قوانین بازی‌ها

آموزش و بررسی بازی کارتی اسکات (Skat)

بازی کارتی اسکات از بازی‌های مشهور ورق در آلمان است که از بهترین گزینه‌های برای یک بازی سه نفرست. در این مطلب به معرفی و بررسی این بازی محبوب خواهیم ‍پرداخت، پس همراه بیوکازینو باشید.

معرفی

اسکات بازی کارتی ملی آلمان و یکی از بهترین بازی‌های ورق برای 3 بازیکن است. این بازی در حدود سال 1810 در شهر آلتنبورگ، حدود 40 کیلومتری جنوب لایپزیگ آلمان، توسط اعضای Brommesche Tarok-Gesellschaft اختراع شد. آن‌ها Schafkopf، بازی محلی موجود را با افزودن ویژگی‌های بازی‌های محبوب آن زمان تاروک (Tarok) و (l’Hombre) به یک بازی جدید تبدیل کردند. آلتنبورگ هنوز خانه اسکات در نظر گرفته می‌شود و آبشاری دارد که بر اساس این بازی نام‌گذاری شده است.

توجه: اسکات (اسکات) را نباید با بازی آمریکایی Scat اشتباه گرفت. اسکات آمریکایی یک بازی ساده کشیدن و مردود کردن کارت است. در آن بازی بازیکنان سعی می‌کنند 31 امتیاز را در یک دست سه کارته جمع آوری کنند.

توضیحات اصلی در این صفحه بر اساس نسخه فعلی قوانین رسمی بازی در آلمان و قوانین بین المللی (که در 1 ژانویه 1999 بازنگری شدند) تهیه شده است. در بازی‌های جمعی با تنوع زیادی مواجه می‌شوید. در باشگاه‌های اسکات در آلمان، بازی معمولاً همان‌طور که در این‌جا توضیح داده شده انجام می‌شود؛ هرچند اغلب امتیازدهی ویژه مسابقات حذفی در آن استفاده می‌شود. اما در بخش‌هایی از ایالات متحده، انواع دیگری از اسکات باقی مانده‌اند: اسکات تگزاس تقریباً به بازی آلمانی نزدیک است، اما در ویسکانسین بازی بازی به شیوه متفاوتی انجام می‌شود. تورنی اسکات (Tournée اسکات) توسط مهاجران آلمانی در قرن نوزدهم آورده شد و منعکس کننده روشی است که اسکات در آن زمان در آلمان بازی می‌شده است.

اسکات غالباٌ در سه دست و توسط چهار نفر بازی می‌شود. در هر دست، 3 بازیکن فعال وجود دارند. دیلر بیرون می‌نشیند و به هر بازیکن فعال 10 کارت داده می‌شود. دو کارت باقی مانده اسکات را تشکیل می‌دهند. هر دست با یک مزایده شروع می‌شود. حکم مزایده، ” اعلام کننده ” بازی خواهد بود و به تنهایی در برابر دو بازیکن دیگر که هم تیمی هستند بازی می‌کند. اعلام کننده حق دارد از دو کارت اسکات برای ساخت دست بهتر استفاده کند و خال ترامپ (حکم) را انتخاب کند.

برخی از کارت‌ها دارای ارزش امتیازی هستند و تعداد کل امتیازات کارت‌ها در یک دست ورق 120 است. برای حاکم شدن، اعلام کننده باید حداقل 61 امتیاز در تریک‌ها و اسکات بگیرد. حریف در صورت کسب حداقل 60 امتیاز از تریک‌ها حاکم می‌شود. اعلام کننده می‌تواند به جای اعلام خال حکم، گرند ( سرباز حکم) یا نول (بدون حکم، هدف اعلام کننده باختن تمام تریک‌ها خواهد بود) را انتخاب کند.

ارزش بازی، در امتیازات بازی به چند مورد بستگی دارد. به حکم‌های انتخاب شده، محل قرارگیری حکم‌های بالا (ماتادورها) و این‌که آیا اعلام کننده از اسکات استفاده کرده است یا خیر؟ اعلام کننده معمولاً در صورت موفقیت، معادل با ارزش بازی و در غر این صورت دو برابر ارزش بازی را از دست می‌دهد. درک این نکته مهم است که در اسکات امتیاز کارت، که به طور کلی تعیین می‌کند که آیا اعلام کننده برنده یا بازنده است، کاملاً از امتیاز بازی جدا است. امتیاز بازی معین کننده مقدار برد یا باخت است.

کارت‌ها

بازی اسکات

اسکات در ابتدا با کارت‌های آلمانی بازی می‌شد و این کارت‌ها هنوز هم در آلمان جنوبی و شرقی از جمله آلتنبورگ استفاده می‌شوند. در جاهای دیگر، اسکات با کارت‌های فرانسوی بازی می‌شود. 32 کارت در بازی استفاده می‌شوند: آس، شاه، بی‌بی، سرباز، 10، 9، 8، 7، در هر لباس. این مقاله بر اساس خال‌های فرانسوی نوشته شده است. اما در صورتی که از کارت‌های آلمانی استفاده می‌کنید، تطابق کارت‌ها به شرح زیر است:

خال آلمانیخال فرانسویعلامت اختصاری
بلوطگیشنیز♣️
برگپیک♠️
دلدل♥️
زنگخشت♦️
شاهشاهK
اوبربی‌بیQ
اونترسربازJ

رتبه بندی کارت‌ها

رتبه بندی کارت‌ها بستگی به بازی‌ای دارد که اعلام کننده انتخاب می‌کند.

بازی‌های خال

 صرف نظر از خالی که به عنوان حکم انتخاب شده است، چهار سربازها حکم‌های برتر هستند و به ترتیب ثابت گیشنیز، پیک، دل، خشت رتبه بندی می‌شوند. سپس هفت کارت باقی مانده از خال انتخابی قرار می‌گیرند. در مجموع یازده حکم، از بالاترین به پایین ترین به این شکل رتبه بندی می‌شوند:
سربازهای گیشنیز، پیک، دل، خشت، آس، 10، شاه، بی‌بی، 9، 8، 7.  چهار خال دیگر هر کدام شامل تنها هفت کارت هستند که از بالا به پایین به این شکل رتبه بندی می‌شوند: آس، 10، شاه، بی‌بی، 9، 8، 7

گرند

چهار سرباز تنها حکم هستند. آن‌ها به تنهایی خالی را تشکیل می‌دهند که از بالا به پایین به این صورت رتبه بندی می‌شود:
سرباز گیشنیز، سرباز پیک، سرباز دل، سرباز خشت
چهار خال باقیمانده هر کدام شامل هفت کارت هستند که از بالا به پایین به این صورت رتبه بندی می‌شوند:
آس، 10، شاه، بی‌بی، 9، 8، 7

نول

هیچ حکمی وجود ندارد. هشت کارت هر خال از بالا به پایین رتبه بندی می‌شوند:
آس، شاه، بی‌بی، سرباز، 10، 9، 8، 7 

مقادیر امتیازی کارت‌ها

در بازی‌های خال و گرند، کارت‌ها دارای امتیاز زیر هستند:

کارت: سرباز  آس  10  شاه  بی‌بی  9  8  7
ارزش:  2     11  10   4     3   0   0   0

ارزش کل در بسته ورق 120 امتیاز است.

دیل

دیلر اول به طور تصادفی انتخاب می‌شود. پس از آن نوبت تقسیم کارت در جهت حرکت عقربه‌های ساعت می‌چرخد. دیلر کارت‌ها را به هم می‌زند و بازیکن سمت راست دیلر بر می‌زند. دیلر سه کارت هم‌زمان به هر بازیکن می‌دهد، سپس دو کارت رو به پایین در وسط میز برای تشکیل اسکات قرار می‌دهد. در مرحله بعد چهار کارت هم‌زمان به هر بازیکن داده می‌شود. در نهایت سه کارت هم‌زمان دیگر به هر بازیکن داده می‌شود. اگر چهار بازیکن در بازی باشند، دیلر فقط بین سه بازیکن دیگر کارت تقسیم می‌کند و دیگر نقشی در بازی نخواهد داشت.

