قوانین بازی‌ها

معرفی، بررسی و آموزش بازی کارتی ژاپنی شیچی نارابه (Shichi Narabe)

شیچی نارابه یک بازی کارتی ژاپنی است که معمولا بین سه تا پنج نفر انجام و با یک بسته‌ کارت 52تایی بازی می‌شود. هدف هر بازیکن خالی کردن دست‌هایشان است. در آموزشی و بررسی این بازی همراه بیوکازینو باشید.

مقدمه

شیچی نارابه (Shichi Narabe) یک بازی ورق ژاپنی است که چیزی نزدیک به بازی معروف به فن‌تن، هفت، پارلمان یا دومینو در غرب است. «شیچی» به معنای «7» و «نارابه» به معنای «صف‌کشیدن» است، بنابراین نام بازی می‌تواند به صورت «7کارت در یک ردیف» ترجمه شود. مانند فن‌تن، هدف بازیکنان این است که با بازی کردن کارت‌هایشان به شکل شبکه‌ای 13×4 که با کارت‌های 7 شروع می‌شود، دست‌های خود را خالی کنند. به این شکل که بسته‌ هر خال را به سمت بیرون به سمت کینگ (بالا) و آس (پایین) بسازند. دو تفاوت اساسی بین نسخه ژاپنی و بازی غربی وجود دارد.

  1. 7ها در ابتدای بازی رو می‌شوند. همه بازیکنانی که کارت 7 داشته باشند، قبل از شروع بازی، آنها را رو به بالا روی میز قرار می دهند. این کارت‌های 7 در یک ستون برای شروع چیدمان مرتب شده‌اند.
  2. امکان رد کردن نوبت یا پاس. بازیکنان مجبور نیستند تا زمانی که می‌توانند کارت بازی کنند. هر بازیکن مجاز است تا 3بار نوبت خود را رد کند؛ که می‌تواند در مواقعی که نمی‌تواند یا نمی‌خواهد کارتی بازی کند از آنها استفاده کند. با این حال، بازیکنی که از هر سه پاس خود استفاده کرده باشد، اگر نتواند در نوبت بعدی بازی کند، بازی را می‌بازد.
آموزش بازی کارتی شیچی نارابه (Shichi Narabe)

بازیکنان اغلب از قانون پاس برای جلوگیری از چیدن‌ طرح و جلوگیری از کنار گذاشتن‌ کارت‌های حریف استفاده‌ می‌کنند. راه‌های مختلفی وجود دارد که اکثر آنها به گونه‌ای طراحی شده‌اند که جلوگیری از بازی حریف را مخاطره آمیزتر کرده و منجر به بازی جذاب‌تری می‌شود:

  1. جوکر. یک جوکر به بسته‌ 52 کارتی اضافه‌‌ می‌شود. دارنده آن می‌تواند از آن برای رد شدن از کارت بلاک کننده استفاده کند. صاحب کارتی که رد شده‌ است باید فوراً آن را بازی کند و در عوض جوکر را بگیرد.
  2. تونل‌ها. هنگامی که یک ردیف از کارت‌های یک خال تا لبه طرح‌بندی ساخته‌ شد، می توان آن را فقط با ساختن‌ از انتهای همان ردیف به سمت داخل ادامه داد – در صورتی که ورق‌های 8 تا K همه وجود داشته باشند، آس را بازی کنید؛ یا اگر کارت‌های 6 تا آس را داشتیم، کارت بعدی باید کینگ باشد. چیدمان کارت‌ها به گونه‌ای است که گویی لبه‌های چپ و راست طرح به هم متصل شده‌ تا یک استوانه (یا یک تونل) تشکیل دهند. نزدیک‌ترین کارت از دست رفته‌ به کارت 7، اکنون آخرین کارتی است که در این ردیف بازی می‌شود. برای مثال در طرح بالا، در صورت بازی با تونل، 9گشنیز قابل بازی نیست. کارت‌های گشنیز باقیمانده را فقط می‌توان به ترتیب K، Q، J، 10، 9 بازی کرد.
  3. روح. بازیکنی که به خاطر 4 بار پاس حذف شده‌، تبدیل به “روح” می‌شود. سایر بازیکنان نباید با یک روح صحبت کنند! – هر کسی که این کار را انجام دهد خودش تبدیل به یک روح می‌شود، در حالی که روح قبلی دوباره وارد بازی می‌شود.
  4. کشتن. در این راه که به عنوان Koroshi-no Shichi Narabe شناخته‌ می‌شود، طرح به صورت دو بعدی با افزودن‌ کارت بعدی در هر جهت – عمودی یا افقی – ساخته‌ می‌شود؛ و یک بخش یا سلول خالی از گرید (شبکه شطرنجی از کارت‌های عمودی و افقی) را می‌توان با احاطه کردن آن با کارت‌ها “کشت”. این کار باعث می‌شود کارتی که در آنجا قرار می‌گیرد غیرقابل بازی باشد. همچنین نسخه‌ای از این نوع به نام Mushikui وجود دارد که در آن نه تنها سلول‌های تکی بلکه گروه‌هایی از سلول‌های متصل را نیز می‌توان از بین برد.

