قوانین بازی‌ها

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی دریگ (Dreeg)

دریگ یک بازی کارتی ترکیبی آلمانی است که با یک بسته کارت 24تایی بین سه یا چهار بازیکن انجام می‌شود. در این مطلب به معرفی و آموزش آن خواهیم پرداخت. پس همراه بیوکازینو باشید.

مقدمه

دریگ (Dreeg) یک بازی با ورق برای چهار یا سه بازیکن است. این بازی عمدتاً در نورنبرگ و اطراف آن در آلمان بازی می‌شود. نام بازی گویشی از واژه “Dreck” به معنی “سطل زباله” یا “ماده کثیف” است. دریگ گاهی اوقات به طور رسمی با نام نورنبرگ درک (Nürnberger Dreck) شناخته می‌شود. این بازی ترکیبی از چندین بازی مختلف است که همه بر اساس بازی کارتی معروف آلمانی زکسوندزگزیش (Sechsundsechzig – 66) انجام می‌شوند.

توضیحات این صفحه بر اساس اطلاعاتی از ینس مدر است که دریگ را در کودکی از پدربزرگش یاد گرفته است. وی در گونزنهاوزن به دنیا آمد، در نورنبرگ ازدواج کرد و پس از جنگ جهانی دوم برای زندگی به نومارکت نقل مکان کرد. او به طور منظم با دوستانش در استامیچ دریگ بازی می‌کرد. از دیگر منابع، کتاب Die Kartl-Akademie Weinzierlein است که قوانین آن کمی متفاوت هستند.

بازیکنان و تجهیزات

شرح بازی ما برای چهار بازیکن است. این شامل هشت مرحله بازی فرعی است که در هر یک از آن‌ها بازیکنان به تدریج کنار می‌روند تا بازنده مرحله مشخص شود. اگر فقط سه بازیکن در بازی وجود داشته باشد، هر مرحله با نسخه سه نفره بازی آغاز می‌شود که در بخش قوانین زیر گنجانده شده است. تقسیم کارت و بازی در جهت عقربه‌های ساعت است.

در دریگ از یک بسته 24 کارتی با خال آلمانی استفاده می‌شود. در حالت ایده‌آل طرح روی آن باواریا یا فرانکونی است. هر بازیکن باید یک تخته سنگی و یک تکه گچ برای علامت گذاری تخته سنگ‌ها در شروع هر بازی فرعی داشته باشد. یک تکه گچ برای به اشتراک گذاشتن در بین همه بازیکنان کافی است، زیرا در طول هر بازی فرعی بازیکنان امتیاز خود را با پاک کردن علائم به روز می‌کنند و تا پایان بازی فرعی نیازی به علامت جدید نیست.

خال‌ها بلوط، برگ، دل و زنگ هستند. کارت‌های هر خال به ترتیب نزولی و با مقادیر امتیازشان به شرح زیر است:

  • آس 11
  • ده 10
  • شاه 4
  • اوور 3
  • آندر 2
  • نه 0

ارزش کل کارت‌های بسته 120 است. علاوه بر این، بازیکنی که شاه و اوور یک خال را در دست دارد می‌تواند با اعلام آن‌ها و هدایت یکی از کارت‌ها، امتیاز کارت اضافی کسب کند؛ 40 امتیاز برای شاه و اوور حکم و 20 امتیاز برای شاه و اوور خال‌های دیگر. توجه داشته باشید که بر خلاف بازی معمولی 66، در این بازی امتیاز اضافی برای کسب آخرین تریک وجود ندارد، اما در مواقع لزوم به عنوان تای بریک (از بین برنده تساوی) استفاده می‌شود.

اگر کارت‌های اصلی در دسترس نباشند، می‌توان از سایر کارت‌های مناسب آلمانی استفاده کرد. برخی از افراد با استفاده از نیمی از بسته گایگل (Gaigel) یا دوپلکوپف (Doppelkopf) بازی می‌کنند. در مواقع اضطراری حتی می‌توانید از یک بسته بین‌المللی استاندارد استفاده کنید. برای این کار تمام کارت‌های 2 تا 8 را از یک بسته 52 کارتی بیرون بیاورید.

بازیکنان در آمریکای شمالی می‌توانند کارت‌های آلمانی را از TarotBear’s Lair دریافت کنند.

فرم بازی

این بازی از هشت بازی فرعی (مرحله) تشکیل شده است. در هر یک از آن‌ها چند دور تقسیم کارت صورت می‌گیرد تا بازنده مرحله مشخص شود. در پایان کل بازی، بازیکنان با توجه به تعداد مراحلی که هر بازیکن از دست داده است، نتیجه گیری نهایی را انجام می‌دهند.

به طور سنتی امتیاز بر روی تخته‌های گچی ثبت می‌شود، یک تخته برای هر بازیکن. هر بازیکن هر مرحله را با 7 خط تیره شروع می‌کند. خطوط تیره پس از هر دست با توجه به نتیجه پاک می‌شوند. در مراحل 1-3 و 5-8 بازیکنان بدون خط تیره از بازی خارج می‌شوند؛ تا زمانی که فقط یک بازیکن باقی بماند. این بازیکن بازنده آن مرحله خواهد شد. در مرحله 4 و 5 اولین بازیکنی که تمام خطوط تیره خود را پاک می‌کند بازنده است.

در اینجا خلاصه‌ای از مراحل برای شما ذکر شده است. قوانین خاص برای هر مرحله در ادامه ارائه خواهند شد.

مراحل 1 و 8:  زکسوندزگزیش (66)، همچنین شناخته شده با نام دویچ (Deutsch) – یک کارت برای تعیین خال حکم رونمایی می‌شود. هیچ مشارکتی در بازی وجود ندارد. ورق‌ها در تریک بازی می‌شوند و هدف این است که بیشترین امتیاز کارت را در تریک‌ها به دست آوریم. وقتی سه یا چهار بازیکن وجود دارد، تمامی کارت‌ها تقسیم می‌شود. بازیکنانی که بیشترین امتیاز را می‌گیرند خطوط تیره را پاک می‌کنند. وقتی فقط دو بازیکن باقی می‌ماند، بازی دقیقاً مطابق با 66 معمولی انجام می‌شود. به هر کدام از بازیکنان 6 کارت داده می‌شود. پس از هر تریک، کارت‌ها از رو تالون گرفته می‌شوند. هدف این است که 66 امتیاز کارت یا بیشتر کسب کنید.

مراحل 2 و 7: روت آسن (Rot Assenآس دل) – خال حکم توسط دارنده آس دل انتخاب می‌شود. وی باید به تنهایی در برابر سایر بازیکنان به عنوان یک تیم بازی کند. اولین نفری که 66 امتیاز کارت یا بیشتر بگیرد برنده می‌شود. اعضای تیم برنده 1، 2 یا 3 خط تیره را پاک می‌کنند. در بازی‌های چهار نفره و سه نفره همه کارت‌ها تقسیم می‌شوند. دو بازیکن با تالون بازی می‌کنند و تا زمانی که یک بازیکن آس دل را به دست آورد هیچ خال حکمی انتخاب نمی‌شود.

مراحل 3 و 6: روفن (Rufen – کال کردن) – هنگامی که سه یا چهار بازیکن در بازی وجود داشته باشد، به بازیکنی که در سمت چپ دیلر است (فورهند) سه کارت داده می‌شود و باید یک کارت را کال کند. خال این کارت حکم و دارنده آن شریک فورهند خواهد بود. در ادامه تقسیم کارت تکمیل می‌شود و تریک‌ها بازی می‌شوند. هدف هر تیم این است که در کسب 66 امتیاز کارت یا بیشتر اولین باشد. وقتی دو بازیکن در بازی باشد هیچ کالی وجود ندارد. غیر دیلر پس از دیدن سه کارت خود خال حکم را انتخاب می‌کند. بازیکنان هر کدام دارای 6 کارت هستند و پس از هر تریک از روی تالون کارت می‌کشند.

مراحل 4 و 5: کامرون (Kamerun) هیچ حکمی وجود ندارد. همه کارت‌ها تقسیم می‌شوند و هدف این است که تا حد امکان امتیازات کمتری از کارت گرفته شود. بازیکنانی که بیشترین امتیاز کارت را می‌گیرند، استروک‌ها (خطوط تیره) را پاک می‌کنند. با این حال در این مراحل پاک کردن خط تیره بد است، زیرا اولین بازیکنی که تمام خطوط خود را پاک کند بازنده خواهد شد.

قوانین کلی بازی

قواعد اولیه بر زدن، تقسیم کارت و تریک برای تمام مراحل یکسان است.