مزایده

هر پیشنهاد یک عدد است که در امتیاز بازی برخی از بازی‌های ممکن محاسبه می‌شود. برای محاسبه مقادیر امتیاز بازی به پایین‌تر مراجعه کنید. پیشنهادهای ممکن 18، 20، 22، 23، 24، 27، 30، 33، 35، 36، 40، 44، 45، 46، 48، 50، 54، 55، 59، 60 و غیره می‌باشند. اگر پیشنهاد دادید یا پیشنهادی را قبول کردید، به این معنی است که آماده هستید تا کانترکتی با حداقل ارزش در نظر گرفته شده برای آن در امتیاز بازی را بپذیرید.

بازیکن سمت چپ دیلر فورهند (F) نامیده می‌شود. بازیکنی که در سمت چپ فورهند قرار می‌گیرد، میدل هند (M) و بازیکنی که در سمت چپ میدل هند قرار می‌گیرد، ریرهند (R) نامیده می‌شوند. اگر سه بازیکن در حال بازی در میز باشند، R دیلر است. اگر چهار بازیکن حاضر باشند، R  نفر سمت راست دیلر است. در سراسر مزایده F بالاتر از M است که خود از R بالاتر است. اصل بر این است که یک بازیکن ارشد فقط باید با یک پیشنهاد برابر با پیشنهاد بازیکن پایین‌تر، برنده مزایده‌ شود. در حالی که بازیکن پایین‌تر برای برنده شدن باید پیشنهادی بیشتر از یک بازیکن بالاتر مطرح کند.

قسمت اول مزایده بین F و M برگزار می‌شود. M ابتدا صحبت می‌کند. او یا نوبت را پاس می‌کند یا پیشنهادی می‌دهد. هیچ مزیتی در ارائه پیشنهاد بالاتر از حد لازم وجود ندارد. بنابراین M به طور معمول یا پاس می‌کند یا با کمترین پیشنهاد شروع می‌کند: 18. اگر M عددی را پیشنهاد دهد، F می‌تواند با گفتن “پاس” شانس اعلام کننده بودن را رها کند یا با آن رقابت کند. گفتن “بله” به این معنی است که F همان عدد را پیشنهاد می‌دهد که M اعلام کرده است. اگر F بگوید “بله”، M می‌تواند بگوید “پاس”، یا مزایده را با قیمت پیشنهادی بالاتر ادامه دهد. F مجددا بین “بله” یا “پاس” انتخاب می‌کند. این کار تا زمانی ادامه می‌یابد که F یا M با پاس کردن از مزایده خارج شوند. پس از پاس کردن، دیگر فرصتی برای پیشنهاد دادن در آن دست نخواهید داشت.

قسمت دوم مزایده مشابه قسمت اول است، اما بین R و بازمانده قسمت اول برگزار می‌شود (یعنی هر کدام از F و M که پاس نکرده‌اند). به عنوان بازیکن پایین‌تر، R یا پاس می‌دهد یا از میان اعداد متوالی قابل قبول یکی را پیشنهاد می‌کند. عدد اول باید بالاتر از هر عدد ذکر شده در قسمت اول مزایده باشد. در مقابل هر عدد پیشنهاد شده توسط R، بازمانده باید بین “بله” یا “پاس” انتخاب و پاسخ دهد. برنده قسمت دوم مزایده اعلام کننده خواهد بود و پیشنهاد، آخرین عددی است که اعلام کننده گفته یا قبول کرده است.

اگر هر دوی M و R بدون داشتن پیشنهاد پاس کنند، F می‌تواند با کمترین پیشنهاد (18) اعلام کننده باشد. او همچنین می‌تواند بدون بازی کارت‌ها را بر روی میز بیندازد. اگر کارت‌ها بر روی میز انداخته شوند، امتیازی برای دست وجود ندارد و دیلر بعدی کارت‌ها را مجدداٌ تقسیم می‌کند.

مثال‌ها:

بازیکنان آلمانی برای این‌که به یاد بیاورند نوبت چه کسی است که مزایده را شروع کند، گاهی اوقات می‌گویند “geben, hören sagen ” (دیل، گوش دادن، صحبت کردن) که به دیلر، فورهند و میدل هند اشاره می‌کند. اگر میدل هند فراموش کند شروع کند، فورهند می‌تواند با گفتن “من فورهندم” یا “دارم گوش می‌دهم”  یا “با من صحبت کن” شروع به بازی کند.

کانترکت‌های ممکن

اگر در مزایده برنده شدید، حق دارید دو کارت اسکات را بردارید. آن‌ها را بدون نشان دادن به سایر بازیکنان به دست خود اضافه کنید و هر دو کارت را رو به پایین بگذارید. کارت‌های مردود شده می‌توانند شامل یک یا هر دو کارت برداشته شده باشند. ارزش آن‌ها همراه با تریک‌های برنده شده توسط شما به محاسبه می‌شود. پس از مردود کردن کارت‌ها، بازی خود را اعلام می‌کنید.

اگر به اسکات نگاه کرده باشد، کانترکت شما یک بازی اسکات است. هفت احتمال وجود دارند:

خشت، دل، پیک، گیشنیز(که در آن خال گفته شده حکم است و اعلام کننده سعی می‌کند حداقل 61 امتیاز بگیرد)

گرند (که در آن سرباز‌ها تنها حکم هستند و اعلام کننده سعی می‌کند حداقل 61 امتیاز بگیرد)

نول (که در آن هیچ حکمی وجود ندارد و اعلام کننده سعی می‌کند همه تریک‌ها را از دست بدهد)

 نول اورت (Null Overt) یا اوپن نول (Open null) که مانند نول است اما با این تفاوت که کارت‌های اعلام کننده در معرض دید قرار می‌گیرند).

ممکن است انتخاب کنید که به کارت‌های اسکات نگاه نکنید، بلکه با 10 کارتی که در ابتدا به شما داده شده است، بازی کنید. اگر به اسکات نگاه نکنید، در حال انجام یک بازی دستی (Hand game) هستید. دوباره هفت احتمال وجود دارد: دست خشت، دست دل، دست پیک، دست گیشنیز، دست گرند، دست نول و دست اوپن نول. در این حالت هیچ کس نباید تا بعد از بازی به کارت‌های اسکات نگاه کند.

اگر در بازی دست خال یا دست گرند اعلام کننده باشید، می‌توانید ارزش امتیاز بازی را با اعلام اشنایدر (Schneider) (تعهد بردن حداقل 90 امتیاز کارت) یا شوارز (Schwarz) (تعهد بردن تمام تریک‌ها) یا اوپن (اوورت) افزایش دهید. در اوورت متعهد می‌شوید تمام تریک‌ها برده و کارت‌های خود را در معرض دید قرار دهید. چنین اعلام‌هایی باید قبل از شروع تریک اول انجام شوند. در صورتی که اعلام کننده به اسکات نگاه کرده باشد، این اطلاعیه‌ها مجاز نیستند. همچنین بدیهی است که آن‌ها در بازی‌های نول اعمال نمی‌شوند.

مطالب مرتبط: آموزش و بررسی بازی اسزورتی (Asszorti)

بازی

بازی در جهت حرکت عقربه‌های ساعت است. مهم نیست که چه کسی اعلام کننده است، فورهند همیشه آغازگر اولین تریک است. بازیکنان در صورت امکان باید از خال او پیروی کنند. بازیکنی که هیچ کارتی از خال لید شده ندارد، می‌تواند هر کارتی را بازی کند. توجه داشته باشید که در بازی‌های خال و گرند سرباز‌ها متعلق به خال حکم هستند نه خال‌هایی که روی آن‌ها مشخص شده است. به عنوان مثال، اگر دل حکم باشد، سرباز گیشنیز بالاترین دل است و هیچ ربطی به خال گیشنیز ندارد.