بازیکنان و کارت‌ها

این بازی برای 3 بازیکن یا بیشتر مناسب است: احتمالاً برای حدود 3-5 نفر بهترین است. جهت بازی در جهت عقربه ساعت است.

یک بسته‌ کارت استاندارد بین‌المللی متشکل از 52 کارت برای بازی اصلی استفاده‌ می‌شود.

توزیع دست و بازی

دیلر که با هر روش تصادفی مناسبی انتخاب می‌شود، بسته‌ را بر می‌زند و همه کارت‌ها را یکی یکی توزیع می‌کند. اگر 3 یا 5 بازیکن وجود داشته باشد، برخی از آنها – آنهایی که در سمت چپ دیلر هستند – یک کارت بیشتر از بقیه خواهند داشت. همه بازیکنانی که کارت‌های 7 را در دست داشته باشند آنها را روی میز در یک ستون قرار می‌دهند تا گرید را شروع کنند.

بازیکنی که 7خشت را قرار داده‌ است اولین نفری است که بازی می‌کند و نوبت بازی در جهت عقربه ساعت می‌چرخد. در هر نوبت، یک بازیکن باید یا یک کارت به طرح بازی بیاورد یا نوبت خود را پاس بدهد.

اگر کارت بعدی یکی از ردیف‌های خال را به سمت راست یا چپ گسترش ‌دهد – یعنی کارت از دست رفته‌ بعدی در بالا یا پایین کارت 7 آن خال بیاید، می‌تواند بازی شود. به عنوان مثال در طرح بالای صفحه تنها کارت‌های قابل بازی 5پیک، کینگ پیک، 4دل، جک دل، 9گشنیز، 3خشت و 10خشت هستند.

بازیکنی که کارت قابل بازی ندارد یا نمی‌خواهد کارتی را بازی کند، پاس می‌دهد. هر بازیکن مجاز است حداکثر سه بار در طول بازی پاس بدهد. به طور سنتی بازیکنان این را با گفتن‌ “پاس 1″، پاس 2″ یا پاس 3” (“pasu ichi”، “pasu ni” یا “pasu san”) مشخص می‌کنند. برخی از گروه‌ها ممکن است با دادن سه توکن به هر بازیکن هنگام پخش کارت، پیگیری را راحت‌تر کنند، که برای هر پاس یکی از این نشانه‌ها تحویل داده‌ می‌شود.

بازیکنی که قبلاً سه بار پاس داده‌ است، هنوز یک یا چند کارت در دست دارد و هیچ کارت قابل بازی در نوبت خود ندارد، می‌گوید «هاسان» («ورشکسته») و بازی را می‌بازد. آنها باید بلافاصله تمام کارت‌های باقی مانده خود را در مکان‌هایی که در گرید جا می‌گیرند قرار دهند. سایر بازیکنان به بازی ادامه‌ می‌دهند و از نوبت بازیکنی که ورشکسته‌ شده‌ بود می‌گذرند. به جای «هاسان» برخی می‌گویند «پاسو یون» («4 پاس») یا «ناگهداشی» («پرتاب»).

