این صفحه عمدتا بر اساس اطلاعات برآمده از ریچارد نیومن گردآوری شد است. اشپیتزر یک بازی از گروه بازیهای آس تا ده اشنافکوپف (ace-ten Schafkopf) است. بازی اشپیتزر به طور گسترده در بخش شمال شرقی ایالت میشیگان، ایالات متحده آمریکا، عمدتا در اطراف راجرز سیتی، آلپنا و پوزن انجام میشود. مسابقات مربوط به این بازی همه ساله به طور منظم در این مناطق برگزار میشود. این بازی به وضوح ریشه آلمانی دارد، اگرچه ما نتونستیم شواهد قطعی دال بر انجام این بازی در آلمان پیدا کنیم. همراه بیو کازینو باشید تا با این بازی بیشتر آشنا شوید.
چهار بازیکن در بازی حضور پیدا میکنند. اشپیتزر یک بازی تریک است. هدف در آن برنده شدن تریکهای حاوی کارتهای ارزشمند است. اگرچه بازیکنان به صورت موقت تیمهایی را برای هر دست تشکیل میدهند (دو در برابر دو یا یک در برابر سه)، اما امتیازات آنها به صورت جداگانه ذخیره شده و در نهایت برای خودشان بازی میکنند. هدف این است که اولین نفری باشید که به امتیاز 42 یا بیشتر دست مییابد.
در اشپیتزر از یک دک 32 کارتی استفاده میشود. این دک را میتوان از یک دک استاندارد و با برداشتن کارتهای 2 تا 6 ایجاد کرد. 14 حکم (بی بیها، سربازها و خشتها) در بازی وجود دارد. حکمها از بالا به پایین به این صورت رتبه بندی میشوند:
بی بی گشنیز (بی بی بزرگ)، 7 خشت (اشپیتزر)، بی بی پیک (بی بی کوچک)، بی بی دل، بی بی خشت، سرباز گشنیز، سرباز پیک، سرباز دل، سرباز خشت،آس خشت، 10 خشت، شاه خشت، 9 خشت، 8 خشت.
دیگر کارتهای خال گشنیز، پیک و دل حکم نیستند. در این بازی اصطلاحا به آنها کارتهای شکست میگویند (fail – برآمده از Fehlfarbe آلمانی). رتبه بندی کارتهای شکست در هر خال از بالا به پایین به این صورت است:
A، 10، K، 9، 8، 7
دو نوع امتیازدهی در بازی وجود دارد: امتیاز تریک و امتیاز بازی (گیم). هر تریک با توجه به کارتهایی که در آن قرار دارد امتیازدهی میشود. مقادیر کارتها (در تمامی خالها) به شرح زیر است:
هر آس . . . . . 11 امتیاز
هر ده . . . . . 10 امتیاز
هر شاه . . . . 4 امتیاز
هر بی بی . . . . 3 امتیاز
هر سرباز. . . . 2 امتیاز
هر 9، 8، 7. . . . . 0 امتیاز
بنابراین، همیشه 120 امتیاز تریک در دک موجود است.
در پایان بازی، امتیازات تریک موجود در تریکهای کسب شده توسط هر تیم برای هر دست شمارش میشود. بدین ترتیب مشخص میشود که امتیاز گیم (بازی) چه مقدار خواهد بود. این روند در ادامه توضیح داده شده است. امتیاز گیم برای تعیین بازیکن برنده در روند بازی محاسبه میشوند.
دیلر اول با هر روش مناسبی انتخاب میشود. در ادامه تقسیم کارت پس از هر دست به سمت چپ میچرخد. دیلر کارتها را بر میزند. فرد سمت راستیاش آنها را کات میکند. اگر کات صورت نگیرد تقسیم کارت میتواند اشتباه تلقی شود. اگر فردی غیر از دیلر، مدعی سو تقسیم و اشتباه بودن تقسیم کارت بشود، دیلر فرصت تقسیم کارت را از دست داده و این روند به نفر بعدی منتقل میشود.
دیلر در مجموع 8 کارت به هر بازیکن میدهد. مرسوم است که کارتها را به صورت بستههای 3 کارتی، سپس 2 کارتی و سپس 3 کارتی به هر نفر بدهید.
در هر دست دو تیم حضور دارند. مشارکتها با کارتهایی که بازیکنان در اختیار دارند و با اعلامها تعیین میشوند.
این مسئولیت دیلر است که اطمینان حاصل کند که همه بازیکنان این فرصت را داشتهاند که کارتهای خود را بررسی کرده و در صورت تمایل اعلام خود را انجام دهند. این کار باید پیش از هدایت کارت به اولین تریک صورت بگیرد.