تقسیم کارت

در مرحله اول، دیلر با هر روش تصادفی مناسبی انتخاب می‌شود. در مراحل 2-8 بازنده مرحله قبل تصمیم می‌گیرد که چه کسی باید در مرحله جدید، اول تقسیم کارت کند. غالباً بازنده مرحله قبلی از بازیکن سمت راستش می‌خواهد که دیلر باشد؛ دلیل این امر این است که در اولین تقسیم کارت مرحله جدید مزیت فورهند بودن را داشته باشد؛ شاید هم خودش تقسیم کارت را بر عهده بگیرد تا آخرین نفر در تریک اول باشد.

در هر مرحله، نوبت تقسیم کارت پس از هر دست به بازیکن فعال بعدی در سمت چپ می‌رسد. هنگامی که بازیکنی آخرین خط تیره خود را از جدول حذف ‌کند، تا پایان مرحله از بازی خارج می‌شود. با این حال اگر نوبت بعدی وی دیلر باشد، باید پیش از ترک موقت بازی کارت‌ها را برای مرحله بعدی به بازیکنان باقی‌مانده بدهد.

دیلر کارت‌ها را به طور کامل بر می‌زند و بازیکن سمت راست دیلر کات می‌کند. در ادامه کارت‌ها به صورت زیر تقسیم می‌شوند:

  • ·        4 بازیکن: هر کدام 6 کارت در دسته‌های سه تایی.
  • ·        3 بازیکن: هر کدام 8 کارت در دسته‌های سه تایی، سپس دو و سپس سه.
  • ·        2 بازیکن: هر کدام 6 کارت در دسته‌های سه تایی. 12 کارت باقیمانده به صورت رو به پایین بر روی هم چیده می‌شوند تا تالون شکل بگیرد.

برخی اصلاحات کوچک در این موارد برای تعیین حکم و شراکت وجود دارد. این موارد برای مراحل مختلف متفاوت است و در بخش مربوط به آن مرحله توضیح داده شده است.

نحوه انجام بازی

بازیکن سمت چپ دیلر (معروف به فورهند) هدایت‌گر تریک اول است. برنده هر تریک هدایت‌گر تریک بعدی خواهد بود. اگر حکم بازی شود، بالاترین حکم برنده تریک است. تریکی که هیچ حکمی در آن وجود ندارد با بالاترین کارت خالی که هدایت شده است برنده می‌شود. برنده هر تریک، کارت‌های بازی شده را رو به پایین چرخانده، آن‌ها را ذخیره می‌کند و به تریک بعدی هدایت می‌کند.

هنگامی که تالون برای کشیدن کارت وجود داشته باشد

این وضعیت تنها در قسمت اول یک بازی دو نفره اتفاق می‌افتد. هیچ الزامی برای پیروی از خال و یا بازی حکم وجود ندارد. مهم نیست که چه کارتی به بازی هدایت شود، بازیکن دیگر می‌تواند هر کارتی را در تریک بازی کند. برنده تریک، کارت بالای تالون را می‌کشد (بدون نشان دادن آن به حریف) و بازنده هم کارت بعدی را می‌کشد.

اگر تالون وجود نداشته باشد یا بسته باشد

این وضعیت یا به این دلیل که تالون تقسیم نشده است (3 یا 4 بازیکن)، یا به این دلیل که تمام کارت‌های تالون کشیده شده‌اند، یا به خاطر این که بازیکنی تالون را بسته است (2 بازیکن) اتفاق می‌افتد. بازیکنان موظفند از خال پیروی کرده و در صورت امکان کارتی با همان خال هدایت شده را بازی کنند. بازیکنی که هیچ کارتی از خال هدایت شده ندارد، در صورت داشتن حکم، باید آن را بازی کند. با توجه به این قوانین، بازیکنان باید در صورت امکان بالاترین کارتی را که تا به حال بازی شده است شکست دهند (حتی اگر آن کارت توسط شریکشان بازی شده باشد). بازیکنی که هیچ کارتی از خال هدایت شده و هیچ حکمی ندارد، می‌تواند هر کارتی را بازی کند. به عبارت دیگر:

  • اگر یک غیر حکم به بازی هدایت شد و هنوز هیچ حکمی در این تریک بازی نشده است، بازیکن بعدی در صورت داشتن کارت باید یک کارت بالاتر از خال هدایت شده را بازی کند؛ بازی با کارت پایین‌تر، یا یک حکم یا یک کارت دیگر نتیجه‌ای در بر ندارد.
  • اگر یک غیر حکم به بازی هدایت شده باشد و بازیکن قبلی حکم زده باشد، بازیکن بعدی در صورت امکان باید یک کارت از خال را بازی کند. از آنجایی که چنین کارتی نمی‌تواند حکم را شکست دهد، وی می‌تواند هر کارت بالا یا پایینی را از خال بازی کند. اگر کارتی از خال نداشته باشد، بازیکن بعدی باید در صورت امکان حکم بالاتری از بالاترین حکم بازی شده را بازی کند. بازی هر حکم دیگر یا هر کارت دیگر بردی در بر نخواهد داشت.
  • اگر حکم به بازی هدایت شود، بازیکنان بعدی باید در صورت امکان حکمی بالاتر از بالاترین حکم بازی شده را بازی کنند. بازی با هر حکم یا کارت دیگر بی نتیجه است.

هر بازیکنی مجاز است برای بررسی این که چه کارت‌هایی بازی شده یا چه امتیازاتی در آن وجود دارد بلافاصله به تریک قبلی نگاه کند. به غیر از تریک در حال بازی و تریک قبلی‌اش، تمام کارت‌های بازی شده دیگر توسط بازیکن یا تیمی که آن‌ها را برده است به صورت رو به پایین در انباشت ذخیره می‌شوند. هیچ بازیکنی نمی‌تواند تا پایان بازی به آن‌ها نگاه کند.

20 و 40

اگر بازیکنی که نوبت هدایت او است، هم شاه و هم اوور یک خال را در دست داشته باشد، می‌تواند دو کارت خود را نشان دهد. اگر خال حکم باشد، «40» یا اگر خال غیرحکم باشد «20» را گفته و سپس یکی را به تریک هدایت کند. برای این اعلام، بازیکن یا تیم وی 40 یا 20 را به مجموع امتیاز کارت خود اضافه می‌کند. توجه داشته باشید که از آن‌جایی که یکی از این کارت‌ها باید هدایت شود، تنها یک ترکیب شاه-اوور را می‌توان در یک تریک اعلام کرد.

بازیکنی که دو جفت شاه-اوور را در اختیار دارد و می‌خواهد هر دو را به ثمر برساند، باید پس از اعلام جفت اول، یک تریک برنده شود؛ در حالی که شاه-اوور دوم را در دست نگه داشته است تا هنگام هدایت به یک تریک دیگر و اعلام دوم نمایش دهد. تنها موردی که در آن یک بازیکن می‌تواند 20 یا 40 را بدون برنده شدن یک تریک اعلام کند، زمانی است که به فورهند یک شاه-اوور داده می‌شود و وی یکی از آن‌ها را با اعلام به اولین تریک هدایت می‌کند. در این شرایط 20 یا 40 تنها در صورتی محاسبه می‌شود که تیم فورهند حداقل یک تریک را برنده شود. اگر آن‌ها هیچ تریکی را با وجود اعلام برنده نشوند، مجموع امتیاز کارت آن‌ها صفر خواهد بود.

استفاده از تخته سنگی

هر بازیکن تخته گچی مخصوص به خود را دارد. وی در این صفحه امتیاز خود در مرحله فعلی و همچنین تعداد مراحلی را که از دست داده است ثبت می‌کند. علائمی که برای ثبت امتیاز توسط بازیکنان استفاده می‌شود به عنوان بخش مهمی از رسوم بازی در نظر گرفته می‌شوند.

در شروع هر مرحله، هر بازیکن هفت خط تیره دارد که می‌تواند برخی از آن‌ها را در پایان هر دست پاک کند. اگر قرار باشد بازیکنی خطوط بیشتری را نسبت به خطوط موجود در تخته‌اش پاک کند، باید به سادگی تمام خطوط باقی مانده را پاک کند.

متداول‌ترین راه برای نشان دادن هفت خط، کشیدن چیزی شبیه عدد رومی XII است. در این مرحله، بازیکن ابتدا مرکز X را پاک می‌کند و در ادامه چهار بازوی آن و در نهایت هم دو II باقی مانده را. بنابراین با این روش هفت خط و شش خط به این صورت است:

مرحله از دست رفته با یک حباب، معروف به بولرن یا ناکبرن یا کنبلین (پسر کوچک) در گوشه تخته سنگ بازنده مشخص می‌شود.