پس از ورشکستگی که در آن بازیکن حذف شده‌، کویین، کینگ و آس دل، 2 پیک، کویین گشنیزها و جک خشت را بازی کرد، طرح‌بندی ممکن است به این صورت باشد:

توزیع دست و بازی در بازی شیجی نارابه

بازی‌های تکی ممکن همچنان مانند طرح بالای صفحه هستند: 5پیک، کینگ پیک، 4دل، جک دل، 9گشنیز، 3خشت و 10خشت.

پایان بازی و نتیجه

اولین بازیکنی که بتواند کارت‌های دست خود را تمام کند برنده است. بازیکنانی که تمام کارت‌های خود را بازی کرده‌اند از بازی خارج می‌شوند و سایر بازیکنان به بازی ادامه می‌دهند و از نوبت بازیکنانی که کارت ندارند می‌گذرند، تا زمانی که حتی فقط یک بازیکن هنوز کارت داشته باشد.

در این نسخه از بازی هیچ امتیازی وجود ندارد، اما بازیکنان به ترتیبی که کارت‌هایشان تمام می‌شود در رتبه‌های اول، دوم، سوم و غیره قرار می‌گیرند. بازیکنی که ورشکست شده است به طور خودکار در جایگاه آخر قرار می‌گیرد. اگر بیش از یکی از این موارد وجود داشته باشد، اولین بازیکن ورشکسته رتبه آخر را می‌گیرد، دومی رتبه ماقبل آخر را می‌گیرد و غیره.

تغییرات

شیچی نارابه با جوکر

در این نسخه محبوب، یک جوکر به بسته‌ 52 کارتی اضافه شده است، بنابراین در کل 53 کارت وجود دارد. طبق معمول همه کارت‌ها پخش می‌شوند، 7 ها در یک ستون قرار می‌گیرند و بازیکنی که 7خشت به او داده می‌شود بازی را شروع می‌کند.

به عنوان جایگزینی برای بازی با کارت یا پاس مشابه بازی اصلی، در این نسخه دارنده جوکر یک گزینه اضافی دارد: بازی جوکر در نوبت بعد از کارت از دست رفته در یکی از ردیف‌های خال‌ها؛ همچنین باید کارت از دست رفته بعدی را بعد از آن در همان ردیف و در همان جهت بازی کند و آن را ادامه دهد. این بازی فقط در صورتی مجاز است که بازیکن کارتی را که جوکر نشان می‌دهد در دست نداشته باشد. هر زمان که جوکر بازی شود، دارنده کارت جایگزین باید فوراً آن کارت را در طرح‌بندی قرار دهد و جوکر را در ازای آن گرفته و به دست خود اضافه کند. این به عنوان یک نوبت برای بازیکنی که جوکر را به دست آورده به حساب نمی‌آید: بازیکنی که در سمت چپ بازیکنی که جوکر را بازی کرده است قرار دارد، بازی بعدی را انجام می‌دهد.

به عنوان مثال در طرح بالا، دارنده جوکر دارای امکانات اضافی زیر است:

  • جوکر + 4پیک، جوکر به جای 5پیک. از جوکر نمی‌توان برای نشان دادن کینگ پیک در این ردیف استفاده کرد زیرا کارت از دست رفته دیگری در آن جهت وجود ندارد.
  • جوکر + 3دل، جوکر به جای 4دل. از جوکر نمی‌توان برای نشان دادن جک دل استفاده کرد زیرا کارت از دست رفته دیگری در آن جهت وجود ندارد.
  • جوکر + 10گشنیز، جوکر به جای 9گشنیز.
  • جوکر + 2خشت، جوکر به جای 3خشت.
  • جوکر + کویین خشت، جوکر به جای 10خشت.

توجه داشته باشید که یک بازیکن نمی‌تواند از جوکر برای جایگزین کردن کارتی که خودش در دست دارد استفاده کند. در واقع دو کارت مجاور را بازی می‌کند و جوکر را در دست خود نگه می‌دارد. بازی‌های فوق فقط در صورتی قانونی هستند که بازیکن جوکر کارت حذف شده را در دست نداشته باشد و از این طریق جوکر را به صاحب آن کارت بدهد.

