منتشر شده است (بدون تاریخ مشخص، احتمالاً 100 سال پیش). افسانهها اطلاعات علمی ارائه نمی دهند، با این حال اغلب زمینه تاریخی و جامعه شناختی یک موضوع را نمایش میدهند. در اینجا خلاصهای از این افسانه برای شما آورده شده است.
متن اصلی | ترجمه – تفسیر |
“”Una casita alegre y coquetona circundada de frondosa alameda، alzábase como blanca paloma sobre la extensa pradera de un pueblecito de nuestros Pirineos…” | این متن به نظر اسپانیایی قدیمی است. به مکان آن توجه کنید: یک خانه کوچک زیبا در کوههای پیرنه. |
“Un anciano que vestía el honroso uniforme militar … su esposa … y sus dos hijos eran sus moradores …” | یک مرد محترم نظامی بازنشسته … همسرش … و دو پسرش در خانه زندگی میکنند. |
“…Corría a la sazón el año 1778. … El anciano militar, recordando lo pasado, sentía entonces renacer su espíritu juvenil y su ardiente imaginación guerrera le hacía ver que la densa neblina era el humo intenso entenso enloses. el campo de batalla … Crecía su entusiasmo y, aumentando su ilusión, divisaba a lo lejos la vanguardia de su ejército, que en choque luchaba cuerpo a cuerpo con el enemigo…” | تاریخ تعجب آور است: 1778! …سرباز پیر به یاد دوران قدیم میافتد. وقتی به مناظر اطراف خانه نگاه میکند، تخیل قویاش منجر میشود تا مه را با دود توپ اشتباه بگیرد. وی سربازانش را میبیند که دست در دست با دشمن میجنگند… (یادآور دن کیشوت!)… |
“…Pasaba la mayor parte de las veladas jugando al solitario y haciendo mil combinaciones. Un dia, estando de sobremesa, anuncia a los suyos que había hallado la manera de pasar las veladas lo más amenas y agradables que pudieran imaginarse por medio de los naipes. Pasaron al saloncito él con su esposa e hijos, les invitó a que tomaran las cartas y jugaran según las indicaciones que él les hiciera…” | …شبهایش را با صبر و شکیبایی سپری کرد و یک روز به خانواده اش اعلام کرد که راهی برای داشتن لذت بخشترین شبهای قابل تصور کشف کرده است… |
“…Cierto día nuestro anciano recibió la visita de un hijo de su antiguo amigo y compañero de armas, a quien invitó a pasar una temporada, pues deseaba enseñarle un juego desconocido para él que con seguridad podría proporcionarle agradable pasatiempo si tenía cordura, o bien serios disgustos si lo tomaba como medio especulativo para hacerse rico. Después que se lo enseñó le dijo: – Ahí tienes ese juego, pero no quiero que en modo alguno se sepa mi nombre …- Pues bien mi general, si acaso me preguntara alguien quién fue su inventor, diré que un Hombre…” | … روزی پسر یکی از دوستان به دیدار پیرمرد می آید. او بازی کارتی جدیدی را به پسر آموزش میدهد و از او می خواهد که نامش را پنهان کند. پسر در پاسخ می گوید: “اگر کسی از من بپرسد که این بازی را چه کسی اختراع کرده است، پاسخ خواهم داد که “یک مرد”… |
این افسانه سرگرمکننده منشأ ترسیو را به خانوادهای خوشبخت مرتبط میکند که در سال 1778 در خانهای زیبا در کوههای پیرنه زندگی میکردند. همچنین بخش دست به دست دادن ورق نشان دهنده ارتباط وضعیت نظامی با بازی است. در عین حال خطرات بازی جدید را نیز آشکار کرده و توصیه میکند که با احتیاط بازی شود و از حدس و گمان جلوگیری شود؛ در نهایت هم منشأ نام بازی را به مخترع آن، یک مرد (El Hombre) نسبت میدهد که میخواهد نام خود را پنهان کند.
در متن جدیدتری گفته شده است که “ال ترسیو در کشور ما، شنبهها و یکشنبهها عصر در زمستان بازی میشود؛ زمانی که باد، برف و تاریکی خانوادهها را تشویق میکند تا کنار بخاری دور یک میز باقی بمانند و زمان به کندی در حال گذر است… “. در یکی دیگر از نوشتهها نقل شده است که: “ترسیو بازی وکلا، پزشکان و کشیشها است…” (فقط سه نفر!). تصویر روستایی نمایش داده شده در ترسیو اسپانیا، به خوبی با شیوه زندگی در شهرکها و روستاهای زمان قدیم مطابقت دارد؛ با این حال پر واضح است که ال ترسیو در شهرها نیز یک بازی رایج بوده است. برای مثال در “Cercle del Liceu” و “Círculo Ecuestre”، دو مورد از معتبرترین انجمنهای بارسلونا، این بازی انجام شده است.
مطالب مرتبط: معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی سیرولا (Cirulla)
مطالب مرتبط: معرفی، آموزش بررسی بازی کارتی اسکوبا (Escoba)
برد داگ (سگ پرنده) یک بازی کارتی نوین و نیازمند تفکر است. این بازی برای…
بلکبرد یک بازی با ورق جدید بر اساس رامی است که در آن ترکیبی از…
بیسکو بوبو یک بازی کارتی در هم و بر هم، با پیچ و خمهای زیاد…
تاکسی باهاما یک بازی سوار و پیاده کردن برای ۲-۴ بازیکن است. این بازی توسط…
بارا-کن برای دو، سه یا چهار بازیکن طراحی شده است. در صورت حضور چهار بازیکن…
بازی اسنشن یک بازی کارتی دو نفره، نیازمند همکاری و تلاش برای بقاست. دراین بازی…
ورود به حضرات + بونوس ۲۰٪ شارژ روزهای طلایی