یک تریک با بالاترین کارت خال لید شده به دست می‌آید. مگر این‌که حاوی یک حکم باشد، در این صورت بالاترین حکم آن تریک را می‌برد. برنده هر تریک آغازگر تریک بعدی خواهد بود.

ممکن است در یک بازی خال یا گرند اعلام کننده باشید. اگر کارت‌های موجود در تریک‌های شما به اضافه اسکات حاوی حداقل 61 امتیاز باشند، برنده خواهید شد. اگر تریک‌های ترکیبی حریف حداقل 60 امتیاز داشته باشد، حریف برنده می‌شود.

حال اگر حریف‌های اعلام کننده 30 امتیاز یا کمتر در تریک‌ها بگیرند، اشنایدر خواهند بود. اگر 31 امتیاز یا بیشتر بگیرند، اصطلاحاٌ گفته می‌شود که خارج از اشنایدر هستند. اگر آن‌ها هیچ تریکی به دست نیاورند، شوارتز می‌شوند. همین امر در مورد اعلام کننده نیز صدق می‌کند. به عنوان اعلام کننده، اگر 30 امتیاز یا کمتر( که شامل اسکات نیز می‌شود) کسب کنید اشنایدر هستید. اگر همه تریک‌ها را از دست بدهید، شوارتز می‌شوید. توجه داشته باشید که شوارتز به تریک‌ها بستگی دارد نه امتیاز. اگر یکی از طرفین فقط یک تریک را برده باشد و هیچ امتیاز کارتی در آن نداشته باشد، برای خارج کردن آن‌ها از شوارتز کافی است.

همچنین اگر در نول یا نول اوورت اعلام کننده باشید، در صورت شکست در همه تریک‌ها برنده می‌شوید. اگر تریکی را ببرید بازی را باخته‌ا‌ید و “بازی دست” در آن نقطه متوقف می‌شود.

شما ممکن است در یک کانترکت اوپن (اوورت)اعلام کننده باشید. یعنی در حال بازی نول اوورت هستید یا در یک کانترکت خال یا گراند اعلام “اوپن”کرده‌اید. در این صورت باید قبل از آغاز تریک اول دست خود را رو به بالا روی میز قرار دهید. سپس بازی به طور معمول ادامه می‌یابد و شما با دست در معرض دید خود بازی می‌کنید. حریفان اجازه ندارند در مورد تاکتیک بازی با یکدیگر بحث کنند.

محاسبه ارزش بازی

کانترکت‌های خال و گرند

ارزش یک کانترکت خال یال گرند با ضرب دو عدد با هم به دست می‌آید: مقدار پایه و ضریب. مقدار پایه به شکل زیر به خال حکم بستگی دارد:

کانترکت                 ارزش پایه

خشت                         9

دل                          10

پیک                        11

گیشنیز                     12

گرند                       24

ضریب مجموع همه موارد قابل اجرا از جدول زیر است:

ضریببازی اسکات دست بازی
ماتادورها (با یا علیه)هر کدام یک          هر کدام یک
بازی (همیشه اعمال می‌شود)11
دست (اعلام کننده به اسکات نگاه نکرد)1
اشنایدر (یک طرف  90امتیاز یا بیشتر گرفته است)11
اشنایدر اعلام شده1
شوارتز (یک طرف همه تریک‌ها را برده است)11
شوارتز اعلام شده
اوپن1

توجه داشته باشید که همه ضرایب قابل اعمال شمرده می‌شوند. به عنوان مثال:

اگر حریف‌ها را شوارتز کنید، امتیاز ماتادور، بازی، اشنایدر و شوارتز را محاسبه می‌کنید.
مورد دیگر اینکه اگر اعلام و اشنایدر کنید، امتیاز ماتادور، بازی، دست، اشنایدر و اشنایدر اعلام شده، برای شما شمرده می‌شوند.
در نهایت اگر اعلام و شوارتز کنید، امتیاز ماتادور، بازی، دست، اشنایدر، اشنایدر اعلام شده، شوارتز و شوارتز اعلام شده برای شما حساب می‌شوند.

کانترکت‌های اوپن بسیار نادر هستند: شما فقط در صورتی می‌توانید اوپن بازی کنید که به اسکات نگاه نکنید و همچنین متعهد شوید که در همه تریک‌ها برنده خواهید شد. یک کانترکت اوپن شامل اعلام‌ اشنایدر و شوارتز نیز می‌شود. بنابراین شما این موارد را نیز در محسابه می‌گنجانید: ماتادور، بازی، دست، اشنایدر، اشنایدر اعلام شده، شوارتز، شوارتز اعلام شده، و اوپن.

ماتادورها

سرباز گیشنیز و حکم‌های رده بالا که به ترتیب با آن قرار می‌گیرند را ماتادور می‌گویند. اگر به عنوان اعلام کننده چنین دنباله‌ای از کارت‌ها را در دست اصلی خود به همراه اسکات دارید، به آن تعداد ماتادور هستید. اگر چنین ترتیبی در دست‌های حریف‌ها وجود داشته باشد، اعلام کننده بر خلاف آن عدد، ماتادور است.

نمونه‌هایی از ماتادورها (دل خال حکم است)

اعلام کننده دارد:                                                                                    اعلام کننده است:

اولین مورد: سرباز گیشنیز، سرباز دل، سرباز خشت، آس دل، بی‌بی دل، 9 دل                               با 1
دومین مورد: سرباز گیشنیز، سرباز پیک، سرباز دل، سرباز خشت، آس دل، 10 دل، شاه دل               با 7
سومین مورد: سرباز پیک، سرباز دل، آس دل، شاه دل، بی‌بی دل، 7 دل                                      در مقابل 1
چهارمین مورد: سرباز خشت، آس دل، 10 دل، شاه دل، بی‌بی دل، 7 دل                                      در مقابل 3

توجه داشته باشید که برای ماتادورها، کارت‌های موجود در اسکات به عنوان بخشی از دست اعلام‌کننده به حساب می‌آیند. حتی اگر در یک بازی دستی، هنگام انتخاب بازی، اعلام‌کننده نداند در اسکات چه چیزی وجود دارد.

صرف نظر از پیروزی یا شکست اعلام کننده، ضریب بازی همیشه شمرده می‌شود. محاسبه ارزش یک بازی چیزی شبیه این به نظر می‌رسد: “با 2، بازی 3، اشنایدر 4، 4 بار پیک 44”. اعلام کننده باید همیشه حداقل با یک ماتادور یا علیه آن باشد (سرباز گیشنیز باید جایی باشد)، بنابراین کوچکترین ضریب ممکن 2 و کوچکترین مقدار ممکن بازی (و کمترین پیشنهاد ممکن) 18 است.

کانترکت‌های نول

گرفتن این امتیازات راحت است. هر کانترکت نول ممکن، دارای یک مقدار ثابت است که توسط ضرایب تحت تاثیر قرار نمی‌گیرد. مانند همه کانترکت‌ها، یک اعلام کننده شکست خورده دو برابر ارزش بازی را از دست می‌دهد. مقادیر نول عبارتند از:

کانترکت                         ارزش ثابت                        مبلغ از دست رفته در صورت ناموفق بودن

نول                              ….. 23 …..                                           46
دست نول                       ….. 35 …..                                          70
نول اوورت                    ….. 46 …..                                          92  
دست نول اوورت            ….. 59 …..                                          118         

این اعداد نسبتاً عجیب و غریب برای قرارگیری بین سایر امتیازات کانترکت انتخاب شده‌اند. هر کدام از آن‌ها اندکی کمتر از مضربی از 12 هستند. (قبل از تغییر قانون در 1 ژانویه 1999، دست نول در هنگام شکست تنها 35 امتیاز و دست نول اوورت فقط 59 امتیاز داشتند.)