امتیاز دهی

وقتی چهار بازیکن به صورت انفرادی بازی می‌کنند، پس از بازی شدن تمامی کارت‌ها، هر بازیکن امتیازات کارت را در تریک‌های خود به علاوه 20 یا 40 برای هر جفت شاه–اوور اعلام شده، می‌شمارد. بازیکنی که بیشترین امتیاز کارت را داشته باشد، سه خط را از تخته خود پاک می‌کند. بازیکن بعدی که بیشترین امتیاز را دارد، دو خط  و بازیکنی که در سومین جایگاه است، یک خط را پاک می‌کند.

زمانی که سه بازیکن به صورت انفرادی بازی می‌کنند، امتیازدهی مشابه با بالا است. با این حال در این مورد، تعداد خطوط پاک شده توسط بازیکنی که بیشترین امتیاز کارت را دارد، 2، بازیکنی که دومین نفر است 1، و بازیکن سوم 0 است.

هنگامی که دو بازیکن یا دو تیم در بازی وجود دارند، هدف این است که اولین نفری باشید که به 66 امتیاز کارت یا بیشتر در تریک‌ها به علاوه اعلام‌ها می‌رسد. بازیکنان باید ارزش کارت‌هایی را که خود یا تیمشان به دست آورده‌اند محاسبه کنند، زیرا نگاه کردن به تریک‌های قبل از تریک آخر مجاز نیست. بازیکنی که تیمش به تازگی یک تریک را برنده شده باشد، یا 20 یا 40 را اعلام کرده و ادعا کند که تیم آن‌ها اکنون حداقل 66 امتیاز کارت دارد، می‌تواند با گفتن “آوس – aus” (خارج / انجام شده) یا “بیرون” (ausmelden) خارج شود. این بازی به پایان می‌رسد و امتیازات کارت در تریک‌های هر تیم شمارش می‌شود. اگر تیمی که بیرون رفته است 66 امتیاز کارت یا بیشتر داشته باشد، تمام اعضای تیم خطوط را به صورت زیر پاک می‌کنند:

1 خط اگر حریف دست کم 33 امتیاز داشته باشد.
2 خط اگر حریف دست کم یک تریک کسب کرده باشد، اما امتیازش کمتر از 33 باشد. (اشنایدر)
3 خط اگر حریف اصلا تریکی کسب نکرده باشد. (شوارتز)

تیمی که با 66 امتیاز یا بیشتر در میدان باشد، همیشه با هر تعداد امتیازی که تیم مقابل داشته باشد، دست را برنده می‌شود؛ حتی اگر مشخص شود که امتیاز کارت‌های حریف بیشتر از تیمی است که از بازی خارج شده است.

اگر بازیکنی خارج شده اما مشخص شود که تیم او کمتر از 66 امتیاز دارد، فردی که بیرون رفته است بازنده می‌شود. هر یک از اعضای تیم مقابل 2 خط را پاک می‌کنند.

یک بازیکن تنها زمانی که تیمش بلافاصله یک تریک را به دست آورد می‌تواند بیرون برود، یا این که دست کم یک تریک را برده و به تازگی اعلام کرده باشد. وقتی کارت بعدی بازی شود دیگر فرصتی برای این کار نیست. اگر آن‌ها متوجه شوند که امتیاز کافی را در اختیار دارند، باید منتظر بمانند تا یک تریک دیگر را برده یا اعلام کنند تا فرصتی برای بیرون رفتن به دست بیاید. آن‌ها در صورتی که رقیب در این میان به 66 برسد و بیرون برود، شکست می‌خورند.

یک بازیکن می‌تواند پیش از هدایت کارت به تریک دوم تا آخر، یا بلافاصله پس از اعلام 40 یا 20 برای جفت اوور-شاه بیرون برود، اما نه دیرتر از آن. زمانی که تریک دوم تا آخر بازی شد و بازیکنان تنها یک کارت در دست داشتند، دیگر بیرون رفتن امکان پذیر نیست و باید تریک نهایی انجام شود. در ادامه امتیاز کارت شمارش می‌شود.

  • اگر یک طرف 66 امتیاز یا بیشتر داشته و طرف دیگر نداشته باشد، طرفی که 66 یا بیشتر را دارد برنده می‌شود. طرف مقابل بسته به تریک‌ها و امتیازات همانند آنچه که در بالا گفته شد، 1، 2 یا 3 خط را پاک می‌کند.
  • اگر هر دو طرف 66 امتیاز یا بیشتر را داشته باشند، طرفی که آخرین تریک را برده است برنده می‌شود. وی یک خط را پاک می‌کند (بدون توجه به این که کدام طرف امتیاز بیشتری داشته است).
  • اگر هر دو طرف کمتر از 66 امتیاز داشته باشند، طرفی که آخرین تریک را برده است برنده می‌شود. وی یک خط را پاک می‌کند (صرف نظر از این که کدام طرف امتیاز بیشتری داشته است).

توجه داشته باشید که قانون بازی 66 در آلمان شمالی مبنی بر این که آخرین تریک 10 امتیاز کارت داشته باشد، در این بازی اعمال نمی‌شود. در عوض آخرین تریک برای شکستن تساوی در مواردی که هیچ کس خارج نشده و برنده مشخصی وجود ندارد، استفاده می‌شود.

بستن (Closing)

در بازی دو نفره با تالون، تا زمانی که حداقل چهار کارت در تالون وجود داشته باشد، بازیکنی که نوبت او برای هدایت تریک فرا می‌رسد، می‌تواند تالون (دکن – decken) را ببندد. این در واقع تعهد به گرفتن حداقل 66 امتیاز بدون کشیدن کارت‌های بیشتر است. هدف از بستن این است که رقیب را از داشتن شانس کشیدن کارت‌های خوب از تالون محروم کند؛ در نتیجه شاید بتواند از اشنایدر یا شوارتز (یا حتی گرفتن و برنده شدن) اجتناب کند.

فرد غیر دیلر قبل از هدایت اولین کارت در صورتی که دست اولیه خود را به اندازه کافی خوب می‌داند که 66 امتیاز کارت را بدون کمک بیشتر بگیرد (برای مثال آس، 10، شاه، اوور حکم 28 امتیاز دارد، همراه با 40 امتیاز برای اعلام شاه –اوور) می‌تواند تالون را  ببندد. متعاقباً، برنده هر یک از چهار تریک اول می‌تواند پیش از کشیدن از روی تالون (با نگه داشتن پنج کارت) یا پس از کارت کشیدن هر دو بازیکن از تالون (با نگه داشتن شش کارت) بازی را ببندد. برنده تریک پنجم می‌تواند با نگه داشتن پنج ورق تالون را ببندد؛ یا این که می‌تواند یک کارت بکشد. اگر برنده تریک پنجم از تالون کارت بکشد، تالون را نمی‌توان بست و باید تریک ششم را انجام داد.

پس از بستن توسط بازیکن، بازی به گونه‌ای ادامه می‌یابد که گویا تالون تمام شده است. هیچ کارت دیگری از تالون کشیده نمی‌شود و در پنج یا شش تریک آخر، بازیکن دومی که تریک را انجام می‌دهد، باید خال هدایت شده را دنبال کند و اگر توانش را دارد کارت هدایت شده را بزند.

به صورت معمول، بازیکنی که تالون را می‌بندد می‌تواند با رسیدن به 66 امتیاز یا بیشتر از زمین بازی خارج شود. وی بسته به اینکه حریفش تریکی را برده باشد یا خیر و اگر چنین باشد در لحظه بستن و خروج بازیکن حداقل 33 امتیاز را داشته است یا خیر، 1، 2 یا 3 خط را پاک می‌کند.

به صورت معمول، زمانی که هر دو بازیکن به یک کارت می‌رسند، آخرین تریک باید انجام شود. در این شرایط اگر بازیکنی که تالون را  بسته است این تریک را برنده شود و حداقل 66 امتیاز داشته باشد، در پایان بازی بر اساس تریک‌های حریف، 1، 2 یا 3 خط را پاک می‌کند.

اگر بازیکنی که تالون را بسته نتواند به امتیاز 66 برسد، حریف برنده می‌شود. تعداد خطوطی که پاک می‌کند بستگی به وضعیت امتیازات و تریک‌ها در لحظه بسته شدن تالون دارد.

  • اگر هر دو بازیکن در زمان بسته شدن تالون حداقل 33 امتیاز داشتند، حریف بازیکنی که تالون را بسته (کلوزر – closer) 1 خط را پاک می‌کند.
  • اگر یک یا هر دو بازیکن کمتر از 33 امتیاز داشته و هر دو حداقل یک تریک کسب کرده باشند، حریف کلوزر 2 خط را پاک می‌کند.
  • اگر یک یا هر دو بازیکن هیچ تریکی کسب نکرده باشند، حریف کلوزر، 3 خط را پاک می‌کند.

در موارد غیرعادی که حریف کلوزر با 66 امتیاز یا بیشتر بیرون می‌رود، همان تعداد خط پاک می‌شود.

