گیوگ نسخهای مالزیایی از یک بازی حاوی مهرههای شطرنج چینی است که در آن از مهرهها به گونهای استفاده میشود که گویی کارتهای بازی هستند. بازیهای مشابه با گیوگ در چندین منطقه از چین و سایر کشورهای آسیای جنوب شرقی انجام میشوند. قوانین بازی از مکانی به مکان دیگر تا حدی متفاوت بوده و عناوین مختلفی دارد. این صفحه عمدتاً بر اساس اطلاعات جیانگ فونگ ونگ و الکسی لوباشف گردآوری شده است. همراه بیو کازینو باشید تا با این بازی بیشتر آشنا شوید.
نسخههای دیگر این بازی با نامهای شانبهی کی (Sānbèi qí – 三倍棋: بازی سهگانه)، دا کی لو (Dǎ qí luò – 打棋摞: بازی کردن شطرنج)، چلون کی ژان (Chēlún qí zhàn – 車輪棋戰: چرخ نبرد شطرنج) و (Jū mǎ pāo – 馬包: ارابه-اسب- توپ جنگی که از ترکیبات سه گانه موجود در بازی است) و سنگ کریپ (Sang Krip) شناخته میشوند. یکی از بازی مرتبط و تا حدودی متفاوت ژی هو (Zhì hǔ – 擲虎: پرتاب ببر) نام دارد. این بازی همچنین با عنوان سن گو (Sān guó – 三國: سه پادشاهی) شناخته شده و در تایوان از محبوبیت برخوردار است.
در ویتنام، بازی مشابهی با عنوان تام کوک (Tam cúc – سه گل داوودی) با استفاده از یک بسته ویژه ۳۲ کارتی انجام میشود. بر روی این کارتها عناوین مهرههای شطرنج چینی به چاپ رسیده است.
در این صفحه ابتدا با بازی گیوگ، بر اساس توضیحات جیانگ فونگ ونگ، آشنا خواهیم شد. عنوان “گیوگ” در زبان چینی فوجیایی به صورت 爵 نوشته شده و به معنای “نجیب” میباشد. این عنوان به ترکیب سه گآنهای که مشخصه بازی است اشاره دارد. تلفظ صحیح این واژه در واقع به صورت “tsiok” یا “tsiog” است.
گیوگ در اصل یک بازی چهار نفره است؛ با این حال امکان انجام آن با سه یا دو نفر نیز وجود دارد.
این بازی با ۳۲ مهره ست شطرنج چینی (Xiangqi) بازی میشود. در قسمت جلوی این مهرهها عنوان قطعه با استفاده از حروف چینی نوشته شده است. پشت مهرهها بدون تصویر بوده و به آنها این امکان را میدهد که مانند دک کارتهای بازی به کار گرفته شوند.
مهرهها در دو رنگ قرمز و سیاه بوده و هر رنگ دارای ۱۶ قطعه است. شخصیتهای موجود در مهرههای قرمز و سیاه هر قطعه اغلب متفاوت هستند. هر مجموعه شامل موارد زیر است:
مهرهها به ترتیب قدرت خود در بازی در بالا ذکر شدهاند. بر همین اساس ژنرال و مارشال قویترین، و مهرههای سرباز و پیاده ضعیفترین هستند. بین دو قطعه معادل با رنگهای مختلف، قطعه قرمز همواره قویتر از قطعه سیاه مربوطه محسوب میشود. بنابراین رتبهبندی مهرهها از بالا به پایین عبارت است از: 帥، 將، 仕، 士، 相، 象، 俥، 車، 傌، 馬، 炮، 砲، 兵، 卒.
نکته: در بسیاری از مجموعهها، مهرههای نگهبان، ارابه، اسب و توپ جنگی قرمز رنگ دارای کاراکترهایی مشابه با مهرهها سیاه بوده و تنها از نظر رنگ متمایز میشوند. همچنین در برخی از ستها مهرههای سبز جایگزین مهرههای سیاه شدهاند. در توضیحات انگلیسی زبان ست شطرنج چینی یا ژیانگی (Xiangqi) از عناوین مختلفی برای اشاره به مهرههای موجود استفاده میشود.
مهرهها به صورت رو به پایین بر زده میشوند. در ادامه هر بازیکن مهرههای خود را به صورت جفت روی هم قرار داده و انباشتها را در یک ردیف مرتب میکند. در صورت حضور ۴ بازیکن، یک ردیف چهار انباشتای در جلوی هر فرد قرار خواهد گرفت. این مهرهها یک مربع را مانند تصویر زیر تشکیل میدهند.
اگر سه بازیکن در بازی حضور داشته باشند، دو بازیکن پنج انباشت و یک بازیکن (مهم نیست کدام یک) شش انباشت میسازد. بدین ترتیب یک مثلث تشکیل میشود. در صورت حضور دو بازیکن هر کدام یک ردیف متشکل از هشت انباشت در اختیار خواهند داشت.