امتیازدهی

بازی کارتی اسکات

اگر اعلام کننده برنده بازی و ارزش بازی به اندازه پیشنهاد باشد، ارزش بازی به مجموع امتیازات اعلام کننده اضافه می‌شود. حال اگر اعلام کننده بازی را ببازد و ارزش بازی حداقل به اندازه پیشنهاد باشد، دو برابر ارزش بازی از امتیاز اعلام کننده کم می شود.

اگر ارزش بازی اعلام کننده کمتر از پیشنهاد باشد، اعلام کننده صرف نظر از مقدار امتیاز، به طور خودکار بازنده می‌شود. میزان کسر شده از امتیاز او، دو برابر حداقل مضرب امتیاز پایه بازی است که می‌توانست پیشنهاد را برآورده کند.

توجه داشته باشید که موارد فوق قوانین رسمی مصوب از اول ژانویه 1999 هستند.

ممکن است به عنوان اعلام کننده اشنایدر را اعلام کنید اما کمتر از 90 امتیاز بگیرید؛ یا شوارتز یا اوپن اعلام کنید و یک تریک را ببازید. در این صورت شکست می‌خورید. تمام ضرایبی که اگر موفق می‌شدید به شما تعلق می‌گرفت از شما کسر می‌شود.

مثال اول

میدل هند کارت‌های سرباز دل، سرباز خشت، 10 گیشنیز، شاه گیشنیز، 9 گیشنیز، 8 گیشنیز، آس پیک، 10 خشت و 7 خشت را در دست دارد. او تصمیم می‌گیرد دست گیشنیز بازی کند. این بازی معمولاً باید 48 امتیاز داشته باشد. (در مقابل 2، بازی 3، دست 4، 4 برابر امتیاز گیشنیز 48 است). ریرهند نول اوورت دارد و تا 46 پیشنهاد خود را بالا می‌برد. M می گوید بله. M با دست گیشنیز بازی می‌کند و 74 امتیاز (شامل کارت‌های اسکات) می‌گیرد. اما متأسفانه اسکات حاوی سرباز گیشنیز، بی‌بی دل است.

بنابراین M با 1 ماتادور (نه در برابر 2، همان‌طور که انتظار می‌رود) است و ارزش بازی فقط 36 امتیاز است (با 1، بازی 2، دست 3 برابر گیشنیز)، که کمتر از میزان پیشنهادی است. بنابراین M  96 امتیاز بازی را از دست می‌دهد (دو برابر امتیاز 48 که حداقل مقدار گیشنیز است که پیشنهاد را برآورده می‌کند). اگر M (مثلاً) 95 امتیاز گرفته بود، ضریب اشنایدر ارزش بازی را به 48 افزایش می‌داد (با 1، بازی 2، دست 3، اشنایدر 4 برابر گیشنیز) وM  48 امتیاز بازی را به دست می‌آورد.

غیرعادی است، اما گاهی اوقات اتفاق می‌افتد که اعلام کننده در یک خال یا کانترکت گرند 30 امتیاز یا کمتر می‌گیرد. در این شرایط حریف‌ها اعلام کننده را اشنایدر کرده‌اند و ضریب اشنایدر اعمال می‌شود. یک حالت عملاً ناشناخته اما از نظر تئوری ممکن وجود دارد که در آن اعلام کننده در خال یا کانترکت گرند همه تریک‌ها را از دست بدهد. در این صورت ضریب‌های اشنایدر و شوارتز هر دو محاسبه می‌شوند.

مثال دوم

اعلام کننده بدون 2 خشت بازی می‌کند و 28 امتیاز می‌گیرد. نتیجه: بدون 2، بازی 3، اشنایدر 4. امتیاز پایه خشت 11 و 44=11X  4 است. بنابراین اعلام کننده 88 امتیاز می‌گیرد. معمولاً مجموع امتیازات هر بازیکن روی کاغذ ثبت می‌شود. در پایان یک جلسه بازی (برای رعایت انصاف، هر بازیکن باید به تعداد مساوی بازی کرده باشد)، بازیکنان با توجه به تفاوت امتیازات خود تسویه حساب می‌کنند. بین هر جفت بازیکن، بازیکنی که امتیاز کمتری داشته باشد، به بازیکنی که امتیاز بالاتری داشته باشد پول پرداخت می‌کند. میزان پرداختی برابر است با تفاوت امتیازات آن‌ها ضربدر میزان شرط بسته شده.

مثال سوم

A، B و C برای 5 فنینگ برای هر امتیاز بازی می‌کنند. در پایان امتیازات 96 A:، 30B: ، 8C: – است. B به A  66 X 0.05 برابر با 3.30 فنینگ می‌پردازد. C به A  5.20= 104 x  0.05 فنینگ می‌پردازد. C  نیز به B 1.90= 38 X 0.05 می‌پردازد. بنابراین نتیجه خالص این است که A 8.50 می‌برد. B 1.40 می‌بازد و C  نیز 7.10 را از دست می‌دهد.

یک عارضه جانبی این روش امتیازدهی این است که اگر چهار بازیکن در حال بازی باشند، دیلر یک دست عملاً در برابر اعلام کننده قرار می‌گیرد. او مقداری برابر با حریف‌های اعلام کننده می‌برد یا می‌بازد.

انواع مختلف بازی

امتیازدهی مسابقات

در تورنمنت‌هایی که توسط Deutscher Skatverband برگزار می‌شوند، بازی تا جایی که امکان دارد با چهار بازیکن در هر میز (با دیلر خارج از هر دست) انجام می‌شود. یک جلسه بازی به طور کلی شامل 48 دیل است. بسته به تعداد بازیکنان در مسابقات، ممکن است در صورت لزوم تعداد کمی میز سه نفره نیز به بازی اضافه شوند. در این میزها بازی در 36 دیل انجام می‌شود. امتیاز دهی تا حدودی اصلاح می‌شود تا تفاوت ارزش بین کانترکت‌های مختلف کاهش یابند. در پایان جلسه امتیازات اضافی به صورت زیر محاسبه می‌شوند:

هر بازیکن برای هر کانترکتی که به عنوان اعلام کننده برنده شود، 50 امتیاز اضافی کسب می‌کند.
از هر بازیکن به ازای هر کانترکتی که به عنوان اعلام کننده از دست بدهد، 50 امتیاز اضافی کسر می‌شود.
برای هر کانترکت از دست رفته در یک میز چهار نفره، سه بازیکن دیگر (از جمله دیلر آن دست) هر کدام 30 امتیاز اضافی کسب می‌کنند. در یک میز سه نفره، دو حریف اعلام کننده هر کدام 40 امتیاز اضافی کسب می‌کنند.

در سال 2001، تغییراتی برای بهبود امتیازدهی در میزهای 4 نفره پیشنهاد شد. به موجب آن، زمانی که کانترکت از دست می‌رود، اعلام‌کننده 50 امتیاز اضافی (طبق معمول) از دست می‌دهد و دو حریف فعال هر کدام 40 امتیاز (به‌جای 30) کسب می‌کنند. با این امتیاز، دیلر غیرفعال در یک میز 4 نفره، در صورت شکست کانترکت، امتیاز کسب نمی‌کند.

مطالب مرتبط: آموزش و بررسی بازی باربو (Barbu)

کنترا و ریکونترا (Kontra) و (Rekontra)

بازی کارتی کنترا

این نسخه‌ها در بازی‌های جمعی بسیار رایج هستند. هر یک از حریفان اعلام کننده، در هر زمانی قبل از این‌که کارت خود را در اولین تریک بازی کنند، می‌توانند کنترا اعلام کنند. این امر امتیاز کانترکت را صرف نظر از برد و باخت دو برابر می‌کند. اعلام کننده می‌تواند بلافاصله با ریکنترا پاسخ دهد که مجدداٌ امتیاز را دو برابر می‌کند.