اگر هیچ یک از بازیکنان قبل از آخرین تریک بیرون نرود و کسی که تالون را بسته کمتر از 66 امتیاز کارت داشته باشد، یا اگر حریف کلوزر آخرین تریک را برنده شود، وی بسته به وضعیت امتیاز و تریک در لحظه بسته شدن تالون، 1، 2 یا 3 خط را پاک می‌کند.

به صورت معمول، اگر بازیکنی بیرون رفته اما مشخص شود که کمتر از 66 امتیاز کارت دارد، حریف او حداقل 2 خط را پاک می‌کند. با این حال، اگر بازیکن در زمانی که حریف او هیچ تریکی ندارد تالون را ببندد و سپس با امتیاز کمتر از 66 به بیرون برود، حریف به جای 2 خط، 3 خط را پاک می‌کند. (این قانون برای جلوگیری از بیرون رفتن عمدی کلوزر با امتیازات بسیار کم به منظور حفظ خط است.)

پایان مرحله و تسویه نهایی

در پایان هر تقسیم کارت، بازیکنی که تمام خطوط خود را پاک کرده باشد، از بازی خارج می‌شود؛ به استثنای مراحل کامرون (4 و 5). این مرحله با بازیکنان حاضر در بازی تا زمانی که فقط یک بازیکن باقی مانده باشد، ادامه می‌یابد. گاهی اوقات حضور سه نفر یا دو نفر نادیده گرفته می‌شود و بیش از یک بازیکن تمام خطوط باقی مانده خود را در همان تقسیم کارت پاک می‌کند. با این حال، در هر تقسیم کارت حداقل یک بازیکن وجود دارد که هیچ خطی را پاک نمی‌کند؛ بنابراین امکان ندارد همه بازیکنان باقیمانده به طور همزمان از بازی خارج شوند.

وقتی همه بازیکنان حاضر در بازی به جز یک نفر کنار رفتند، آخرین بازیکن باقیمانده با خطوط، بازنده مرحله است. وی یک بولرن را روی صفحه خود می‌کشد تا این نتیجه را ثبت کند. در ادامه بازنده صفحه خود را پاک می‌کند (بولرن را در جای خود باقی می‌گذارد). بازیکنان همگی هفت خط جدید را روی تخته سنگی خود می‌کشند تا مرحله بعدی را شروع کنند. بازنده مرحله‌ای که به تازگی به پایان رسیده است دیلر بعدی را انتخاب می‌کند.

مراحل 4 و 5 (کامرون) به محض اینکه اولین بازیکن آخرین خط را از روی صفحه خود پاک کند، به پایان می‌رسد. این بازیکن بازنده خواهد بود. در موارد استثنایی ممکن است بیش از یک بازنده وجود داشته باشد. هر یک از آن‌ها باید یک بولرن را ثبت کنند. همه کسانی که هنوز خط تیره دارند آن را پاک می‌کنند (بولرن در جای خود باقی می‌ماند). تمامی بازیکنان هفت خط جدید برای شروع مرحله بعدی می‌کشند.

در پایان مرحله 8 نتیجه نهایی مشخص می‌شود. به طور معمول هر بازیکن باید یک لیتر آبجو یا یک شات اشناپس در ازای هر بولرن روی تخته سنگ خود خریداری کند. نوشیدنی‌ها بین تمامی بازیکنان تقسیم می‌شوند.

هشت مرحله

اکنون قوانین خاص برای هشت مرحله از بازی برای شما شرح داده خواهد شد. قوانین کلی ارائه شده در بالا برای تمام مراحل اعمال می‌شوند، مگر اینکه نکته دیگری ذکر شده باشد.

مرحله 1: زکسوندزگزیش (66)

این مرحله که به نام “دویچ” نیز شناخته می‌شود، به بازی کلاسیک 66 نزدیک است؛ در واقع فینال دو نفره مشابه با 66 است.

در بازی چهار نفره، دیلر آخرین کارت دک را رو به بالا می‌چرخاند. این کارت متعلق به دیلر است و خال آن هم تعیین کننده حکم است. فورهند (بازیکن سمت چپ دیلر)هدایت‌گر اولین تریک خواهد بود. شش تریک انجام می‌شود (بازیکنان باید از خال پیروی کنند، در صورت نداشتن خال حکم زده و در صورت امکان هم از بازیکنان قبلی سبقت بگیرند). هنگامی که تمام کارت‌ها بازی شد، امتیازات کارتی که هر بازیکن گرفته است شمرده می‌شود. بازیکنی که بیشترین امتیاز را داشته باشد 3 خط، بازیکن دوم 2، نفر سوم 1 و بازیکنی که کمترین امتیاز را داشته باشد هیچ چیزی را پاک نمی‌کند. در صورت تساوی بین دو یا سه بازیکن، اگر یکی از آن‌ها آخرین تریک را برده باشد، در نظر گرفته می‌شود که امتیاز بیشتری نسبت به سایرین کسب کرده است (گویی که آخرین تریک در این شرایط 0.5 امتیاز کارت ارزش داشته است).

اگر بین بازیکنانی که هیچ یک از آن‌ها آخرین تریک را به دست نیاورده باشد مساوی اتفاق بیفتد، هر دو (همه) تعداد کمتر (کوچک‌ترین) خط را پاک می‌کنند. بنابراین خطوط پاک شده در صورت تساوی برای مقام اول به صورت 2-2-1-0 و در صورت تساوی برای مقام دوم به صورت 3-1-1-0 است. در صورت تساوی برای مقام سوم هم پاک کردن خطوط به صورت 3-2-0-0 خواهد بود. اگر یکی از بازیکنان بیشترین امتیاز و آخرین تریک را بگیرد، در حالی که سه بازیکن دیگر همه برابر باشند، خطوط تیره پاک شده به صورت 3-0-0-0 است.

بازی سه نفره مشابه است. بازیکنانی که بیشترین، دومین از بالا و کمترین امتیاز را دارند به ترتیب 2، 1 و 0 خط را پاک می‌کنند. در صورت تساوی و در شرایطی که هیچ یک از بازیکنان مساوی شده آخرین تریک را نبرده باشند، خطوط تیره پاک شده به صورت 2-0-0 یا 1-1-0 است.

در بازی دو نفره، دیلر یک دسته سه کارته را به هر بازیکن می‌دهد. در‌ ادامه یک کارت را برای نشان دادن خال حکم روی میز قرار می‌دهد. سپس یک دسته دیگر سه کارته دیگر به بازیکنان داده شده و 11 کارت باقی‌مانده رو به پایین در سمت راست و بر روی کارت نشانگر حکم به نحوی قرار داده می‌شوند که ارزش و خال آن مشخص باشد. این 12 کارت تالون را تشکیل می‌دهند که پس از هر تریک از آن کارت گرفته می‌شود. از آن‌جایی که برنده هر تریک اول کارت می‌کشد، نشانگر حکم به عنوان آخرین کارت تالون توسط بازنده تریک ششم کشیده می‌شود.

در بازی دو نفره، بازیکنی که 9 حکم به او داده شده یا آن را می‌کشد اجازه دارد پس از برنده شدن در یک تریک و پیش از هدایت کارت به تریک بعدی، قبل یا بعد از کشیدن یک کارت از تالون، آن را با کارت نشانگر حکم تعویض کند. این بازیکن نشانگر حکم را از زیر تالون برمی‌دارد. وی آن را به دست خود اضافه می‌کند و 9 را به صورت رو به بالا در زیر تالون قرار می‌دهد. این کارت باید توسط بازنده تریک ششم کشیده ‌شود. موارد خاص زیر باید مورد توجه قرار بگیرند:

  • فرد غیر دیلر نمی‌تواند پیش از هدایت به تریک اول، 9 حکم را تعویض کند. دلیل این امر این است که وی هنوز برنده تریک نشده است.
  • هنگامی که بازنده یک تریک، 9 حکم را از تالون رو به پایین بیرون می‌کشد، نمی تواند بلافاصله آن را تعویض کند. وی در ابتدا باید برنده تریک (دیگری) شود، زیرا تنها پس از برنده شدن در یک تریک و قبل از هدایت کارت به تریک بعدی می‌توان این کارت را رد و بدل کرد.
  • برنده تریک ششم می‌تواند پیش از کشیدن کارت دوم تا آخر تالون، 9 حکم را با نشانگر حکم عوض کند. این آخرین فرصتی است که در آن می‌توان 9 حکم را رد و بدل کرد.
  • اگر 9 حکم دومین تا آخرین کارت تالون باشد  و توسط برنده تریک ششم کشیده شود، نمی‌توان آن را با نشانگر حکم که توسط بازنده تریک گرفته می‌شود تعویض کرد.

توجه داشته باشید که در بازی‌های چهار نفره و سه نفره، 9 حکم را نمی‌توان با نشانگر حکم که متعلق به دیلر و غیرقابل مبادله است، تعویض کرد.