در مرحله بعد، برای تعیین ترتیب بازیکنان، هر بازیکن یک انباشت متفاوت از ردیفهای یکی از بازیکنان دیگر را انتخاب میکند. وی مهره پایینی این انباشت را برداشته و آن را رو به صورت رو به بالا در بالای انباشت قرار میدهد. هر فردی که بالاترین رتبه را نشان بدهد اولین بازیکن خواهد بود. آشکار کننده دومین مهره در جایگاه دوم قرار داشته و این روند به همین ترتیب ادامه مییابد. در صورتی که دو یا چند بازیکن مهرههای یکسانی را آشکار کنند، هر کدام یک انباشت دیگر (نه از ردیف خودشان و نه از انباشتای که پیش از این انتخاب شده است) یک گزینه دیگر را انتخاب کرده و مهره پایینی آن را به صورت رو به بالا در بالای انباشت قرار میدهند. بدین ترتیب روند تساوی از بین خواهد رفت.
مثال: شمال یک فیل قرمز را رو میکند 相، غرب یک اسب سیاه 馬، جنوب یک سرباز سیاه 卒، شرق یک اسب سیاه دیگر 馬. شرق و غرب باید هرکدام مهره دیگری را آشکار کنند تا وضعیت تساوی بین آنها از بین برود. در این روند شرق یک ارابه سیاه 車 را رو میکند و غرب یک نگهبان قرمز 仕. بدین ترتیب چیدمان بازی میتواند به این صورت باشد:
شمال اولین بازیکن حاضر در میز است؛ به این دلیل که وی بالاترین مهره را پیش از سایر بازیکنان رو کرده است. غرب در جایگاه دوم است. شرق با پیروزی در تساوی مابین خودش و غرب، در جایگاه سوم قرار خواهد گرفت. جنوب هم که پایینترین مهره را به نمایش گذاشته است در جایگاه چهارم قرار خواهد گرفت.
حال اولین بازیکن یک انباشت را از دو انتهای یکی از ردیفها انتخاب کرده و آن را برمیدارد. بازیکن دوم انباشت مجاور در همان ردیف را برمیدارد. سومین بازیکن انباشت بعدی را از آن خود خواهد کرد. در ادامه هم نوبت به بازیکن چهارم خواهد رسید. این روند به همین ترتیب توسط بازیکنان و با شروع از اولین نفر تکرار شده و در همان جهت ادامه مییابد. اگر چهار بازیکن در بازی حضور داشته باشند، روند به قدری ادامه مییابد تا تمامی انباشتها دریافت شده و هر بازیکن ۸ مهره داشته باشد. اگر سه بازیکن در بازی حضور داشته باشند، آخرین انباشت دریافت نمیشود و هر بازیکن ۱۰ مهره خواهد داشت. با حضور دو بازیکن، چهار انباشت آخر دریافت نمیشوند؛ بنابراین هر بازیکن ۱۲ مهره خواهد داشت.
در مثال نشان داده شده در تصویر بالا، شمال به عنوان اولین بازیکن میتواند با گرفتن انباشت ۱، ۴، ۵، ۸، ۹، ۱۲، ۱۳، ۱۶ کار خود را آغاز کند. اگر شمال با انباشت ۵ کار خود را آغاز کند، غرب باید به عنوان دومین بازیکن انباشت ۶، شرق ۷، جنوب ۸، شمال ۹ و غرب ۱۰ را دریافت میکند. روند به همین ترتیب ادامه مییابد. شمال یک نگهبان قرمز و یک سرباز سیاه در بین ۸ قطعه خود خواهد داشت؛ غرب نیز یک ارابه سیاه و یک اسب سیاه خواهد داشت. اگر شمال با انباشت ۱۲ کار خود را آغاز کند، غرب باید انباشت ۱۱، شرق ۱۰، جنوب ۹، و شمال ۸ را دریافت کند. در این صورت شمال یک فیل قرمز در اختیار خواهد داشت. اسب سیاه از انباشت ۷ نیز در اختیار غرب قرار میگیرد.
تمامی بازیکنان به مهرههای خود نگاه میکنند؛ با این حال آنها را به دیگر بازیکنان نشان نمیدهند. شاید بهتر باشد که به مانند بازی ماهجونگ و سایر بازیهای این چنینی مهرهها را بر روی بخشی قفسه مانند چیدمان دهید.
مهرهها در تریکها بازی میشوند. اولین بازیکن، بر طبق آنچه در هنگام توزیع مهرهها مشخص شد، هدایتگر تریک اول است. برنده هر تریک هدایتگر تریک بعدی است. مهرهها را میتوان به صورت تکی یا ترکیبی از دو یا چند مهره بازی کرد.