در حالت معمول، زمانی که هیچ اعلامی مطرح نمیشود، بازیکنانی که دو کارت بی بی سیاه را دریافت کردهاند (بی بی بزرگ و بی بی کوچک) هم تیمی یکدیگر خواهند بود. دو بازیکن دیگر (افرادی که بی بی سیاه ندارند)، رقبای تیم دارای بی بی سیاه خواهند بود. هیچ بازیکنی نمیتواند کارتهایی را که به آنها داده شده به سایر بازیکنان نشان دهد. تیمها فقط در طول روند بازی مشخص میشوند، برای مثال زمانی که بی بیهای سیاه بازی شوند. تنها موردی که در آن شراکتها از ابتدا مشخص است زمانیست که یک بازیکن یک همیتیمی را بر اساس آنچه در زیر آمده است کال کند (فراخواند).
ممکن است یک بازیکن هر دو بی بی سیاه را داشته باشد. این بازیکن دو گزینه در اختیار دارد:
بازیکنی که دو بی بی سیاه را در اختیار ندارد هم میتواند تصمیم بگیرد به تنهایی بازی کند. در این صورت بی بیهای سیاه هیچ تاثیری بر شراکت ندارند.
هنگامیکه تقسیم کارت کامل شد، دیلر به ترتیب از هر بازیکن میپرسد که آیا مایل به کال کردن هست یا خیر. وی این کار را از بازیکن سمت چپ خودش آغاز کرده و در جهت عقربههای ساعت ادامه میدهد. سه نوع فراخوانی امکان پذیر است: کال برای همتیمی، تنها بازی کردن، اعلام اشنایدر.
برای فراخوانی یک همتیمی، بازیکن باید هر دو بی بی سیاه را در اختیار داشته باشد. سه راه برای فراخوانی وجود دارد:
این رایج ترین مورد است. بازیکن، آس یک خال شکست به خصوص (آس گینز، آس پیک و آس دل) را فراخوانی میکند. برای انجام این کار، بازیکن نباید خودش این آس را در اختیار داشته باشد. در عین حال باید یک کارت شکست دیگر از همان خال داشته باشد. به عنوان مثال، بازیکنی که دارای بی بی گشنیز، بی بی پیک، سرباز دل، سرباز خشت، 9 خشت، 8 خشت، 8 دل، 7 پیک است، میتواند آس دل یا آس پیک را فراخوانی کند. وی نمیتواند آس خشت (حکم) و آس گشنیز (از این خال دارای کارت نیست) را فرابخواند. در این روند هر کدام از بازیکنان دیگر که دارای آس مد نظر باشند، هم تیمی وی خواهند بود. بازیکن دارای آس این وضعیت را آشکار نمیکند. وی با بازی آس در طول دست مشخص میشود. دو بازیکن باقیمانده شریک یکدیگر خواهند بود.
این کار فقط در صورتی انجام میشود که دارنده بی بیهای سیاه بدون آس، هیچ خال شکست بدون آسی نداشته باشد. در این حالت آس از خال شکستی فراخوانده میشود که وی کارت دیگری از آن ندارد. وی باید آس فراخوانده شده را در حین بازی حکم کند.
این تنها زمانی قابل انجام است که دارنده بی بیهای سیاه هر سه آس شکست را نیز در اختیار داشته باشد. شریک دارنده بی بیهای سیاه اولین نفر در میان سه بازیکن دیگر خواهد بود که برنده یک تریک میشود. فراخوانی برای برنده تریک اول بسیار نادر است، زیرا معمولاً دستی که اجازه انجام این کار را داشته باشد به اندازه کافی قوی است که به تنهایی بازی شود (به ادامه مراجعه کنید)؛ با این حال، دستی مانند بی بی گشنیز، بی بی پیک، 8 خشت، آس گشنیز، 9 گشنیز، آس دل، 7 دل و آس پیک، حکم کمی دارد، بنابراین ممکن است برنده تریک اول را فرابخواند.
به طور معمول در روند بازی چنین وضعیتی چندان به وقوع نمیپیوندد؛ با این حال برای یک بازیکن دارای یک دست قوی، حتی دستی که هر دو بی بی سیاه را ندارد، چهار احتمال وجود دارد.
این اتفاقی در زمانی میافتد که بازیکن دارای هر دو بی بی سیاه تصمیم بگیرد پیش از شروع بازی این واقعیت را به بقیه افراد اعلام نکند. با عدم اعلام، دارنده بی بیهای سیاه متعهد به انجام بازی در نقش یک استیلر میشود. بازیکن استیلر بازی را به تنهایی انجام میدهد. سه بازیکن دیگر یک تیم واحد را تشکیل میدهند؛ با این حال از آنجایی که هیچ اعلامی وجود ندارد، سایر بازیکنان اغلب تا اواخر بازی متوجه نمیشوند که یک استیلر در حال انجام است. “استیلر” برآمده از واژه آلمانی “Stiller Solo” به معنای یک سولوی آرام (بازی تک نفره آرام) است.
تمام دستهای دیگر که به تنهایی بازی میشوند با عنوان “زولا” شناخته میشوند. کلمه زولا (zola) به وضوح تلفظ آلمانی واژه سولو (Solo) است. هر کسی که تمایل به انجام زولا داشته باشد باید قبل از هدایت کارت به اولین تریک این وضعیت را به سایرین اعلام کند. برای زولا نیازی نیست که هر دو کارت بی بی سیاه را در دست داشته باشید (اگرچه مطمئنا این دو کارت کمک شایانی به شما خواهند کرد).