اگرچه جوکر می‌تواند امکانات اضافی زیادی برای بازی به مالک خود بدهد، اما نگه داشتن آن به خصوص در مراحل پایانی بازی لزوماً یک مزیت نیست. جوکر را هرگز نمی‌توان به تنهایی بازی کرد. بازی آن فقط با کارت بعدی خود در ردیف امکان‌پذیر است. و بنابراین هرگز نمی‌توان آن را به عنوان آخرین کارت یک ردیف بازی کرد. بازیکنی که در پایان بازی جوکر را در دست دارد هرگز نمی‌تواند برنده باشد مگر اینکه سایر بازیکنان ورشکسته شده باشند.

نسخه‌ای که در آن جوکر به صورت تک کارته بازی می‌شود

برخی جوکر را به عنوان یک کارت وایلد در نظر می‌گیرند که به تنهایی بازی می‌شود. می‌توان از آن به عنوان جایگزینی برای هر کارتی که در حال حاضر قابل بازی است و صاحب جوکر در اختیار ندارد استفاده کرد. طبق معمول صاحب کارت واقعی باید فوراً آن را با جوکر تعویض کند. یک استثنا وجود دارد: بازیکنی که جوکر را به تنهایی و بدون هیچ کارت دیگری نگه داشته باشد، مجاز به بازی آن نیست و از بازی حذف می‌شود. رتبه این بازیکن بالاتر از بازیکنان ورشکسته اما پایین‌تر از بقیه خواهد بود. توجه داشته باشید که در این نسخه، بازیکنی که امیدوار است در نوبت بعدی کارت‌های خود را به پایان برساند و تنها یک کارت قابل بازی در دست داشته باشد، در صورت بازی کردن جوکر به عنوان جایگزین برای آخرین کارت، در خطر از دست دادن است و مجبور به گرفتن جوکر می‌شود.

شیچی نارابه با تونل

این یکی دیگر از انواع محبوب است که در آن لبه‌های چپ (آس) و راست (کینگ) طرح‌بندی، دو کارت مجاور در نظر گرفته‌ می‌شوند. دو انتهای هر خال را می‌توان به عنوان یک تونل به هم متصل کرد. در این نسخه زمانی که نیمی از یک ردیف به طور کامل با تمام کارت‌های آن خال تا کینگ یا از پایین تا آس پر شده‌ است، نیم دیگر باید به ترتیب معکوس تکمیل شود. کارت بعدی که در آن ردیف بازی می‌شود باید با استفاده از تونل به ترتیب آس یا کینگ باشد (اگر از قبل وجود نداشته باشد). پس از آن، کارت‌های آن خال به ترتیب از آن آس یا کینگ بازی می‌شود و به سمت داخل به سمت کارت 7 پیش می‌رود. بنابراین کارت‌های قابل بازی در هر ردیف به شرح زیر است:

  • اگر هیچ یک از طرفین ردیف (A-6، 8-K) تکمیل نشده‌ باشد، کارت بعدی می‌تواند نزدیکترین کارت از دست رفته‌ به کارت 7 در دو طرف ردیف باشد.
  • اگر سمت پایین (A-6) کامل باشد، کارت بعدی که در آن ردیف بازی می‌شود باید کینگ یا نزدیک‌ترین کارت از دست رفته‌ به کینگ باشد.
  • اگر سمت راست (8-K) کامل باشد، کارت بعدی که در آن ردیف بازی می‌شود باید آس یا نزدیک‌ترین کارت از دست رفته‌ به آس باشد.

برای مثال،

در طرح بالا، 9گشنیز قابل بازی نیست. کارت بعدی گشنیز باید کینگ باشد و پس از آن کوئین، جک، 10 و 9 آخرین کارت‌های این خال هستند که بازی می‌شوند. در ردیف‌های خال‌های دیگر، کارت‌های قابل بازی مانند بازی اصلی هستند. اما در کارت‌های دل اگر جک دل بازی شود، کارت قابل بازی بعدی به 2دل تبدیل می‌شود. زیرا کویین، کینگ و آس از قبل در طرح‌بندی قرار دارند. پس از بازی جک، 4دل دیگر قابل بازی نیست، تا زمانی که 2 و 3 در جای خود قرار گیرند.

در این نسخه تاکتیک‌های بلاک ریسک بیشتری دارند و زمان بندی دقیقی برای انجام آنها لازم است. در مثال بالا، صاحب کارت 9گشنیز مایل است آن را قبل از رو شدن کینگ گشنیز از بین ببرد، زیرا 9 اکنون آخرین کارت این خال خواهد بود که بازی می‌شود.