هدایتگر هر تریک تصمیم میگیرد که مهرهها به صورت تکی یا ترکیبی در تریک بازی شوند. بر این اساس وی مهرهها را به صورت رو به پایین بر روی میز قرار میدهد. در ادامه هر یک از بازیکنان دیگر (بر اساس ترتیب) به همان تعداد مهره را به صورت رو به پایین در مقابل خود قرار میدهند. وقتی تمامی افراد آماده بودند، مهرههای بازی شده برگردانده شده و برنده تریک مشخص میشود.
مهرههای بازی شده توسط لیدر باید یک ترکیب معتبر را تشکیل بدهند. انواع ترکیب ممکن و رتبه بندی آنها در هر نوع از بالا به پایین به شرح زیر است.
لیاب (粒) – یک مهره: 帥>將>仕>士>相>象>俥>車>傌>馬>炮>砲>兵>卒
دویی (对)- دو مهره یکسان: 仕仕>士士>相相>象象>俥俥>車車>傌傌>馬馬>炮炮>砲砲>兵兒>卒卒
گیوگ (爵)- نجیب (ترکیب سه گانه): 帥仕相>將士象>炮仕相>砲士象>俥傌炮>車馬砲
سام موی (三枚) – سه مهره یکسان: 兵兵兵>卒卒卒
سی موی (四枚) – چهار مهره یکسان: 兵兵兵兵>卒卒卒卒
وو موی (五枚) – پنج مهره یکسان:兵兵兵兵兵>卒卒卒卒卒
بنابراین ترکیبهای معتبر موجود به صورت تک مهره، مجموعهای از دو یا چند مهره یکسان، و ترکیب سه گانه گیوگ است. گیوگ شامل نگهبان – فیل – ژنرال، توپ جنگی – نگهبان – فیل یا ارابه – اسب – توپ جنگی تک رنگ است. تشکیل سایر ترکیبات سه گانه هم رنگ دیگر مجاز نیست.
هر فردی که بالاترین ترکیب معتبر از همان نوع ترکیبی که لیدر بازی میکند را در اختيار داشته باشد، برنده خواهد شد. این بازیکن تمام مهرههای بازی شده در تریک را از آن خود میکند. وی آنها را به بخش مهرههای ضبط شده توسط خودش اضافه کرده و با بازی یک مهره جدید یا یک ترکیب معتبر به صورت رو به پایین، تریک بعدی را آغاز میکند. این روند تا زمانی ادامه مییابد که تمامی بازیکنان مهرههای خود را بازی کنند.
یک ژنرال یا مارشال (帥 یا 將) را نمیتوان در اولین تریک یا در آخرین تریک، به تنهایی یا به عنوان بخشی از ترکیب بازی کرد. بازیکنی که این قانون را زیر پا بگذارد، بدون توجه به اینکه در چند تریک برنده شده باشد، هیچ مهرهای از آن خود نخواهد کرد. این قانون در اصطلاح به عنوان “سر بریدن خروس” (砍鸡头) شناخته میشود.
لیدر باید در هر تریک به سایر بازیکنان بفهماند که چه نوع ترکیبی را هدایت کرده است. در بیشتر موارد این وضعیت از تعداد مهرههایی که رو به پایین گذاشته میشوند مشخص خواهد شد؛ با این حال در مورد لید سه گانه، لیدر باید گیوگ یا سام موی را اعلام کند. یک گیوگ را فقط میتوان با یک گیوگ بالاتر شکست داد. یک سان موی را فقط یک سان موی بالاتر میتواند شکست دهد؛ بنابراین این وضعیت تنها در زمانی امکان پذیر است که سه پیاده سیاه توسط سه سرباز قرمز شکست بخورند.
برای بازیکنان غیر از لیدر، محدودیتی در مورد اینکه چه مهرههایی را در تریک بازی میکنند وجود ندارد؛ به جز اینکه باید به تعداد مهرههای لیدر، از مهرههای خود بازی کنند. مهرههای بازی شده در اولین یا آخرین تریک نمیتوانند شامل ژنرال باشند.
اگر بالاترین ترکیبهای موجود در یک تریک با هم مساوی باشند، لیدر برای برد در اولویت است. در صورت وقوع تساوی بین بازیکنانی که هیچ یک از آنها لیدر نیستند، فردی که نوبت وی در چرخش بازی زودتر است، در اولویت برد خواهد بود. فرض کنید در مثال بالا که ترتیب اولویت به صورت شمال، غرب، شرق و جنوب است، در نقطهای از بازی جنوب یک تریک را به دست آورده و یک توپ جنگی قرمز را به تریک بعدی هدایت کند.