توجه داشته باشید که این امتیاز است که دو برابر می شود نه ارزش کانترکت. برای مثال فرض کنید من پیشنهاد خود را تا 20 افزایش می‌دهم. به اسکات نگاه کرده‌ و با خشت بازی کرده‌ام. من فقط با یک ماتادور هستم، اما امیدوارم بتوانم حریفان را اشنایدر کنم. یکی از حریف‌ها کنترا اعلام می‌کند و من در بازی 85 امتیاز می‌گیرم. از آن‌جایی که من با 1 هستم، ارزش بازی 18 است. بنابراین من بیش از حد لزوم پیشنهاد را بالا برده‌ام (کنترا بر این موضوع تأثیری ندارد). بنابراین من بر اساس کمترین مضرب خشت که برای بردن کافی بود، یعنی 27، بازنده می‌شوم. من دو برابر این مقدار را می‌بازم چون به اسکات نگاه کرده‌ام و امتیاز دوباره برای کنترا دو برابر می‌شود. بنابراین در کل 108 امتیاز بازی را از دست می‌دهم.

در مورد این‌که چه زمانی می‌توان کنترا و ریکنترا را گفت، تفاوت نظرهایی وجود دارد. در برخی از بازی‌ها کنترا را فقط می‌توان قبل از لید اول گفت. اعلام‌کننده‌ای که فورهند است باید قبل از لید کمی منتظر بماند تا به حریفان فرصتی برای اعلام کنترا بدهد.

تغییری که گهگاه با آن مواجه می‌شوید این است که اگر فرصتی را برای پیشنهاد 18 یا بله گفتن به 18 از دست بدهید، مجاز به کنترا نیستید. برای مثال، A فورهند است، B به A پیشنهاد 18 می‌دهد و A پاس می‌کند. C نیز پاس می‌کند. A اکنون مجاز به کنترا کردن کانترکت B نخواهد بود. زیرا A نتوانست به پیشنهاد 18 B پاسخ مثبت دهد. از طرف دیگر، C می‌تواند اعلام کنترا کند. زیرا C باید حداقل پیشنهاد 20 را مطرح می‌کرد تا در مزایده شرکت کند. C هرگز فرصتی برای پیشنهاد 18 نداشت. ایده پشت این تغییر در بازی این است که بازیکنی که دست خوبی دارد باید پیشنهاد دهد. آن‌ها نباید اجازه پاس کردن پیدا کنند و در کمین باقی بمانند تا کانترکت بازیکن دیگر را کنترا کنند.

رامش (Ramsch)

بازی کارتی رامش

این نوع از بازی نیز بسیار رایج است. اگر میدل هند و ریرهند پاس بدهند و فورهند هم نخواهد کانترکت بازی کند، کارت‌ها بر روی میز انداخته نمی‌شوند، بلکه بازی رامش انجام می‌شود. رامش را می‌توان مجازاتی برای بازیکنی دانست که با کارت‌های خوب پیشنهادی نمی‌دهد. رتبه و ارزش کارت‌ها مانند گرند است، اما هدف این است که از گرفتن امتیاز کارت خودداری کنید. بازیکنان تریک‌های خود را به صورت جداگانه بازی می‌کنند و هر کس که بیشترین امتیاز را بگیرد بازنده است. انواع زیادی از رامش وجود دارد. بازیکنان باید از قبل در مورد قوانین زیر توافق کنند:

چه اتفاقی برای اسکات می‌افتد؟

در ساده ترین نوع، همه با کارت‌هایی بازی می‌کنند که در ابتدا دریافت کردند. یک نوع بازی محبوب Schieberamsch است. در آن هر بازیکن در نوبت بازی خود می‌تواند کارت‌های اسکات را بردارد و دو کارت را به جای آن رو به پایین قرار داده است، مردود کند تا بازیکن بعدی آن را بردارد. توجه کنید که این کار به ترتیب اتفاق می‌افتد نه به طور هم‌زمان مانند بازی Hearts.

در Schieberamsch شما قبل از تصمیم گیری در مورد کارت‌های مردودی خود، کارت‌های اسکات را برمی‌دارید. فورهند اولین فرصت برای تبادل اسکات و دست خود را دارد. سپس میدل هند و در نهایت ریرهند نوبت‌های بعدی را خواهند داشت. کارت‌های مردود این دو، تا پایان بازی رو به پایین باقی خواهند ماند. بازیکنی که آنقدر شجاع باشد که بدون رد و بدل کردن کارت بازی کند، می‌تواند بدون این‌که به آن‌ها نگاه کند، آن‌ها را پاس کند. این عمل امتیاز را برای دست دو برابر می‌کند. برخی از بازیکنان اجازه نمی‌دهند سرباز پاس شود. اما بازیکنان دیگر معمولاٌ اجازه پاس هر کارتی را می‌دهند.

چه کسی امتیاز کارت را در اسکات دریافت می‌کند؟

در این‌جا سه ​​گزینه وجود دارد:

اسکات به برنده آخرین تریک می‌رسد.
اسکات به بازیکنی می‌رسد که بیشترین امتیاز را بدون اسکات داشته باشد. بنابراین باعث سنگین‌تر شدن باخت آن بازیکن می‌شود.
هیچ کس در اسکات امتیازی نمی‌گیرد.

بازنده چقدر ضرر می‌کند؟

در رامش ساده بازنده مبلغ ثابتی را از دست می‌دهد، به عنوان مثال 10 امتیاز. معمول‌ترین حالت نسخه‌ای به نام Augenramsch (نقطه Ramsch) است که در آن مقدار کسر شده برابر با تعداد امتیاز کارت است.

اگر بازیکنان در اکثر امتیازات کارت مساوی باشند چه اتفاقی می‌افتد؟

اگر دو بازیکن مساوی شوند، هر دو می‌بازند. در برخی انواع بازی هر دو مبلغ کامل را از دست می‌دهند. برخی به نحوی بازی می‌کنند که شکست را به اشتراک می‌گذارند و هر کدام نیمی از آن‌ را از دست می‌دهند. اگر هر سه بازیکن مساوی شوند، امتیازی وجود ندارد.

وقتی بازیکنی هیچ تریکی به دست نمی‌آورد چه اتفاقی می‌افتد؟

بازیکنی که هیچ تریکی به دست نیاورد، باکره (Jungfrau) نامیده می‌شود. این در Augenramsch، امتیاز کسر شده از بازنده را دو برابر می‌کند. در رامش ساده، بازنده به جای 10، 15 امتیاز می‌بازد. توجه داشته باشید که برای باکره بودن نباید هیچ تریکی گرفته باشید. یک تریک بدون امتیاز کارت نیز برای از دست دادن باکرگی بازیکن کافی است.

وقتی کسی تمام تریک‌ها را ببرد چه اتفاقی می‌افتد؟

در این حالت دو باکره وجود دارند و در رامش ساده بازنده 20 امتیاز از دست می‌دهد. در Augenramsch می‌توان طوری بازی کرد که بازنده چهار برابر تعداد امتیازهای کارت گرفته شده (یعنی 480) را از دست بدهد. با این حال، در اکثر بازی‌ها اگر موفق شوید تمام تریک‌ها را در Augenramsch برنده شوید، 120 امتیاز کسب می‌کنید.

اگر بازی رامش را دوست دارید، می‌توانید آن را به صورت یک بازی مجزا انجام دهید. یعنی فقط همه دست‌ها را به صورت رامش بازی می‌کنید. صفحه Schieberamsch را برای توضیح جزئیات آن ببینید.