استفاده از جوکر در این نسخه

هم با تونل زدن‌ و هم با جوکر می‌توان این ورژن را بازی کرد. در آن صورت، جوکر می‌تواند برای تکمیل سمت بالا یا پایین یک ردیف به همراه کارت بعد خود، که اکنون دورترین کارت از 7 در طرف دیگر است، استفاده کند. در طرح بالا، اگر بازی با تونل زدن‌ انجام شود، بازی جوکر+10گشنیز ​​دیگر قانونی نیست. زیرا تکمیل ضلع 6-A گشنیز، تونل را باز کرده است. اما در عوض می‌توان جوکر+ جک گشنیز را با جایگزینی کینگ گشنیز بازی کرد. دو حرکت اضافی مربوط به جوکر نیز ممکن است:

  • جوکر + آس پیک، با جوکر به جای کینگ پیک (در این مورد کارت قابل بازی بعدی در این ردیف 3پیک است – در این حالت 5 آخرین پیک خواهد بود).
  • جوکر + 2دل، با جوکر به جای جک دل (کارت قابل بازی دل بعدی 3 خواهد بود).

نسخه‌ای که در آن تونل مسیر اصلی را مسدود نمی‌کند

 هنگام بازی با تونل، برخی به این شکل بازی می‌کنند که باز شدن یک تونل مانع از پر شدن ردیف به ترتیب اصلی نمی‌شود. در این ورژن ساده‌تر، در طرح بالای 9 و کینگ گشنیز هر دو قابل پخش هستند و پس از بازی جک دل ، 2دل و 4دل هر دو قابل بازی هستند.

شیچی نارابه با تاکتیک روح

TERANISI Isamu گونه‌ای را توصیف می‌کند که در آن بازیکنی که برای بار چهارم پاس می‌دهد (و در نتیجه ورشکسته‌ می‌شود و بازی را می‌بازد) “روح” نامیده‌ می‌شود. بازیکنان فعال باید سعی کنند از صحبت با روح اجتناب کنند. اما روح هم تمام تلاش خود را برای شروع گفتگو با یک بازیکن فعال انجام می‌دهد. اگر هر بازیکن فعالی با روح صحبت کند، آن بازیکن تبدیل به روح جدید (و بازنده بازی) می‌شود و باید کارت‌های خود را به روح قبلی بدهد. روح قبلی به بازی باز می‌گردد و با دست تسلیم شده‌ روح جدید، بازی می‌کند.

شیچی نارابه با تاکتیک کشتن

این نسخه (‘Koroshi-no Shichi Narabe’) با یک بسته‌ استاندارد 52 کارتی بدون جوکر بازی می‌شود. مانند بازی اصلی، تمام کارت‌ها به بازیکنان داده‌ می‌شود و دارندگان‌ چهار کارت 7، آنها را در یک ستون روی میز قرار می‌دهند. از آنجایی که در این بازی طرح‌بندی خال‎ها مهم است، یا باید 7ها را با هم بر زد و به ترتیب تصادفی چیدمان کرد و یا یک توالی ثابت از خال‌ها، به عنوان مثال پیک، دل، گشنیز، خشت از قبل باید توافق شود.

شخصی که 7خشت را در دست دارد اولین نفری است که بازی می‌کند. هر بازیکن در نوبت خود می‌تواند پاس بدهد (حداکثر سه پاس طبق معمول مجاز است) یا یک کارت را به صورت افقی یا عمودی در مجاورت هر کارتی که قبلاً در طرح قرار دارد بازی کند. به عنوان مثال، اگر بازیکن اول 8 دل و بازیکن بعدی 9 دل را بازی کند، بازیکن بعدی آنها می‌تواند 9 خالی را که مجاور کارت‌های دل در طرح بندی است بازی کند. پس از چند نوبت، طرح‌بندی احتمالاً می‌تواند به شکل زیر باشد:

اگر یک سلول از چهار طرف با کارت‌های بازی یا لبه‌های طرح احاطه‌ شده‌ باشد، کارت متعلق به آن سلول “کشته‌” می‌شود. کارت کشته شده‌ دیگر قابل بازی نیست و مالک باید آن را به عنوان کارت پنالتی رو به بالا در مقابل خود روی میز قرار دهد.