مهرههای بازی شده توسط سایر بازیکنان به صورت غرب نگهبان سیاه 士، شمال نگهبان سیاه 士، و شرق اسب قرمز 傌 است. بدین ترتیب شمال در برابر غرب برنده محسوب شده و تریک را از آن خود میکند؛ به این دلیل که شمال اولویت داشته و غرب در جایگاه دوم است. با این حال، اگر جنوب یک ارابه قرمز را به تریک هدایت کرده بود، و غرب سرباز سیاه، شمال ارابه قرمز و شرق اسب قرمز را بازی میکردند، جنوب برنده تریک میشد؛ به این دلیل که لیدر در تریک همواره در اولویت است.
به دلیل تعداد مهرههای موجود در هر ست، تساوی فقط در صورت بازی تکه مهره، جفت سرباز/پیاده و گیوگ امکان پذیر است.
بر اساس گفتههای جیانگ فونگ ونگ هیچ سیستم امتیازدهی در بازی وجود ندارد. وقتی تمامی مهرهها بازی شدند، هر بازیکن تعداد مهرههایی را که در اختیار دارد محاسبه میکند. بازیکنی که بیشترین تعداد مهره را در اختیار داشته باشد برنده بازی خواهد شد. در صورت تساوی در بیشترین تعداد مهره، برد مابین افراد برنده تقسیم خواهد شد.
الکسی لوباشف به دو نسخه مالزیایی دیگر از این بازی با عناوین سانگ کریپ و ژو ما پائو اشاره کرده است. این دو گزینه تا حدی رایجتر از بازی گیوگ هستند. تفاوت آنها با گیوگ به شرح زیر است.
این بازی برای ۳ یا ۴ بازیکن طراحی شده و عنوان آن به ترکیب ارابه – اسب – توپ جنگی اشاره دارد. در ژو ما پائو از ۳۲ مهره که به صورت رو به پایین بر زده شدهاند استفاده میشود. این مهرهها در ادامه به صورت دایرهای و در انباشتهای دوتایی چیدمان میشوند. یکی از بازیکنان (به طور معمول برنده بازی قبلی) دو مهره یک انباشت را مانند تصویر زیر به صورت رو به بالا میچرخاند.
بازیکنی که این دو مهره را در معرض دید قرار داده است، ارزش کلی آنها را بر اساس مقیاس زیر محاسبه میکند:
پیاده سیاه = ۸
توپ جنگی = ۷
اسب= ۶
ارابه = ۵
وزیر/فیل = ۴
نگهبان = ۳
ژنرال/مارشال = ۲
سرباز قرمز = ۱
با شروع از بازیکن سمت چپ وی و با عنوان “۱”، بازیکن افراد را در جهت عقربههای ساعت دور میز میشمارد. بازیکن دارای شماره ارزش کل، بازیکن شروع کننده خواهد بود. به عنوان مثال در تصویر فوق، ارزش کل اسب + فیل ۱۰ است؛ بنابراین در یک بازی ۴ نفره، بازیکن شروع کننده، فرد مقابل کسی خواهد بود که مهرهها را رو کرده است.
بازیکن آغاز کننده دو مهره رو به بالا را برمیدارد. بازیکن سمت چپ وی یکی از انباشتهای کنار انباشت رو شده را در اختیار میگیرد. بازیکن بعدی در جهت عقربههای ساعت، انباشت کناری گزینه قبلی را میگیرد. روند به همین ترتیب ادامه خواهد داشت. بازیکنان به نوبت در جهت عقربههای ساعت انباشتها را در جهتی که بازیکن دوم انتخاب کرده است از آن خود میکنند؛ تا زمانی که هر بازیکن ۴ انباشت (۸ مهره) در یک بازی ۴ نفره، یا ۵ انباشت (۱۰ مهره) در یک بازی ۳ نفره در اختیار داشته باشد. در یک بازی ۳ نفره آخرین انباشت دو مهرهای به صورت رو به پایین کنار گذاشته شده و در بازی استفاده نمیشود.
بازیکن اول یک ترکیب معتبر (که نباید شامل مارشال یا ژنرال باشد) را به تریک اول هدایت میکند. وی ترکیب مد نظر خود را اعلام میکند. عناوین ترکیبها عبارت است از:
粒 (لک – دانه): یک مهره
对 (دوی – جفت): دو مهره یکسان یا ژنرال و مارشال (帥將). این دو مهره اگرچه یکسان نیستند، اما میتوان از آنها به عنوان بالاترین جفت استفاده کرد.
三爵 (سان نگیوک – سه نجیب). در این بازی ترکیب نجیب توپ جنگی – نگهبان – فیل وجود ندارد. بنابراین تنها ایجاد چهار ترکیب امکان پذیر است: ژنرال قرمز یا سیاه/مارشال – نگهبان – فیل و ارابه – اسب – توپ جنگی قرمز یا سیاه. رتبه بندی به صورت 帥仕相>將士象>俥傌炮>車馬砲 است.