رامشراندز و بوکراندز (Bockrounds) و (Ramschrounds)

بوکراندز یک دور است (یعنی 3 دیل متوالی در صورت وجود 3 بازیکن، 4 دیل زمانی که 4 بازیکن وجود دارند). بازی برای برای دو برابر میزان شرط (یعنی امتیاز دو برابر) انجام می‌شود. توجه داشته باشید که این دو برابر شدن فقط بر نمرات نهایی در برگه امتیازات تأثیر می‌گذارد. پیشنهادات و امتیازات بازی تحت تاثیر قرار نمی‌گیرند. بوکراند معمولاٌ بعد از یک اتفاق خاص در بازی، انجام می‌شود. رویدادهایی که باعث بوکراند می‌شوند باید قبل از بازی توافق شوند. احتمالات آن عبارتند از:

  • دست اعلام کننده و حریف هر کدام 60 امتیاز می‌گیرند.
  • یک کنترای موفق. یعنی حریفان اعلام کنترا کنند و اعلام کننده ببازد.
  • یک دست گرند موفق
  • هر ریکنترا
  • جمع امتیازات یک بازیکن یک عدد خاص باشد. برای مثال مضربی از 100، یا عددی با 3 یا چند رقم یکسان، مانند 222.

توجه داشته باشید که اگر تعداد زیادی از این موارد را برای بازی در نظر گیرید، در نهایت همیشه برای امتیاز دوبرابر بازی می‌کنید. به جای آن بهتر است توافق کنید که از ابتدا برای دو برابر مقدار شرط بازی کنید و خود را با بوکراند خسته نکنید.

اگر با بوکراندز بازی می‌کنید، باید قوانین زیر را بپذیرید:

چه اتفاقی می‌افتد اگر رویدادی که باعث ایجاد یک بوکراند جدید می‌شود قبل از پایان بوکراند فعلی اتفاق بیفتد؟ یا در شرایطی که چندین رویداد بوکراند به طور هم‌زمان اتفاق بیفتند چه؟ شما می‌توانید تصمیم بگیرید که بوکراندها را به صورت متوالی (که می‌تواند زمان زیادی طول بکشد) یا همزمان بازی کنید. برای مثال 3 بوکراند به طور هم‌زمان باعث 8 برابر شدن میزان شرط می‌شوند. این باعث می‌شود دست‌های خاصی بسیار گران تمام شوند.

وقتی می‌خواهید بازی را به پایان برسانید برای بوکراندهای تکمیل نشده چه اتفاقی می‌افتد؟

برخی از بازیکنان دوست دارند بعد از هر بوکراند یا بعد از هر سه بوکراند، یک دست رامش اجباری بازی کنند. رامشراوند طبق قوانین Schieberamsch از جمله امکان بازی گرند انجام می‌شود. تعداد دست‌های یک Ramschround برابر با تعداد بازیکنان است. یک دست گرند در دست‌های رامشراند شمرده نمی‌شود و بعد از یک دست گرند، همان بازیکن دوباره دیل می‌کند.

شنکن (Schenken)

اگر حریف‌ها در شروع بازی به این نتیجه برسند که نمی‌توانند اعلام کننده را شکست دهند، می‌توانند تسلیم شوند (شنکن). اگر اعلام کننده بپذیرد، امتیاز به صورت عادی تقسیم می‌شود.(یعنی با امتیاز کارت 61-89). اعلام کننده می‌تواند بر بازی کردن اصرار کند، اما در این صورت باید حریف را اشنایدر کند تا برنده شود. امتیاز در این مورد مانند یک اشنایدر اعلام شده است (اما اگر یک بازی دست نباشد امتیاز بدون ضریب ویژه دست لحاظ خواهد شد). اگر اعلام کننده ادامه دهد، حریفان می‌توانند دوباره شنکن کنند و به اعلام کننده اشنایدر دهند. اعلام کننده می‌تواند اشنایدر را بپذیرد یا اصرار به بازی برای شوارتز داشته باشد.

روش عادی تسلیم شدن این است که یکی از رقبا بگوید “شنکن”. سپس دیگری موافقت یا مخالفت می‌کند. در صورت موافقت آن‌ها پیشنهاد تسلیم می‌دهند. در صورت مخالفت بازی به گونه‌ای ادامه می‌یابد که انگار هیچ اتفاقی نیفتاده است.

مشکلات اخلاقی پیچیده‌ای در مورد این ساز و کار در بازی وجود دارد که تا آن‌جا که من می‌دانم هیچ پاسخ استانداردی برای آن‌ها وجود ندارد. به عنوان مثال:

دقیقا چه زمانی مجاز به گفتن شنکن هستید؟
اگر شریک شما امتناع کرد می‌توانید دوباره آن را بگویید؟
تا چه حد می‌توانید از پیشنهاد شنکن برای انتقال اطلاعات دست خود به هم تیمی استفاده کنید؟

در برخی از انواع بازی اگر پیشنهاد 18 و کانترکت خشت باشد یا پیشنهاد 20 و کانترکت خشت یا دل باشد، دست خود به خود توسط حریف واگذار می‌شود. در این حالت اعلام کننده به سادگی برنده می‌شود. مگر این‌که حریف‌ها اعلام کنترا کنند یا اعلام کننده مواضع جدیدی مانند اوپن یا اشپیتز اعلام کند.

اشپیتز (Spitze)

این اعلامی است که بیانگر این است که آخرین تریک با کمترین حکم، 7 در کانترکت خال یا سرباز خشت در یک گرند به دست خواهند آمد. اشپیتز به صورت شفاهی یا با برگرداندن کارتی که در دست دارید اعلام می‌شود. کارت باید طوری قرار گیرد که روی آن برای حریفان نمایان باشد. اشپیتز ارزش بازی شما را یک ضریب افزایش می‌دهد. برای برنده شدن باید علاوه بر گرفتن 61 امتیاز یا بیشتر، آخرین تریک را با کمترین حکم برنده شوید. اگر در هر کدام از این مراحل شکست بخورید، بازنده هستید.

شما می‌توانید بیش از یک اشپیتز اعلام کنید. در واقع می‌توانید دنباله شکست ناپذیری از حکم‌ بسازید؛ از جمله این که پایین‌ترین حکم‌ و کانترکت را برای پیروزی در مجموعه‌ای پیوسته از تریک‌ها به کار بگیرید. این کار ارزشی برابر با یک ضریب اضافی برای هر کارت دارد. برای مثال کانترکت بردن 3 تریک آخر با 9-8-7 حکم ارزشی 3 برابر دارد.

امتیازدهی و تغییرات کانترکت

در 1 ژانویه 1999، زمانی که قوانین آلمان (DSkV) و بین المللی (ISPA) یکسان شدند، دو مورد جدید در روش امتیازدهی ایجاد شد. به نظر می‌رسد این تغییرات به سرعت توسط باشگاه‌های اسکات در آلمان پذیرفته شده‌اند. قوانین قدیمی‌تر ممکن است هنوز هم در بازی‌های خصوصی به چشم بخورند. توضیحات اصلی این صفحه اکنون از قوانین جدید پیروی می‌کند. تفاوت‌ها با قوانین قدیمی‌تر به شرح زیر است.

تا پایان سال 1998 مبلغ کسر شده از امتیاز اعلام کننده برای باخت یک بازی از دست طبق قوانین رسمی دو برابر نمی‌شد. اعلام کننده فقط در بازی‌هایی که اسکات انجام می‌شد دو برابر ارزش بازی را می‌باخت. بسیاری از بازیکنان از این تغییر قانون پشیمان هستند، زیرا یکی از انگیزه‌های اصلی انجام بازی‌های دستی را حذف می‌کند.

تا پایان سال 1998، گرند اوورت ارزش پایه 36 داشت و ضریب اوپن هنگام بازی گرند اوورت محاسبه نمی‌شد.
در این‌جا برخی از انواع امتیازدهی دیگر که ممکن است با آن‌ها مواجه شوید آورده شده‌اند. این‌ قوانین جایگاه رسمی ندارند.
تا دهه 1930، ارزش پایه گرند 20 بود نه 24. هنوز چند نفر با ارزش پایه گرند 20 بازی می‌کنند.