به عنوان مثال در موقعیت فوق:

  • بازی 5دل، 6دل را می‌کشد (هر چهار فضای مجاور شامل کارت هستند).
  • بازی کویین پیک، جک پیک را می‌کشد (که توسط سه کارت بازی شده‌ و لبه بالایی طرح احاطه شده است).
  • هر کدام از کارت‌های 8پیک و 9پیک اول بازی شود، دیگری را می‌کشد.
  • بازی با 9گشنیز، سه کارت را همزمان می‌کشد: 9خشت، 8گشنیز و 10گشنیز.
  • با بازی 9خشت، 8گشنیز، یا 10گشنیز کارتی کشته نمی‌شود (هیچ سلول احاطه شده‌ای وجود ندارد).
  • کشتن 6خشت هنوز امکان پذیر نیست، زیرا 5خشت هنوز قابل بازی نیست.

شباهت به بردگیم Go

پیکربندی مورد نیاز برای کشتن یک کارت شبیه به پیکربندی مورد استفاده برای گرفتن یک سنگ در بردگیم Go است. همانطور که در آن بازی، چهار کارت برای از بین بردن یک کارت در قسمت داخلی طرح، سه کارت برای از بین بردن یک کارت در لبه بالا، پایین، چپ یا راست، و تنها دو کارت برای از بین بردن یک کارت گوشه مورد نیاز است – برای مثال کینگ دل و کویین پیک برای از بین بردن کینگ پیک کافی است و سلول آن را با دو کارت، در لبه بالایی و لبه سمت راست، احاطه می‌کند.

استفاده از 3 امکان پاس با تاکتیک کشتن

بازیکنی که نمی‌تواند یا نمی‌خواهد کارتی را در طرح بازی کند، می‌تواند به جای آن پاس بدهد. هر بازیکن اجازه 3 پاس دارد. اگر بازیکنی از هر سه پاس خود استفاده کرده باشد و نتواند در نوبت خود یک کارت بازی کند، باید از بازی خارج شود و تمام کارت‌های باقیمانده در دستش را به عنوان کارت پنالتی در مقابل خود قرار دهد – در این نوع این کارت‌های بازی نشده به طرح اضافه نمی‌شوند.

پایان بازی

بازیکنان همچنین زمانی از بازی خارج می‌شوند که تمام کارت‌های آن‌ها یا در طرح‌بندی بازی شده یا کشته شده‌اند. بازیکنان دیگر ادامه می‌دهند و از نوبت بازیکنانی که بازی را ترک کرده‌اند می‌گذرند. این همچنین در مورد آخرین بازیکنی که کارت‌های خود را در دست دارد صدق می‌کند، که همچنان کارت‌های باقی‌مانده را از دست خود در طرح‌بندی بازی می‌کنند.

بازی زمانی پایان می‌یابد که تمام کارت‌ها یا در طرح قرار بگیرند یا به عنوان کارت‌های پنالتی در مقابل بازیکنان نمایش داده‌ شوند. بازیکنی که کمترین کارت پنالتی را داشته باشد برنده است. اگر قرار بود تعدادی بازی انجام شود، می‌توان تعداد کارت‌های پنالتی را که هر بازیکن در طول تعدادی دست گذاشته‌ بود حفظ کرد.

چندین نوع ممکن از Shichi Narabe با کشتن وجود دارد:

  • برخی به این شکل بازی می‌کنند که کارت‌های کشته‌ شده‌ و کارت‌های متعلق به یک بازیکن ورشکسته روی میز گذاشته‌ نمی‌شوند، بلکه به‌عنوان کارت‌های غیرقابل بازی به صورت دائمی در دست بازیکن پنهان می‌شوند. در این حالت برنده بازیکنی است که کمترین کارت را در دست دارد، در صورتی که دیگر کارتی قابل بازی نباشد.
  • Shichi Narabe با امکان کشتن را نمی‌توان با جوکر بازی کرد، اما می‌توان آن را با تونل زدن‌ بازی کرد. هر کینگ در مجاورت آس همان خال در نظر گرفته‌ می‌شود؛ برای کشتن یک کینگ یا آس احتیاج به چهار کارت برای دو خال در وسط یا سه کارت برای خال‌های بالا و پایین است، مانند رتبه‌های دیگر. برخلاف بازی بدون امکان کشتن، تکمیل یک ردیف در یک طرف مانع از ساخت آن به سمت بیرون از 7 در طرف دیگر نمی‌شود. بازی کردن با هر کارتی که در مجاورت کارت‌های داخل طرح باشد – چه به صورت فیزیکی و چه از طریق یک تونل – امکان‌پذیر است، به شرط اینکه کارت کشته‌ نشده‌ باشد.
  • الکسی لوباشف گونه‌ای را توصیف می‌کند که در آن گروه‌هایی از سلول‌های متصل را می‌توان کشت. این گاهی اوقات به عنوان Mushikui-no Shichi Narabe  (7کارتی که توسط یک حشره خورده‌ شده‌‌) شناخته‌‌‌ می‌شود زیرا طرح حاصل شبیه‌ یک برگ یا یک تکه کاغذ است که تا حدی توسط حشرات خورده‌‌‌‌‌‌‌ شده‌‌‌‌ است. در این نوع که مانند بالا با تونل زدن‌ بازی می‌شود، گروهی از سلول‌های متصل به یکباره کشته‌ می‌شوند، اگر لبه‌های آن کاملاً از کارت‌هایی باشد که قبلاً بازی شده‌، یا کارت‌هایی که قبلاً همراه با لبه بالایی یا لبه پایینی طرح‌بندی بازی کرده‌اند. به عبارت دیگر، یک سلول خالی تا زمانی زنده می‌ماند که با زنجیره‌ای از سلول‌های خالی مجاور هم به لبه بالا و هم به لبه پایین متصل باشد. هنگامی که یک سلول کشته‌ می‌شود، صاحبان کارت‌های مربوط به تمام سلول‌های آن منطقه باید بلافاصله آنها را به عنوان کارت‌های پنالتی روی میز قرار دهند. در طرح بالا، دو گروه از سلول‌ها قبلاً کشته‌‌‌ شده‌اند: گروه دو سلولی 8پیک- 9پیک و گروه چهار سلولی 9خشت-8گشنیز-9گشنیز-10گشنیز. و این شش کارت همگی کارت‌های پنالتی هستند.
  • برخی از بازیکنان اجازه می‌دهند که یک کارت به صورت افقی، عمودی یا مورب در مجاورت کارتی باشد که از قبل در طرح قرار دارد. این توصیه‌ نمی‌شود، زیرا تمایل به انتخاب بسیار گسترده‌ای از بازی‌ها دارد و گرفتن‌ کارت‌ها را بسیار آسان می‌کند.

وبسایت‌های دیگر

Shichi Narabe را می‌توان به صورت آنلاین در BoardGameArena بازی کرد.

مطالب مرتبط: معرفی و بررسی بازی دای فوگو (Dai Fugō)

Recent Posts

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی برد داگ (Bird Dog)

برد داگ (سگ پرنده) یک بازی کارتی نوین و نیازمند تفکر است. این بازی برای…

ژانویه 11, 2024

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی بلکبرد (Blackbird)

بلکبرد یک بازی با ورق جدید بر اساس رامی ‌است که در آن ترکیبی از…

ژانویه 11, 2024

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی بیسکو بوبو (Bisko Bobo)

بیسکو بوبو یک بازی کارتی در هم و بر هم، با پیچ و خم‌های زیاد…

ژانویه 7, 2024

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی تاکسی باهاما (Bahama Taxi)

تاکسی باهاما یک بازی سوار و پیاده کردن برای ۲-۴ بازیکن است. این بازی توسط…

ژانویه 7, 2024

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی بارا-کن (Barra-Can)

بارا-کن برای دو، سه یا چهار بازیکن طراحی شده است. در صورت حضور چهار بازیکن…

ژانویه 6, 2024

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی اسنشن (Ascension)

بازی اسنشن یک بازی کارتی دو نفره، نیازمند همکاری و تلاش برای بقاست. دراین بازی…

ژانویه 6, 2024

ورود به حضرات + بونوس ۲۰٪ شارژ روزهای طلایی