三肥 (سان بوی – ۳ چاق): سه سرباز/پیاده یکسان
四肥 (سی بوی – ۴ چاق): چهار سرباز / پیاده یکسان
五肥 (نگو بوی – ۵ چاق): پنج سرباز/پیاده یکسان
جدا از این واقعیت که تنها چهار ترکیب نجیب در بازی وجود داشته و ژنرال + مارشال بالاترین جفت را تشکیل میدهند، رتبه بندی مانند گیوگ است. مانند گیوگ، بازی با مارشال یا ژنرال در اولین یا آخرین تریک غیرقانونی است.
در ادامه هر یک از بازیکنان به اندازه آنچه لیدر به تریک هدایت کرده است، مهره به صورت رو به پایین قرار میدهند. این روند تا زمانی ادامه مییابد که تمامی افراد تعداد مهرههای صحیح خود را بازی کنند. به جز محدودیت موجود در رابطه با بازی مارشال یا ژنرال در اولین یا آخرین تریک، هیچ محدودیت دیگری در مورد مهرههای بازی شده برای افراد وجود نخواهد داشت. وقتی تمامی افراد حاضر در بازی آمادگی لازم را داشتند، مهرههای بازی شده به صورت رو به بالا چرخانده میشوند. بالاترین ترکیب از نوع ترکیب هدایت شد، برنده تریک خواهد بود. بازیکن برنده تمامی مهرههای تریک را از آن خود میکند. وی هر ترکیب معتبری را که تمایل دارد به تریک بعدی هدایت میکند.
در صورت تساوی، تمامی مهرهها به طور موقت کنار گذاشته میشوند. این مهرهها در اختیار بازیکن برنده تریک بعدی قرار داده میشوند. در صورت تساوی، همان بازیکن قبلی دوباره پیشتاز خواهد بود. اگر در آخرین تریک تساوی صورت بگیرد، مهرههای بازی شده در آن (و هر مهره دیگری که از تریک(های) قبلی باقی مانده است) متعلق به هیچکسی نخواهند بود.
هر فردی که بیشترین مهرهها را در اختیار داشته باشد برنده نهایی بازی محسوب میشود. هیچ امتیازدهیای در این بازی وجود ندارد.
صفحه ویکیپدیای ژو ما پائو شرح ناقصی از بازی مشابهی را در بر دارد که در استان فوجیان چین انجام میشود. این بازی شامل یک نسخه برای سه بازیکن است. در این نسخه یک سرباز قرمز و یک پیاده سیاه حذف میشوند. از ۳۰ مهره باقی مانده ۱۰ مهره به هر بازیکن میرسد. در این نسخه ۳ نفره ترکیب “۵ چاق” وجود ندارد.
این بازی برای ۲، ۳ یا ۴ بازیکن در خلاف جهت عقربههای ساعت طراحی شده است. نام تک تک مهرهها به زبان مالایی به صورت زیر است:
مهرهها بر زده شده و مانند ژو ما پائو به صورت دایرهای و رو به پایین چیدمان میشوند. هیچ مهرهای در معرض دید قرار نمیگیرد؛ در عوض بازیکنان نسخهای از سنگ کاغذ قیچی را بازی میکنند تا مشخص شود که چه کسی در ابتدا بازی را شروع کند. بازیکن شروع کننده هر انباشت رو به پایینی را که تمایل دارد از آن خود میکند. بازیکن بعد از وی در سمت راست یکی از انباشتهای کناری آن را در اختیار میگیرد. سایر بازیکنان به نوبه خود انباشت بعدی دایره را در جهتی که بازیکن دوم انتخاب کرده است از آن خود میکنند. این روند تا زمانی ادامه مییابد که تمامی افراد دارای ۴ انباشت (۸ مهره) باشند. در بازی ۳ نفره ۴ انباشت بلااستفاده و در بازی ۲ نفره ۸ انباشت بلااستفاده وجود خواهد داشت.
اولین بازیکن یک مهره یا ترکیب معتبر را به صورت رو به پایین به تریک هدایت میکند. وی ترکیب مد نظر خود را اعلام میکند. سایر بازیکنان به همان تعداد مهره را به صورت رو به پایین بازی میکنند. وقتی تمامی بازیکنان آمادگی لازم را پیدا کردند، مهرههای لیدر در معرض دید قرار میگیرند. سپس سایر بازیکنان به نوبه خود و با شروع از سمت راست لیدر، در صورتی که مهرههای برنده را بازی کردهاند آن را رو میکنند. در غیر این صورت و در صورتی که مهرههای بازنده نسبت به مهرههای قبلی را در اختیار دارند کافیست آنها را به صورت رو به پایین باقی بگذارند.