برخی بازیکنان کانترکت دست نول را به رسمیت نمی شناسند.
تعداد کمی از بازیکنان ارزش دست نول اوورت را به جای 59، 69 ارزیابی می‌کنند.
برخی از افراد کانترکت روولوشن به ارزش 92 را مجاز می‌دانند که مانند نول اوورت است. اما با این ویژگی اضافی که پس از افشای کارت‌های اعلام‌کننده، حریفان می‌توانند به کارت‌های یکدیگر نگاه کنند و 20 کارت خود را به هر شکلی که می‌خواهند تنظیم کنند تا یک دست 10 کارته برای هر حریف بسازند. هنگامی که حریف‌ها مرتب کردن مجدد کارت‌های خود را به پایان رساندند، دست مانند یک نول اوورت معمولی بازی می‌شود.

کانترکت‌های اوپن

برخی از بازیکنان به روشی بازی می‌کنند که کارت‌های اعلام‌کننده تا پس از اولین لید یا پس از اولین تریک آشکار نمی‌شوند.

برخی از افراد به اعلام کننده اجازه می‌دهند هر کانترکتی را اوپن بازی کند. این کار یک ضریب اضافی به ارزش بازی اضافه می‌کند. برخی از کانترکت‌های امتیازی برای دو برابر امتیاز به شیوه اوپن بازی می‌شوند. در برخی از بازی‌ها اگر دست‌ها قبل از اولین لید در معرض دید بازکنان قرار داده شوند، کانترکت‌های اوپن را با امتیاز دوبرابر بازی می‌کنند؛ اما اگر دست‌ها بعد از اولین تریک در معرض دید قرار گیرند، تنها یک ضریب به امتیازات اضافه می‌شود.

رام (Rum)

در این نوع بازی، اعلام کننده می‌تواند در هنگام استفاده از اسکات در یک خال یا کانترکت گرند، با نشان دادن کارت‌های اسکات به حریفان قبل از برداشتن آن‌ها، یک ضریب امتیاز اضافی به دست آورد. (در اسکات گهت رام). این تنوع بازی توصیه نمی‌شود. زیرا در این نسخه مزیت بسیار کمی برای حریفان در دیدن اسکات اصلی وجود دارد (برخلاف کارت‌های مردود شده اعلام کننده)، بنابراین گرفتن امتیاز ضریب بسیار آسان است.

بازی با پات

قماربازان ممکن است دوست داشته باشند با پات بازی کنند. این ویژگی می‌تواند به طرق مختلف وارد بازی شود. یک روش متداول این است که همه مقدار کمی پول را در ابتدا یا زمانی که پات خالی است در آن قرار می‌دهند. هر اعلام کننده‌ای که کانترکتی (یا رامش) را از دست می‌دهد، به پات و همچنین سایر بازیکنان پرداخت می‌کند. محتویات پات به بازیکنی می‌رسد که برنده دست گرند باشد. اگر بازی کنید و دست گرند را از دست بدهید، باید مبلغ داخل پات را دو برابر کنید.

اسکات تگزاس

اسکات تگزاس با اسکات آلمانی (یا بین المللی) در برخی جزئیات متفاوت است.

امتیاز نول

نول دارای 20 امتیاز، دست نول 30، نول اوورت 40 و دست نول اوورت داراااییی 60 امتیاز هستند.

امتیاز گرند

امتیاز پایه گرند 16 است.

اشنایدر

اعلام کننده (که در این‌جا به عنوان “بازیکن” شناخته می‌شود) حداقل به 91 امتیاز نیاز دارد تا حریف را اشنایدر کند. با 30 امتیاز، حریف از اشنایدر خارج می‌شود. با این حال، اعلام کننده برای خارج شدن از اشنایدر مانند نسخه آلمانی به 31 امتیاز نیاز دارد.

اعلام اشنایدر، شوارتز و اوورت

در اسکات تگزاس می‌توانید اشنایدر، شوارتز و اوورت را حتی پس از این‌که به اسکات نگاه کردید، اعلام کنید. اعلام اوورت امتیاز بازی را به جای افزودن یک ضریب، دو برابر می‌کند.

مثال: اوورت گرند با 4، دارای این امتیازات است: “با چهار، بازی 5، اشنایدر 6، اعلام اشنایدر 7، شوارتز 8، اعلام شوارتز 9، اوپن (اوورت) 18. 18 ضرب‌در 16، 288 امتیازخواهد بود”.

رامش

اگر همه پاس کنند و فورهند نیز تمایلی به بازی نداشته باشد، رامش بازی می‌شود. تا پایان بازی کسی به اسکات نگاه نمی‌کند. در پایان اسکات به  برنده آخرین تریک می‌رسد. اگر همه حداقل یک تریک را برده باشند، بازیکنی که کمترین امتیاز را گرفته، 10 امتیاز بازی را می‌گیرد. اگر دو بازیکن در کمترین امتیاز مساوی باشند، بازیکنی که آخرین تریک را نبرده 10 امتیاز می‌گیرد. حال اگر سه بازیکن در امتیاز 40 امتیاز مساوی کنند، فورهند 10 امتیاز می‌گیرد. اگر یک بازیکن هیچ تریکی را نبرده باشد، به جای 10، 20 امتیاز می‌گیرد. دو بازیکن هیچ تریکی نبرده باشند، بازیکنی که تمام تریک‌ها را برده 30 امتیاز از دست می‌دهد.

نگاه کردن به کارت‌های مردود

اعلام‌کننده‌ای که به اسکات نگاه کرده، مجاز است در هر زمانی قبل از پخش کارت اول تا تریک دوم، دوباره به کارت‌های اسکات مردود شده نگاه کند.

اسکات تورنی (Tournee Skat)

بازی کارتی اسکات آلمانی

این بازی در ویسکانسین ایالات متحده آمریکا انجام می‌شود. اسکات تورنی شکلی از اسکات است که در قرن نوزدهم در آلمان انجام می‌شد اما دیگر در آن‌جا شناخته شده نیست. در این بازی چندین تفاوت قابل توجه با اسکات مدرن آلمانی وجود دارد.

در این اسکات هیچ کانترکت اسکاتی به معنای معمول وجود ندارد (جایی که شما کارت‌ اسکات را برمی‌دارید، مردود می‌کنید و سپس یک خال حکم انتخاب می‌کنید). بازی‌های ممکن به شرح زیر هستند:

تورنی

اعلام کننده بدون این‌که آن را به سایر بازیکنان نشان دهد به کارت بالای اسکات نگاه می‌کند. او دو گزینه دارد:

کارت را نشان دهد و آن را به عنوان خال حکم بپذیرد. سپس هر دو کارت را بدون نشان دادن کارت دوم بردارد و دو کارت را رو به پایین قرار داده و مردود کند.
کارت اول را بدون نشان دادن آن بردارد و کارت دوم اسکات را رو به بالا قرار دهد. خال کارت دوم به طور خودکار حکم می‌شود. سپس اعلام کننده کارت دوم را نیز برمی‌دارد و دو کارت را رو به پایین مردود می‌کند. اگر هر یک از این کارت‌ها سرباز باشد، اعلام کننده می‌تواند گرند یا خال اسمی کارت را انتخاب کند.

امتیازات پایه کانترکت‌های تورنی عبارتند از:

خشت 5
دل 6
پیک 7
گیشنیز 8
گرند 12

اگر از کارت اول برای انتخاب حکم استفاده شده باشد و بازی را ببازد، مقدار امتیاز از دست رفته برابر با امتیاز بازی است. اگر از کارت دوم استفاده شده باشد این مقدار دو برابر می‌شود.

انفرادی

این کانترکت‌ها مشابه کانترکت‌های دست در اسکات آلمانی هستند. ضرب‌کننده دستی وجود ندارد و امتیاز از دست رفته در بازی‌های باخته دو برابر نمی‌شوند. مقدار امتیاز از دست رفته در صورت باخت برابر با امتیاز بازی است. مقادیر امتیازات پایه عبارتند از:

خشت 9
دل 10
پیک 11
گیشنیز 12
گرند 20

گاکسر (Guckser)

اعلام کننده اسکات را برمی‌دارد، دو کارت را مردود می‌کند و باید گرند بازی کند. امتیاز پایه 16 است. اگر بازی را ببازد، امتیاز کسر شده دو برابر می‌شود.