در بازی دو نفره، بازیکنی که به تازگی یک تریک را به دست آورده است می‌تواند تالون را ببندد (نگه داشتن پنج کارت)؛ یا زمانی که می‌خواهد به یک تریک کارتی را هدایت کند (نگه داشتن شش کارت) این کار را انجام دهد، به شرط این که حداقل چهار کارت در تالون باقی بماند. این کار با برداشتن کارت نشانگر حکم از زیر تالون و قرار دادن آن به صورت رو به پایین در بالای تالون انجام می‌شود.

مرحله 2: روت اسن (آس دل)

اصل کلی در این مرحله این است که دارنده آس دل، خال حکم را انتخاب کند. وی به تنهایی در برابر سایر بازیکنان به عنوان یک تیم بازی می‌کند. هدف گرفتن 66 امتیاز کارت یا بیشتر است.

در بازی‌های چهارنفره و سه نفره، بازیکنی که آس دل به او داده می‌شود آن را اعلام می کند. وی خال حکم را برای دیل انتخاب می‌کند. پس از اعلام حکم، فورهند هدایت‌گر اولین تریک خواهد بود، صرف نظر از این که کدام بازیکن دارای آس دل است. بازیکنان باید از همین خال پیروی کنند. در صورت نداشتن کارت هم باید حکم بازی کرده و حتی المقدور تلاش کنند تا از بالاترین کارت بازی شده در تریک سبقت بگیرند؛ حتی زمانی که این کار مستلزم سبقت گرفتن از کارت بالا یا حکم شریک خودشان باشد.

به طور معمول بازیکنی که تیمش به تازگی یک تریک را به دست آورده یا 20 یا 40 را اعلام کرده است، اگر معتقد باشد که تیمش 66 امتیاز یا بیشتر را کسب کرده است، می‌تواند بیرون برود. در چنین حالتی بازی به پایان می‌رسد و امتیاز کارت شمارش می‌شود. اگر حق با بازیکنی باشد که بیرون رفته است، هر یک از اعضای تیم وی 1، 2 یا 3 خط را پاک می‌کنند (به امتیازدهی مراجعه کنید). اگر ادعای وی نادرست باشد، هر یک از اعضای تیم مقابل 2 خط را پاک می‌کنند.

ممکن است دارنده آس دل کارت‌های بسیار ضعیفی داشته باشد. در چنین حالتی وی شانس کم یا در واقع هیچ شانسی برای گرفتن 33 امتیاز کارت را ندارد. خطر این که پیش رسیدن حریفش به 66، هنوز هیچ تریکی را کسب نکرده باشد بالاست. در این صورت بازیکن می‌تواند به جای اعلام خال حکم، برای جلوگیری از خطر شوارتز، تسلیم شوید. اگر دارنده آس دل تسلیم شود، بازی ادامه نمی‌یابد. هر یک از بازیکنان دیگر دو خط خود را پاک می‌کنند. کارت‌ها ریخته شده و بازیکن بعدی تقسیم کارت می‌کند.

در بازی دو نفره، به هر بازیکن 6 کارت داده می‌شود. 12 کارت به صورت رو به پایین هم در بازی وجود دارد. هیچ کارت نشانگر حکمی وجود ندارد زیرا خال حکم توسط بازیکنی انتخاب می‌شود که آس دل را داشته یا بعدتر آن را می‌کشد. دارنده آس دل باید این موضوع را اعلام کند و به محض به دست آوردن آن، خال حکم را مشخص کند. اگر آس دل به هر یک از بازیکنان داده شده باشد، این باید قبل از اولین لید اتفاق بیفتد. اگر آس دل در تالون باشد، بازی تا زمانی که این کارت کشیده شده و اعلام شود، بدون حکم انجام می‌شود. در وضعیتی که هیچ حکمی وجود ندارد کارت هدایت شده را فقط می‌توان با یک کارت بالاتر از همان خال شکست داد. طبق معمول، تا زمانی که تالون تمام یا بسته نشود، نیازی به پیروی از خال نیست.

اگر هنوز هیچ حکمی وجود نداشته باشد، پیش از بازی کردن کارت، بازیکنی که باید هدایت‌گر تریک باشد می‌پرسد: “Hast’ das”؟ (آیا شما آن را دریافت کرده‌اید؟). وی با این کار به حریف خود فرصت می‌دهد تا در صورت نگه داشتن اس دل آن را اعلام کند. اگر حریف پاسخ بدهد “Nein” (نه)، تریک بدون حکم بازی می‌شود.

در وضعیتی که هیچ حکمی وجود ندارد، اعلام هر جفت شاه-اوور تنها 20 امتیاز دارد. ارزش شاه-اووری که قبل‌تر اعلام شده باشد و در ادامه خال آن به عنوان حکم مشخص شود تغییری نمی‌کند. اگر خال قبل از اعلام شاه-اوور حکم شود، این اعلامیه 40 امتیاز خواهد داشت.

در پایان تریک سوم، پس از کشیدن کارت توسط هر دو بازیکن از تالون، اگر تالون بسته نشده باشد و هنوز کسی آس دل را اعلام نکرده باشد، 6 کارت باقی مانده از تالون به صورت بلوک (دسته‌ای) برگردانده شده و رو به بالا قرار می‌گیرند. تنها کارت بالایی (که در ابتدا کارت پایین دک بود) نمایش داده می‌شود. بازی ادامه می‌یابد و برنده هر تریک، کارت بالایی را از تالون رو به بالا می‌کشد. بازنده هم کارت بعدی را می‌کشد. هر دو بازیکن کارت را قبل از کشیده شدن می‌بینند. به محض این که آس دل کشیده شد و هر دو بازیکن دوباره شش کارت در دست داشتند، تالون بار دیگر به صورت رو به پایین چرخانده می‌شود. بازیکنی که آس دل رو به بالا را کشید، اکنون باید خال حکم را انتخاب کرده و اعلام کند.

در ادامه بازی با کشیدن کارت توسط بازیکنان از تالون رو به پایین پس از هر تریک ادامه می‌یابد؛ تا زمانی که کارت‌ها به اتمام برسد. در این صورت هر دو بازیکن از کارت پایین تالون اطلاع دارند، زیرا درست قبل از اینکه تالون رو به پایین شود آن را دیده‌اند؛ این کارتیست که بازنده تریک ششم آن را از آن خود خواهد کرد.

به صورت معمول در بازی دو نفره یک بازیکن می‌تواند زمانی که قرار است هدایت‌گر تریک بعدی باشد، تالون را ببندد؛ مشروط بر این که دارای حداقل چهار کارت باشد. این کار را می‌توان بلافاصله پس از بردن یک تریک (با نگه داشتن پنج کارت) یا بلافاصله پیش از این که کارتی به تریک هدایت شود (با نگه داشتن شش کارت) انجام داد. یک بازیکن با قرار دادن کف دست خود در بالای تالون و گفتن “deckt is” (بسته است)، تالون را می‌بندد. اگر تالون قبل از مشخص شدن حکم بسته شود، باقیمانده دست بدون حکم بازی می‌شود. الزام طبق معمول در پیروی از خال بازی شده و در صورت امکان شکست دادن آن است. اگر تالون در حالی که رو به بالا است بسته شود (چون آس دل هنوز اعلام نشده است)، پس از بسته شدن به صورت رو به پایین برگردانده می‌شود.

برای بازیکنی که آس دل به او داده می‌شود یا آن را بعد از یکی از دو تریک اول می‌کشد این امکان (البته با کمی ریسک) وجود دارد که اعلام آن و تعیین حکم را مقداری به تاخیر بیندازد. در هر صورت آس دل را تنها می‌توان پیش از اولین لید یا بعد از کشیدن کارت از تالون و قبل از هدایت به تریک بعدی اعلام کرد. هنگامی که آس دل پس از کشیدن کارت اعلام شود، هیچ راهی برای حریف وجود ندارد که بفهمد آیا این کارت به تازگی کشیده شده است یا از قبل در دست بازیکن بوده است. با این حال اگر مشخص شود که بازیکنی آس دل اعلام نشده رانگه داشته است، بازی بلافاصله پایان یافته و بازیکن دیگر 3 خط را پاک می‌کند.

یکی از راه‌هایی که می‌توان یک آس دل پنهان را کشف کرد این است که تالون به صورت رو به بالا باشد اما آس دل هرگز در آن ظاهر نشود. بنابراین دارنده آس دل باید حتماً آن را حداکثر در پایان تریک سوم و پیش از چرخاندن تالون رو به بالا اعلام کند. یکی دیگر از راه‌هایی که می‌توان یک آس دل پنهان را کشف کرد این است که حریف، تالون را در اوایل بازی ببندد. در این وضعیت دارنده اس دل از فرصت پنهان کردن آن با کشیدن کارت‌های بیشتر از تالون محروم خواهد شد.