برنده تریک تمامی مهرههای بازی شده را از آن خود میکند. وی هدایتگر تریک بعدی خواهد شد. مهرههایی که به صورت رو به پایین باقی ماندهاند، توسط برنده تریک به صورت رو به پایین ذخیره میشوند. پیش از پایان بازی نمیتوان به آنها نگاه کرد.
ترکیبهای معتبر و رتبه بندی آنها مشابه با دیگر نسخههای بازی است.
طبق معمول، بازی با ژنرال یا مارشال در اولین یا آخرین تریک غیرقانونی است.
به دلیل روش انجام بازی در این نسخه، در صورت وقوع تساوی، تریک توسط بازیکنی که در خلاف جهت عقربههای ساعت پیش از لیدر قرار دارد به دست میآید. در واقع مهره یا ترکیب دوم در تساوی رو نمیشود، زیرا بازی با آن برنده قبلی را شکست نخواهد داد.
در این نسخه بازیکنان با توجه به تعداد مهرههای گرفته شده در تریکها امتیاز کسب میکنند. بازیکنانی که بیش از ۸ مهره در تریکها برنده شدهاند، یک امتیاز مازاد برای هر مهره بیش از ۸ خود دریافت میکنند. بازیکنانی که کمتر از ۸ مهره دارند، برای هر امتیاز کمتر از آن یک امتیاز از دست میدهند. از آنجایی که برای هر بازیکن ۸ مهره در بازی وجود دارد، مجموع امتیازات مثبت و منفی (یا سود و ضرر) همواره باید یکسان باشد.
الکسی لوباشف به نسخهای از بازی که در شمال شرقی چین انجام میشود، اشاره کرده است. واژه چینی 棋 (qí) به بازیهای تختهای که با مهرهها انجام میشوند اشاره دارد. بازی مورد نظر در این نسخه شطرنج چینی است؛ بنابراین میتوان نام بازی را به صورت “بازی کردن انباشتهای شطرنج” ترجمه کرد.
این بازی برای ۲ تا ۵ بازیکن طراحی شده است. وقتی ۳ یا ۵ نفر در بازی حضور پیدا میکنند، یک سرباز قرمز و یک پیاده سیاه از مجموعه حذف میشود. بدین ترتیب ۳۰ مهره باقی مانده را میتوان به طور مساوی بین بازیکنان تقسیم کرد. در شروع هر دست مهرهها بر زده ۳ شده و به صورت رو به پایین بر روی هم چیده میشوند. هر بازیکن یک تاس میاندازد. اولین بازیکن کسی است که بیشترین عدد را در تاس به دست آورده باشد. در صورت تساوی اولویت با فردیست که زودتر از دیگری عدد مورد نظر را با پرتاب تاس به دست آورده است.
در صورت حضور ۲ یا ۴ بازیکن، دو ردیف انباشت موازی یا یک ردیف انباشت بر روی میز وجود خواهد داشت که ارتفاع هر کدام ۴ مهره است. بازیکن اول دو انباشت کامل را از هر طرفی که تمایل دارد از آن خود میکند. دیگر بازیکنان از همان انتها به این روند ادامه میدهند. در صورت حضور ۳ بازیکن، در یک انتها انباشتی متشکل از ۲ مهره وجود خواهد داشت. بازیکن اول دو انباشت ۴ مهرهای انتهای دیگر را برمیدارد. دیگر بازیکنان نیز همین کار را انجام میدهند. وقتی تمامی افراد ۸ مهره در اختیار داشتند، اولین بازیکن دو مهره بالایی انباشت ۴ مهرهای آخر را از آن خود میکند. بازیکن بعدی دو مهره پایینی را برمیدارد. آخرین بازیکن نیز انباشت ۲ مهرهای را برمیدارد. در نسخه ۵ نفره، انباشتها حاوی ۶ مهره بوده و هر بازیکن یک انباشت میگیرد.
بازیکن اول هدایتگر تریک اول و برنده هر تریک هدایتگر تریک بعدی خواهد شد. تمامی مهرهها به صورت رو به پایین بازی میشوند. اگر بیش از یک مهره به تریک هدایت شده باشد، ترکیب باید معتبر محسوب شود. دیگر افراد نیز باید به همین تعداد مهره بازی کنند. وقتی تمامی افراد نوبت خود را انجام دادند، مهرهها رو به بالا چرخانده میشوند. بالاترین مهره یا ترکیب برنده تریک خواهد شد. در مورد دو مهره یا ترکیب مساوی، گزینهاز که زودتر بازی شده باشد در اولویت است.
برنده بازیکنی خواهد بود که بیشترین مهرهها را در تریکها از آن خود کند.