نول

اسکات استفاده نمی‌شود. یک نول ساده 20 و یک نول اوورت ارزشی برابر با 40 امتیاز دارند. در صورت باخت بازی به همان میزان (بدون دو برابر شدن) امتیاز از دست می‌رود.

رامش

اگر همه پاس کنند، مانند اسکات تگزاس، یک رامش ساده بازی می‌شود. بازیکنی که کمترین امتیاز را بگیرد، 10 امتیاز بازی یا 20 امتیاز برای عدم کسب تریک به دست می‌آورد. اگر دو بازیکن هیچ تریکی کسب نکنند، بازیکن سوم 30 امتیاز بازی را از دست می‌دهد.

گرند اوورت

به غیر از نول اوورت تنها کانترکت آزاد مجاز گرند است. گرند بدون نگاه کردن به اسکات بازی می‌شود و اعلام کننده باید در همه تریک‌ها پیروز شود. امتیاز پایه 24 است و ضرایب (شامل اعلام شوارتز) اعمال می‌شوند. هیچ ضریب اوپنی وجود ندارد. در اسکات تورنی، اعلام کننده به 91 امتیاز نیاز دارد تا حریف را اشنایدر کند. حریف‌ها با 30 امتیاز از اشنایدر خارج می‌شوند. با این حال، اعلام کننده برای خارج شدن از اشنایدر مانند نسخه آلمانی به 31 امتیاز نیاز دارد.

اسکات دانمارکی

اسکات در Sønderjutland، بخش جنوبی یوتلند که از سال 1864 تا 1920 تحت حاکمیت آلمان بود، محبوب است. در حالی که اقلیت آلمانی در این منطقه طبق قوانین آلمانی بازی می‌کنند، جمعیت دانمارکی نسخه‌ای کمی متفاوت از اسکات را بازی می‌کنند. قوانین رسمی اتحادیه اسکات دانمارک با قوانین آلمان در موارد زیر متفاوت است:

امتیاز پایه گرند 20 است.
اعلام کننده حداقل به 91 امتیاز نیاز دارد تا حریف را اشنایدر کند. حریف با 30 امتیاز از اشنایدر خارج می‌شود.
فقط سه کانترکت نول وجود دارند:
نول (نول معمولی، با کارت‌های مخفی، با استفاده از اسکات)، با امتیاز ثابت 23 بازی می‌شود.
نول اوورت، با استفاده از اسکات دارای امتیاز ثابت 46 است.
دست نول اوورت (معروف به Dækker) دارای امتیاز ثابت 69 است.
هر خال یا بازی گرند را می‌توان اوپن بازی کرد. هنگام بازی اوپن، یک ضریب اضافی برای امتیازات می‌شود. کارت‌های اعلام کننده قبل از آغاز اولین تریک در معرض دید قرار می‌گیرند. بازی اوپن پس از نگاه به اسکات جایز است و اشنایدر یا شوارتز کردن حریف لازم نیست. (همان‌طور که در آلمان، اشنایدر یا شوارتز را فقط می‌توان در یک بازی که با کارت‌های دست انجام می‌شود، اعلام کرد.)

در تورنمنت‌ها، هنگام بازی برای بالاترین امتیاز در پایان جلسه تسویه حساب متفاوت خواهد بود. به جای پرداخت تفاوت بین امتیازات هر جفت از بازیکنان، حریف‌های یک اعلام کننده شکست خورده، هر کدام مقداری برابر با امتیاز کانترکت دریافت می‌کنند. مثال: اعلام کننده گرند اوپن را با 2 بازی می‌کند و می‌بازد. با 2، بازی 3، اوپن 4 که بعد از ضرب شدن در 20، 80 امتیاز خواهد بود. بازیکن اعلام کننده 160- و هر حریف 80+ امتیاز می‌گیرند. در بازی‌های پولی از شیوه امتیازدهی معمولی استفاده می‌شود.در مثال بالا اعلام کننده در صورت موفقیت از هر حریف 80 واحد پول دریافت مکی‌کند. وگرنه در غیر این صورت به هر حریف 160 واحد پرداخت می‌کند.

در بازی‌های خصوصی انواع متفاوتی از بازی وجود دارند. نسخه‌ای از بازی که در باشگاه آرهوس انجام می‌شود با بازی رسمی دانمارکی به شرح زیر متفاوت است:

در بازی‌های خال و گرند، اعلام کننده می‌تواند با “موسیقی” بازی کند. این کار معادل اشپیتز در بازی آلمانی است. اعلام کننده باید آخرین تریک را با کمترین حکم برنده شود؛ هفت در یک کانترکت خال یا خشت و سرباز در یک گرند. این ارزش 2 ضریب امتیاز اضافی دارد. به عنوان مثال دل بدون 2، بازی 3، موسیقی 5 و 5x  10 برابر 50 امتیاز خواهد بود.

بازی‌های نول ممکن عبارتند از: نول 35، دست نول 46، نول اوورت 69، دکر (Daekker) (دست نول اوورت) امتیاز خواهند داشت. نسخه‌ای از بازی که توسط رینر پترسون شرح داده شده، از جنبه‌هایی با بازی رسمی دانمارکی متفاوت است:

کانترکت نول با کارت‌های بسته بازی نمی‌شود. تنها کانترکت‌های نول ممکن نول اوورت (46) و دکر (دست نول اوورت) (59) هستند.
در تمام کانترکت‌های‌ اوپن (خال، گرند و نول)، کارت‌های اعلام کننده پس از انجام اولین تریک آشکار می‌شوند.
کمترین پیشنهاد مجاز 24 است.
خال و بازی‌های گرند را می‌توان با موسیقی (اشپیتز) با یک ضریب اضافی بازی کرد.
اگر همه پاس کنند، رامسه (مشابه Schieberamsch) بازی می‌شود. هر بازیکن می‌تواند در نوبت خود اسکات را بردارد و دو کارت را از دست خود مردود کند. پس از این، هر بازیکن به نوبه خود فرصت بازی یک گرند را دارد. اگر کسی نمی‌خواهد گرند بازی کند، رامش بازی می‌شود که در آن اسکات به برنده آخرین تریک داده می‌شود. بازیکنی که کمترین امتیاز را بگیرد برنده می‌شود، مگر این‌که کسی 101 امتیاز یا بیشتر بگیرد که در این صورت آن بازیکن برنده خواهد بود.

Recent Posts

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی برد داگ (Bird Dog)

برد داگ (سگ پرنده) یک بازی کارتی نوین و نیازمند تفکر است. این بازی برای…

ژانویه 11, 2024

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی بلکبرد (Blackbird)

بلکبرد یک بازی با ورق جدید بر اساس رامی ‌است که در آن ترکیبی از…

ژانویه 11, 2024

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی بیسکو بوبو (Bisko Bobo)

بیسکو بوبو یک بازی کارتی در هم و بر هم، با پیچ و خم‌های زیاد…

ژانویه 7, 2024

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی تاکسی باهاما (Bahama Taxi)

تاکسی باهاما یک بازی سوار و پیاده کردن برای ۲-۴ بازیکن است. این بازی توسط…

ژانویه 7, 2024

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی بارا-کن (Barra-Can)

بارا-کن برای دو، سه یا چهار بازیکن طراحی شده است. در صورت حضور چهار بازیکن…

ژانویه 6, 2024

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی اسنشن (Ascension)

بازی اسنشن یک بازی کارتی دو نفره، نیازمند همکاری و تلاش برای بقاست. دراین بازی…

ژانویه 6, 2024

ورود به حضرات + بونوس ۲۰٪ شارژ روزهای طلایی