مرحله 3: روفن (کال کردن)

هنگامی که سه یا چهار بازیکن در بازی وجود دارد، فورهند باید حکم را انتخاب کند. وی با کال کردن یک کارت، یعنی نام بردن رتبه و خال، شریک خود را انتخاب می‌کند. این منجر به ایجاد دو تیم در بازی خواهد شد. هدف این است که اولین تیمی باشید که 66 امتیاز کارت را کسب می‌کند.

فورهند اولین دسته سه کارتی را که تقسیم می‌شود برمی‌دارد. او نباید قبل از کال کردن به کارت‌های دیگر نگاه کند. این تمرین خوبی برای سایر بازیکنان است که کارت‌های خود را تا زمانی که فورهند کال نکرده است، روی میز باقی بگذارند. فورهند باید حداقل یک کارت از خال کارت خوانده شده (کال کرده) را داشته باشد. دارنده کارت کال شده شریک فورهند است. خال کارت کال شده هم تبدیل به خال حکم خواهد شد. به عنوان مثال، اگر فورهند بگوید “آس زنگ‌”، زنگ حکم بوده و کسی که آس این خال را داشته باشد شریک فورهند است. برای وجود امکان چنین اعلامی سه کارت اول فورهند باید دست کم شامل یک زنگ باشد. پس از این که فورهند یک کارت را کال کرد، دیگر بازیکنان می‌توانند کارت‌های خود را برداشته و به آن‌ها نگاه کنند.

فورهند باید یک کارت حکم را به تریک اول هدایت کند. کارت کال شده هم باید در آن تریک بازی شود. دیگر قوانین بازی به صورت معمولشان اعمال می‌شوند. بازیکنان باید از خال پیروی کنند و در غیر این صورت حکم بازی کنند. آن‌ها باید تلاش کنند تا در صورت امکان از بالاترین کارت بازی شده سبقت بگیرند. یک استثنا وجود دارد. این که بالاترین کارت حکم مشخص شده خود را کال کنید امری منطقی است؛ برای مثال با داشتن آس-9 یک خال باید 10 را کال کنید. با داشتن شاه-اوور هم باید آس را کال کنید؛ این منجر به تبدیل شدن 20 شما به 40 می‌شود.‌

با داشتن آس، 10، اوور هم باید شاه را کال کنید. با‌ این حال اگر فورهند برای منحرف کردن تصمیم بگیرد که حکم پایین‌تری را صدا بزند، دارنده حکم همچنان موظف است آن را در اولین تریک بازی کند، حتی اگر با قانون سبقت معمول مغایرت داشته باشد.

فورهند ممکن است خودش کارت کال شده را نگه داشته باشد. در این صورت فورهند باید کارت کال شده را به اولین تریک هدایت کرده و به تنهایی در مقابل سایر بازیکنان به عنوان تیم بازی کند. این وضعیت زمانی اتفاق می‌افتد که فورهند عمداً یکی از سه کارت اول تقسیم شده را کال کند تا به تنهایی بازی کند؛ و یا اغلب در زمانی که کارت کال شده یکی از کارت‌های باقی مانده در دست فورهند باشد.

در بازی چهار نفره، اگر کارت کال شده در دست بازیکنی غیر از فورهند باشد، تیم‌ها به دو بازیکن در برابر دو بازیکن تبدیل خواهند شد. اگر فورهند خودش کارت کال شده را در اختیار داشته باشد بازی یک در برابر سه نفر خواهد بود. در بازی سه نفره، تیم‌ها همیشه یک به دو هستند، فورهند یا به تنهایی بازی می‌کند یا با یک شریک در مقابل بازیکن سوم. در روفن، برخلاف روت اسن، در صورت تنها بازی کردن هیچ فرصتی برای تسلیم شدن وجود ندارد. حتی در بازی سه نفره که فورهند یک شریک را کال کرده و بازیکن بدشانس سوم نه شریکی دارد و نه قدرت انتخاب خال حکم باز هم امکان تسلیم وجود ندارد.

به طور معمول بازیکنی که تیمش به امتیاز 66 رسیده‌ باشد می‌تواند بیرون برود. همه اعضای تیم برنده‌، 1، 2 یا 3 خط را همانطور که در بخش امتیاز توضیح داده‌ شده‌ است پاک می‌کنند.

وقتی تنها دو بازیکن در بازی باقی مانده باشد، به هر کدام شش کارت در دسته‌های سه تایی داده‌ می‌شود. یک تالون 12 کارتی رو به پایین نیز بر روی میز وجود دارد. در این وضعیت هیچ کالی برای شریک وجود ندارد. فورهند اولین دسته سه کارته را برمی‌دارد و خال حکم را نام می‌برد. در ادامه بقیه کارت‌های تقسیم شده برداشته می‌شوند و بازی طبق حالت معمول و بدون نیاز به پیروی از خال یا حکم تا زمانی که تالون تمام یا بسته شود ادامه‌ می‌یابد. بازیکنی که به امتیاز کارت 66 یا بیشتر برسد می‌تواند بیرون رفته و بسته به تریک‌ها و امتیازات حریف، 1، 2 یا 3 خط را پاک کند.

از آنجایی که فورهند حکم را انتخاب کرده است، هیچ نشانگر حکمی برای قرار داده شدن رو به بالا و امکان رد و بدل کردن کارت حکم 9 وجود ندارد. طبق حالت معمول، هر یک از بازیکنان می‌توانند با قرار دادن کف دست خود روی تالون و گفتن “deckt is” (بسته است) تالون را ببندد. در این وضعیت هیچ کارت دیگری نمی‌تواند کشیده شود. بازیکنان هم باید از خال پیروی کنند، حکم بزنند و در صورت امکان سبقت بگیرند.

مرحله 4: کامرون

در این بازی هیچ حکمی وجود ندارد. هدف این است که از گرفتن‌ امتیاز کارت خودداری کنید؛ در نتیجه از پاک کردن‌ خطوط تیره هم خودداری خواهید کرد. در این مرحله برخلاف بقیه مراحل، اولین بازیکنی که تمام خطوط خود را پاک می‌کند بازنده می‌شود. ینس مدر برای توصیف این وضعیت از عبارت “In Kamerum(n) geht anders rum”  به معنای “در کامرون برعکس است” استفاده کرده است.

فورهند هدایت‌گر اولین تریک خواهد بود. طبق حالت معمول بازیکنان باید از خال پیروی کنند و در صورت امکان بالاترین کارت را در تریک بزنند (حتی اگر زدن‌ بالاترین کارت به ضرر بازیکن باشد).

برای بازیکنی که کارت‌هایش بسیار قوی است، یک جایگزین وجود دارد: اعلام یک دورچمارش (Durchmarsch) – دورچمارش تعهدی برای برنده شدن در تمامی تریک‌ها است. این عبارت تنها می‌تواند توسط برنده تریک اول و پیش از هدایت کارت به تریک دوم اعلام شود.

اگر دورچمارش اعلام نشود همه افراد برای خودشان بازی می‌کنند و محدودیت اضافی در بازی وجود خواهد داشت. برنده یک تریک مجاز نیست همان خالی را که به تریک قبلی هدایت شده بود به بازی هدایت کند، مگر اینکه بازیکن کارتی از هیچ خال دیگری نداشته باشد. بیرون رفتن در این مرحله وجود ندارد؛ همه تریک‌ها باید انجام شوند. هیچ اعلان 20 یا 40 وجود ندارد. در واقع چنین اعلام‌هایی هیچ فایده‌ای ندارد زیرا بازیکنان تا جای ممکن نمی‌خواهند امتیاز کارت کسب کنند.

در بازی چهار نفره اگر دورچمارش اعلام نشود، بازیکنی که بیشترین امتیاز کارت را بگیرد، 3 خط پاک می‌کند. بازیکنی که در جایگاه دوم است، 2 خط و بازیکنی که سومین نفر است 1 خط را پاک می‌کند. بازیکنی که کمترین امتیاز را می‌گیرد هیچ چیزی را پاک نمی‌کند. موارد خاص و استثنایی به شرح زیر است:  

  • اگر تساوی وجود داشته‌ باشد و یکی از بازیکنان حاضر در تساوی آخرین تریک را به دست آورد، این طور در نظر گرفته‌ می‌شود که امتیاز کارت وی بیشتر از سایرین است. گویا که آخرین تریک 0.5 امتیاز ارزش داشته است.
  • اگر بین بازیکنانی که هیچ کدام آخرین تریک را نگرفته‌اند، اما هر دو (همه) حداقل یک تریک را کسب کرده‌اند تساوی صورت بگیرد، هر دو (همه) بزرگتر (بزرگ‌ترین) خط‌ را پاک می‌کنند. به عنوان مثال اگر بازیکن A بیشترین امتیاز و آخرین تریک را بگیرد در حالی که B و C در جایگاه دوم مساوی شده باشند و D هم کمترین امتیاز را کسب کرده باشد، خطوط تیره پاک شده به صورت 3:A، 2:B، 2:C، 0:D است.
  • بازیکنی که هیچ تریکی را کسب ‌نکند، هیچ خطی را پاک نمی‌کند. بنابراین برای مثال اگر A بیشترین امتیاز را بگیرد، B در جایگاه دوم و C و D هیچ امتیازی نگیرند، خطوط تیره پاک شده به صورت 3:A، 2:B، 0:C، 0:D هستند.