در این نسخه کمتر رایج، یک ردیف انباشت وجود دارد. هر انباشت دارای ۴ مهره در حالت ۲ یا ۴ نفره، ۵ مهره در حالت ۳ نفره، و ۶ مهره در حالت ۵ نفره است. اولین بازیکن ترتیب برداشتن مهره از انباشتها را مشخص میکند. برای مثال وی از یک انتهای ردیف کار خود را آغاز کرده و انباشتهای مجاور یا متناوب مد نظر خود را در اختیار میگیرد.
اولین بازیکن یک مهره یا یک ترکیب معتبر را به صورت رو به بالا یه تریک هدایت میکند. هر یک از بازیکنان دیگر به ترتیب و در خلاف جهت عقربههای ساعت به همان تعداد مهره بازی میکنند. هیچ محدودیتی برای بازی با مهرهها وجود ندارد. اگر مهرههای بازی شده ترکیب معتبری را تشکیل بدهند که بالاتر یا برابر با بهترین ترکیبی باشد که تا کنون رو شده است، به صورت رو به بالا در بالای تریک قرار میگیرند؛ در غیر این صورت این مهرهها به صورت رو به پایین در زیر تریک قرار میگیرند تا سایر بازیکنان ندانند چه مهرههایی بازی شده است. تریک توسط بالاترین ترکیب بازی شده، و در صورت تساوی توسط آخرین ترکیب موجود، برنده میشود. اینها مهرههایی هستند که در بالای تریک (چندگانه) قرار خواهند داشت. برنده تریک را در اختیار گرفته و هدایتگر تریک بعدی خواهد بود. ارتفاع هر انباشت برابر با تعداد بازیکنان است.
ترکیبها و رتبه بندی آنها تا حدودی با بازیهایی که در بالا توضیح داده شد متفاوت است. مهرههای قرمز نه بهتر و نه بدتر از مهرههای سیاه محسوب میشوند. ترکیبات معتبر متشکل از مجموعههای دارای ۲ مهره مساوی یا بیشتر، و دنبالههای دارای ۲ یا چند مهره متوالی هستند. ترکیبها میتوانند حاوی ترکیبی از مهرههای قرمز و سیاه باشند؛ با این حال ترکیبی که همگی مهرهها در آن از یک رنگ هستند را نمیتوان با ترکیب چند رنگ یکسان شکست داد. همچنین یک ترکیب چند رنگ را نمیتوان با یک ترکیب چند رنگ از همان رتبه که دارای مهرههای کمتری از رنگ غالب است شکست داد. برای درک بیشتر نمونههای زیر را بررسی کنید.
رتبه بندی تک مهرهها به صورت 帥=將>仕=士>相=象>俥=車>傌=馬>炮=砲>兵=卒 است. علامت “=” بین دو مهره نشان دهنده تساوی مابین آنها بوده و هر کدام میتوانند دیگری را شکست دهند.
رتبه بندی جفتها مانند مهرههای چند رنگ است. یک جفت پیاده یا سرباز چند رنگ نمیتوانند یک جفت تک رنگ را شکست دهند: 炮砲>兵兵=卒卒>兵卒.
یک ست سه گانه از سه مهره هم رتبه تشکیل شده است. از آنجایی که فقط یک ژنرال و یک مارشال در بازی وجود دارد، بالاترین مجموعه سه گانه 仕仕士 یا 仕士士 است. سه پیاده یا سرباز چند رنگ نمیتوانند سه مهره هم رنگ را شکست دهند؛ بنابراین 兵兵卒 یا 兵卒卒 نمیتوانند 兵兵兵 یا 卒卒卒 را شکست دهند.
یک ست چهارگانه از چهار مهره با رتبه مساوی تشکیل شده است. بالاترین ست این چنینی از چهار نگهبان تشکیل شده است: 仕仕士士. در ادامه هم چهار توپ جنگی و چهار سرباز یا پیاده تک رنگ قرار دارند. مجموعه متشکل از مهرههای پیاده و سربازی که دارای سه مهره هم رنگ هستند، با یک مجموعه متشکل از دو قرمز و دو سیاه شکست نمیخورد. بنابراین پایینترین مجموعههای چهارگانه عبارتند از 炮炮砲砲>兵兵兵兵=卒卒卒卒>兵兵兵卒=兵卒卒卒>兵兵卒卒.
مجموعه متشکل از پنج یا چند مهره تنها میتواند شامل پیاده و یا سرباز در ترکیب خود باشد. اگر یک مجموعه پنج گانه به تریک هدایت شود، میتواند توسط پنج سرباز/پیاده دیگر شکست بخورد. گرچه این وضعیت به علت این که تمامی آنها باید توسط یک بازیکن نگهداری شوند، چندان به وقوع نمیپیوندد. ست شش تایی یا دارای مهرههای بیشتر شکست ناپذیر است، زیرا تعداد مهرههای مساوی کافی در بازی باقی نمانده است.
دنبالههای دو مهرهای از بالا به پایین به این صورت رتبهبندی میشوند: 俥馬=車傌>傌炮=馬砲>傌砲=馬炮>炮兵=砲卒>炮卒=砲兵.
یک دنباله سه گانه از سه مهرهمتوالی تشکیل شده است؛ این مهرهها میتوانند از رنگهای ترکیبی تشکیل شده باشند، به عنوان مثال 士相俥 یا 俥馬炮 یا 馬砲卒. همین امر در مورد توالیهای چهار مهرهای یا بیشتر نیز صدق میکند. از آنجایی که هفت رتبه در بازی وجود دارد، حداکثر طول ممکن برای یک دنباله هفت است.
بنابراین برای مثال 相俥傌 و 象車馬 برابر هستند. بدین ترتیب هر کدام که دیرتر بازی شود، دیگری را شکست میدهد. هیچ یک از اینها را نمیتوان با 相車馬 (چند رنگ) شکست داد؛ با این حال میتوان هر دو را با 仕相車 (رتبه بالاتر) شکست داد. دنباله ۶ مهرهای 仕相俥傌砲兵 دارای ۵ مهره قرمز است، بنابراین میتوان آن را با 士象俥馬砲卒 (۵ مهره سیاه) یا با 將仕象俥馬炮 (رتبه بالاتر) شکست داد؛ با این حال نمیتوان آن را با 衫俥傌砲卒 (رتبه برابر و فقط ۴ مهره سیاه) شکست داد.
در بازی چهار نفره، زمانی که تمامی مهرهها بازی شدند، بازیکنان برنده در تریکها مهرههای خود را شمارش میکنند. هر بازیکنی که بیش از ۸ مهره داشته باشد برنده یک شرط برای هر مهره بالای ۸ خود است. هر بازیکنی که کمتر از ۸ مهره دارد برای هر مهره زیر ۸ یک شرط میپردازد. علاوه بر این، اگر آخرین تریک توسط مارشال (帥) یا ژنرال (將)، یا ترکیبی که شامل یک یا هر دوی این مهرههاست برنده شود، برنده آخرین تریک از هر یک از بازیکنان دیگر دو شرط دریافت خواهد کرد.
اگر دو بازیکن در بازی حضور داشته باشند، افراد برای هر مهره بالای ۱۶ یا زیر ۱۶ یک سهم دریافت کرده یا پرداخت میکنند. در صورت حضور سه بازیکن برای هر مهره بالای ۱۰ یا کمتر از آن دریافت و پرداخت را ترتیب میدهند. پنج بازیکن برای هر مهره بالاتر یا کمتر از ۶ دریافت یا پرداخت را انجام میدهند. علاوه بر این، اگر مهره یا ترکیب برنده شامل یک مارشال یا ژنرال باشد، برنده آخرین تریک از هر رقیب خود میزانی معادل با دو سهم دریافت میکند.
صفحه ویکی پدیای بازی تایوانی ژی هو (Zhì hǔ) به قوانین تا حدودی متفاوتی اشاره کرده ست. این مهرهها به سه شکل تقسیم میشوند: فرماندهان (ژنرال، نگهبان، فیل)، واحدهای متحرک (ارابه، اسب، توپ جنگی) و سرباز پیاده (سرباز و پیاده). به نظر میرسد که یک مهره یا ترکیب را فقط میتوان با یک مهره بالاتر یا ترکیبی از همان شکل شکست داد. هنگام بازی با یکی از ترکیبهای مخصوص سه کارتی، میتوان یک مهره یا یک جفت مهره یکسان را برای ایجاد یک ترکیب چهار یا پنج مهرهای به آن اضافه کرد. هدف در این بازی بردن بیشترین تعداد مهره نیست بلکه برنده شدن آخرین تریک است.
برد داگ (سگ پرنده) یک بازی کارتی نوین و نیازمند تفکر است. این بازی برای…
بلکبرد یک بازی با ورق جدید بر اساس رامی است که در آن ترکیبی از…
بیسکو بوبو یک بازی کارتی در هم و بر هم، با پیچ و خمهای زیاد…
تاکسی باهاما یک بازی سوار و پیاده کردن برای ۲-۴ بازیکن است. این بازی توسط…
بارا-کن برای دو، سه یا چهار بازیکن طراحی شده است. در صورت حضور چهار بازیکن…
بازی اسنشن یک بازی کارتی دو نفره، نیازمند همکاری و تلاش برای بقاست. دراین بازی…
ورود به حضرات + بونوس ۲۰٪ شارژ روزهای طلایی