اگر بازیکنی دورچمارش را اعلام کند و موفق شود تمام تریک‌ها را برنده شود، هر یک از بازیکنان دیگر باید 3 خط را پاک کنند. اگر بازیکنی که دورچمارش را اعلام کرده است یک تریک را ببازد، بازی به پایان می‌رسد. بازیکن دورچمارش 3 خط را پاک می‌کند. بازیکنی که تمام تریک‌ها را بدون اعلام دورچمارش برنده شود، هیچ سودی نخواهد برد. وی باید 3 خط را پاک کند؛ در این حالت سایر بازیکنان هیچ خطی را پاک نمی‌کنند.

هنگام پاک کردن خطوط، قانون 3 قبل از 2 و قانون 2 قبل از قانون 1 اعمال می‌شود. این بدین معنی است که بازیکنانی که باید 3 خط را پاک کنند ابتدا این کار را انجام می‌دهند. اگر یکی از آن‌ها آخرین خط خود را پاک کند شکست خورده‌ و مرحله به پایان خواهد رسید. اگر‌ پاک کردن 3 خط منجر به حذف کسی نشود، آن‌هایی که 2 خط دارند، خطوط تیره بعدی خود را پاک می‌کنند. اگر بازنده‌ای ایجاد نشود، کسانی که فقط 1 خط برای پاک کردن دارند باید این کار را انجام دهند.

در صورت تساوی یا دورچمارش موفقیت آمیز ممکن است بیش از یک بازیکن تعداد خطوط یکسانی برای پاک کردن داشته باشند. در چنین وضعیتی ممکن است بیش از یک بازیکن آخرین خط خود را به صورت همزمان پاک کند. با این روند بیش از یک بازنده این مرحله وجود خواهد داشت. هر بازنده‌ باید یک بولرن را در جدول خود به نمایش بگذارد.

مثال: فرض کنید که بازیکن A 1 خط، بازیکن B 2 خط، بازیکن C  3 خط و بازیکن D 4 خط داشته باشند. در این وضعیت برخی از نتایج ممکن به صورت زیر است:

  • بازیکن A 2 خط را پاک می‌کند، بازیکن B 0 خط، بازیکن C 3 خط و بازیکن D هم 1 خط را پاک می‌کند. نتیجه: خطوط بازیکن C زودتر پاک شده و بازنده‌‌ است.
  • بازیکن D، 3 خط را پاک می‌کند، بازیکنان A و B هر کدام 2 خط و بازیکن C 0 خط را پاک می‌کند. نتیجه: A و B دو بازنده بازی خواهند شد. بازیکن D پس از پاک کردن 3 خط، 1 خط خواهد داشت. بنابراین بازیکن A و B خطوط بعدی خود را را پاک می‌کنند و هر دو بیرون می روند.
  • بازیکن D یک دورچمارش موفق بازی می‌کند. در نتیجه: A، B و C هر کدام 3 خط را پاک می‌کنند و هر سه بازنده می‌شوند.

از آنجایی که مرحله کامرون به محض حذف هر بازیکنی به پایان می‌رسد، بازی کامرون سه نفره یا دو نفره در دریگ چهار نفره وجود ندارد. با این حال در بازی سه نفره دریگ، مرحله کامرون نیز با سه بازیکن انجام می‌شود. بازی با چهار بازیکن هم یکسان است، با این تفاوت که به هر بازیکن 8 کارت داده‌ می‌شود (3+2+3) و تعداد خطوط تیره پاک شده‌ توسط بازیکنانی که بیشترین، دومین از بالا و کمترین امتیاز را دارند، 2، 1 و 0 است. قوانین در تساوی مانند حالت چهار بازیکن است. اگر دورچمارش اعلام شده‌ موفق شود، هر حریف بازیکن دورچمارش کننده‌ 3 خط را پاک می‌کند. اگر دورچماش شکست بخورد، بازیکن دورچمارش کننده خودش به تنهایی 3 خط را پاک می‌کند.

مرحله 5 تا 8

مراحل باقیمانده مانند چهار مرحله اول هستند اما با ترتیب معکوس بازی می‌شوند. مرحله 5 دوباره کامرون، مرحله 6 روفن (کال)، مرحله 7 روت اسن (آس دل) و مرحله آخر یعنی 8 زکسوندزگزیش (66) است. وقتی مرحله 8 به پایان برسد، بازیکنان بولرن خود را شمرده‌ و به همان تعداد لیتر آبجو می‌خرند.

طبق معمول بازنده هر مرحله اولین دیلر در مرحله بعدی را انتخاب می‌کند. گاهی در مراحل 4 و 5 ممکن است بیش از یک بازنده وجود داشته باشد. در این مورد تا جایی که می‌دانیم هیچ قانون ثابتی برای انتخاب اولین دیلر در مرحله بعدی وجود ندارد. ینس مدر پیشنهاد می‌کند که در چنین حالتی بازنده‌ها باید بین خودشان توافق کنند که چه کسی باید تقسیم کارت بعدی را انجام دهد. اگر نتوانستند به توافق برسند باید کل بازی را رها کرده و به دنبال حریفان منطقی‌تری برای بازی در آینده باشند! راه حل کمتر رادیکال پیشنهادی ما این است: بازنده‌های مرحله باید از بسته‌ کارت‌های بر زده‌ شده‌ کارت بکشند. هرکس کارت بالاتر را بکشد باید دیلر بعدی را انتخاب کند.

جریمه‌ها

مجازات استاندارد هر گونه نقض قانون، مانند پیروی نکردن از خال یا شکست دادن‌ بالاترین کارت در تریک در صورت امکان این است که بازی بلافاصله پایان می‌یابد. متخلف هم 3 خط جریمه می‌شود. در مرحله 4 یا 5 مجرم باید سه خط را پاک کند. در سایر مراحل (1-3 و 6-8) همه بازیکنان به غیر از فرد خاطی 3 خط را پاک می‌کنند.

انواع

مانند اکثر بازی‌های کارتی سنتی، قوانین دریگ هم از مکانی به مکان دیگر کمی متفاوت است. بسیاری از نسخه‌های زیر فقط از روی اطلاعات محدودی که ما در مورد بازی می‌دانیم گردآوری شده‌ ‌است؛ بدین جهت ممکن است برخی از آن‌ها گزینه‌هایی خاص برای گروهی خاص از افراد بوده یا صرفا ناشی از سوءتفاهم برخی نویسندگان باشند.

نحوه امتیازدهی

برخی از بازیکنان از  IIIرومی به جای XII برای نمایش هفت خط در شروع مرحله استفاده می‌کنند. در این حالت اولین خط با پاک کردن وسط این عدد مشخص می‌شود. بدین طریق شش خط جداگانه باقی خواهد ماند. با این روش هفت خط و شش خط به صورت زیر است:

روش دیگر این است که با نوشتن هفت به سبک جهانی بازی را شروع کنید. ابتدا گوشه سمت راست بالا و سپس محل تقاطع را پاک کنید. بدین صورت پنج خط جداگانه باقی خواهد ماند. هفت، شش و پنج در این روش به این شکل هستند:

در نسخه‌ای که در Kartl-Akademie Weinzierlein توضیح داده‌ شده‌ است، بازیکن هر مرحله را با 10 خط شروع می‌کند نه 7 خط. این خطوط بر روی تخته سنگی به جای XII با علامت XX کشیده‌ می‌شوند. مرکز دو X در ابتدا پاک می‌شود که منجر به باقی ماندن 8 خط به صورت جداگانه خواهد شد.

66 دو نفره / دویچ

در 66 دو نفره / دویچ، ایده‌های مختلفی در مورد این که کدام کارت به عنوان نشانگر حکم استفاده شود وجود دارد. برخی افراد به هر نفر شش کارت (3+3) می‌دهند. کارت بعدی (سیزدهم) هم به‌عنوان نشانگر حکم رو به بالا قرار داده شده و باقیمانده تالون را روی آن قرار می‌دهند. برخی از کارت پایین بسته به عنوان نشانگر حکم استفاده می‌کنند؛ آن را رو به بالا چرخانده و در زیر بقیه تالون می‌لغزانند.

برخی به نحوی بازی می‌کنند که در بازی دو نفره 66 / دویچ، بازیکن دوم در یک تریک حتی اگر هنوز تریکی را نبرده باشد، بتواند 9 حکم را با نشانگر حکم عوض کند؛ مشروط بر اینکه بلافاصله کارت نشانگر حکم را بازی کرده تا برنده تریک فعلی شود. اگر حکم شاه یا اوور به این ترتیب به دست بیاید، نمی‌توان از آن برای اعلام و کسب امتیاز 40 استفاده کرد، زیرا زمانی که بازیکن هدایت‌گر تریک بعدی خواهد شد دیگر در دسترس نیست.

برخی به نحوی بازی می‌کنند که در 66 دو نفره / دویچ، حریف بازیکنی که تالون را می‌بندد، بتواند در همان لحظه 9 حکم را با کارت نشانگر حکم تعویض کند، حتی اگر هنوز یک تریک را نبرده باشند.

بازی‌های دو نفره

طیف گسترده‌ای از افراد به نحوی بازی می‌کنند که وقتی یک بازیکن تالون را ببندد و ببازد، حریف او همیشه دست کم 2 خط را پاک کند، نه فقط یک خط.

ممکن است بر سر این موضوع توافق شود که اگر بازیکنی در حالی که یک یا دو بازیکن هیچ تریکی را کسب نکرده باشند تالون را ببندد، و بازیکنی که متعاقباً بیرون رفته است کمتر از 66 امتیاز داشته باشد، حریف باید 3 خط را به جای 2 خط پاک کند. این برای جلوگیری از وضعیتی است که در آن بازیکن می‌خواهد پیش از موعد شکست بیرون برود تا حریف خود را از خط سوم محروم کند.

روت آسن

جی بامبرگر در Schnapsen – die schönsten Varianten، روش متفاوتی را برای به ثمر رساندن روت اسن برای چهار یا سه بازیکن ارائه داده‌ است. در این روش بازیکن تکی بدون توجه به امتیاز کارت حریف، همیشه در صورت موفقیت 3 خط را پاک می‌کند. اگر حریف برنده شود، طبق معمول 1، 2 یا 3 خط پاک خواهد شد. این با اطلاعاتی که بامبرگر در Kartl-Akademie Weinzierlein، که به عنوان منبع ذکر کرده، ارائه داده است، تفاوت دارد. بنابراین این روش بیشتر ممکن است یک سو تفاهم نوشتاری باشد تا یک نسخه رایج از بازی. با تمامی این‌ها، از این جهت که بازیکن تکی را تشویق می‌کند تا در صورت وجود شانس برنده شدن، به بازی ادامه دهد، شایستگی ذکر شدن را دارد.

کامرون

ضمیمه Kartl-Akademie Weinzierlein به نسخه‌ای اشاره می‌کند که در آن قانون سبقت در مرحله اول کامرون اعمال شده اما در مرحله دوم اعمال نمی‌شود. در مرحله 5، بازیکنان باید فقط از خال پیروی کنند، نه اینکه بالاترین کارتی را که تا به حال بازی شده است، بزنند. این اطلاعات به لونی اتزلمایر (Loni Etzelmaier) نسبت داده می‌شود؛ با این حال ما فردی را پیدا نکردیم که طبق این قانون بازی کرده باشد. به همین دلیل این نسخه ممکن است یک حالت کاملا شخصی سازی شده از بازی باشد.

سه نوع دیگر از حالت‌های دریگ در Kartl-Akademie Weinzierlein ذکر شده است. این‌ها را می‌توان به عنوان مراحل اضافی یا جایگزین در دریگ استفاده کرد. قوانین تفصیلی دریگ، مانند اکثر بازی‌های ورق سنتی، از مکانی به مکان دیگر متفاوت است. بدون شک بسیاری از بازی‌ها و نسخه‌های دیگر نیز وجود دارند که گاهی اوقات مطابق با سلیقه بازیکنان و با ‌عنوان بازی‌های فرعی دریگ انجام می‌شوند.

کامرون بی ناخت (Kamerun bei Nacht)

در این حالت از کامرون بازیکنان کارت‌هایشان را رو به روی خود نگه می‌دارند تا هر بازیکن بتواند تمام کارت‌هایی را که در دستان حریف است، و نه کارت‌های خودش را، ببیند. طبق معمول بالاترین کارت از خال، برنده تریک است. با این حال از آنجایی که بازیکنان تا زمانی که آن را روی میز قرار نداده باشند نمی‌دانند با چه کارتی بازی می‌کنند، هیچ محدودیتی در مورد اینکه کدام کارت را می‌توان به بازی هدایت کرد وجود ندارد.هیچ الزامی هم برای پیروی از آن وجود ندارد. نتیجه بازی کاملا بر اساس شانس خواهد بود.

شوایگه-ماس (Schweige-Maß)

این نسخه نوعی از 66 است که در آن بازیکنان مجاز به صحبت در طول دست نیستند. از لحظه‌ای که کارت‌ها کات می‌شوند، تا زمانی که بازیکنان خط‌های خود را پاک می‌کنند، تمام ارتباطات تنها با اشاره صورت می‌گیرند. هر کسی که صحبت کند مرحله فرعی را می‌بازد. وی باید یک بولرن به تخته سنگی خود اضافه کرده و در ازای آن یک لیتر آبجو برای همگان خریداری کند.

ولگوشر (Weglöscher)

این نسخه نوعی از 66 برای سه بازیکن یا بیشتر است. ولگوشر در یک زمان بین دو بازیکن انجام می‌شود. فرض کنید بازیکنان در جهت عقربه‌های ساعت به صورت A، B، C، D، E هستند و A دیلر است. A کارت‌ها را بر زده و E آن‌ها را کات می‌کند. A به ترتیب شش کارت به B و C می‌دهد، که در ادامه این دو نفر 66 (دویچ) بازی می‌کنند. مطابق با قوانین رایج، C هدایت‌گر اولین تریک خواهد بود. نوبت تقسیم کارت در جهت عقربه‌های ساعت می‌چرخد؛ بنابراین B ​​دیلر بعدی خواهد بود و C با D بازی می‌کند. در ادامه هم C برای D و E تقسیم کارت می‌کند و به همین ترتیب.

هر بازیکن با 7 (یا 10) خط روی تخته سنگی خود بازی را شروع می‌کند. پس از هر دست، برنده 1، 2 یا 3 خط را به صورت معمول پاک می‌کند. کسانی که بازی نکرده‌اند هم به اندازه برنده خطوط تیره خود را پاک می‌کنند. تفاوت در این است که بازیکن نمی‌تواند آخرین خط خود را برای دستی که در آن بازی نکرده، پاک کند. بازیکنانی که تمام خطوط خود را پاک کرده‌اند از بازی خارج می‌شوند. آخرین بازیکن باقی مانده، بازنده بازی خواهد بود. مثال: تعداد خطوط بازیکنان به این صورت است: 6:A، 2:B، 3:C، 1:D و 4:E. C در مقابل D بازی می‌کند و برنده می‌شود. وی 3 خط را پاک می‌کند. خطوط جدید به صورت 3:A، 1:B، 0:C (خروج)، 1:D و 1:E خواهد بود.

ولگوشر را می‌توان به عنوان یک مرحله در نسخه‌ای از دریگ بازی کرد. علاوه بر این می‌توان این بازی را به خودی خود و به عنوان یک بازی کامل نیز انجام داد.

مطالب مرتبط: معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی بورا (Bura)

مطالب مرتبط: معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی سدما (Sedma)

Recent Posts

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی برد داگ (Bird Dog)

برد داگ (سگ پرنده) یک بازی کارتی نوین و نیازمند تفکر است. این بازی برای…

ژانویه 11, 2024

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی بلکبرد (Blackbird)

بلکبرد یک بازی با ورق جدید بر اساس رامی ‌است که در آن ترکیبی از…

ژانویه 11, 2024

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی بیسکو بوبو (Bisko Bobo)

بیسکو بوبو یک بازی کارتی در هم و بر هم، با پیچ و خم‌های زیاد…

ژانویه 7, 2024

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی تاکسی باهاما (Bahama Taxi)

تاکسی باهاما یک بازی سوار و پیاده کردن برای ۲-۴ بازیکن است. این بازی توسط…

ژانویه 7, 2024

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی بارا-کن (Barra-Can)

بارا-کن برای دو، سه یا چهار بازیکن طراحی شده است. در صورت حضور چهار بازیکن…

ژانویه 6, 2024

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی اسنشن (Ascension)

بازی اسنشن یک بازی کارتی دو نفره، نیازمند همکاری و تلاش برای بقاست. دراین بازی…

ژانویه 6, 2024

ورود به حضرات + بونوس ۲۰٪ شارژ روزهای طلایی