بازیکنی که یک زولا پایه را اعلام میکند، به سادگی در برابر سه بازیکن دیگر به صورت یک تیم به رقابت خواهد پرداخت. اگر بازیکن زولا برنده شود، امتیازات بازی بیشتر از استیلر خواهد بود.
بازیکن “زولا اشنایدر” به تنهایی بازی میکند؛ علاوه بر این متعهد میشود که از کسب “براش (brush)” توسط سه بازیکن دیگر جلوگیری کند (گرفتن بیش از 30 امتیاز – به بخش امتیازدهی در زیر مراجعه کنید). اگر برنده شود، امتیاز بیشتری نسبت به یک زولای پایه برای خود به ارمغان میآورد. در میشیگان اشنایدر گاهی اوقات به صورت “shnider” یا “snyder” نوشته میشود. این اصطلاح در بازیهای ورق آلمان برای شرایطی استفاده میشود که در آن بازندهها موفق به کسب یک چهارم امتیاز نمیشوند.
بازیکن زولا اشناید شوارتز (zola schneider Schwartz) متعهد میشود که هر هشت تریک را به تنهایی برنده شود. در صورت موفقیت آمیز بودن، بازیکن به طور معمول به اندازهای امتیاز بازی به دست خواهد آورد که فوراً برنده بازی شود. در غیر این صورت، سایر بازیکنان امتیاز زیادی کسب میکنند. این اعلام برترین گزینه در اشپیتزر است. بازیکنان انگشت شماری در طول سالها با آن مواجه شدهاند. شوارتز کلمهای آلمانی به معنای سیاه (Schwarz) است. این اصطلاح برای شکست در کسب تریک استفاده میشود. در میشیگان گاهی اوقات این واژه به صورت (swartz یا shorts) نوشته میشود.
این فراخوانی که ظاهراً در برخی مناطق مجاز نیست، توسط هر بازیکنی قابل انجام است. بازی به صورت تیمی معمول خود انجام میشود؛ با این حال تیم بازیکنی که اشنایدر را اعلام کرده است متعهد میشود که حداقل 90 امتیاز کسب کند. این روند مانع از دستیابی تیم دیگر به براش میشود.
شخصی که در سمت چپ دیلر قرار دارد، هدایتگر تریک خواهد بود. در ادامه هر بازیکن یک کارت بازی میکند، تا زمانی که چهار کارت بازی شود. بدین ترتیب تریک کامل میشود. برنده تریک شخصیست که بالاترین کارت را (همانطور که در بالا ذکر شد) از بین چهار کارت بازی کرده است. اگر هر حکمی در تریک استفاده شود، بالاترین حکم برنده میشود. اگر نه، بالاترین کارت از خال هدایت شده برنده تریک خواهد بود. برنده تریک هدایتگر تریک بعدیست. وقتی تمامی کارتها بازی شدند (در مجموع هشت تریک)، امتیاز دست محاسبه میشود.
پس از اینکه یک کارت به یک تریک هدایت شد، سایر بازیکنان باید کارتی از همان خال بازی کنند. اگر حکم به بازی هدایت شود، حکم باید بازی شود. برای این منظور هر 14 کارت حکم متعلق به خال حکم محسوب میشوند و نه به خالهایی که روی آنها مشخص شده است. اگر بازیکنی هیچ کارتی از خال هدایت شده نداشته باشد، آن بازیکن باید حکم بازی کند. بازیکنی که هیچ کارتی از خال هدایت شده و هیچ حکمی ندارد میتواند هر کارت دیگری را بازی کند. لازم به ذکر نیست که وی در این تریک بازنده خواهد شد.
توجه داشته باشید که هیچ اجباری برای بازی کردن کارتی که کارتهایی را که قبلاً بازی شدهاند شکست میدهد، وجود ندارد. همچنین توجه داشته باشید که اگر نمیتوانید از خال پیروی کنید، الزام به بازی حکم اعمال میشود؛ حتی اگر بازیکن دیگری قبل از شما برنده تریک شده باشد باز هم شما باید حکم بازی کنید.
اگر یک آس فراخوانی شده باشد و خال توسط شخصی غیر از دارنده آس هدایت شود، آس باید در اولین تریک از خال خود بازی شود. آس را نمیتوان پیش از آن دور انداخت. همچنین صاحب آس نمیتواند آن را در هنگام هدایت خالش، در دست خود باقی نگه دارد؛ حتی اگر این تریک مطمئناً قرار باشد توسط حکم رقیب برنده شود. با این حال، اگر آس فراخوانده شده را در دست داشته و هدایت را در اختیار داشته باشید، اجازه دارید کارت دیگری از خال فراخوانی شده شده را هدایت کنید. از آنجایی که آس در این تریک ظاهر نمیشود، این نشان میدهد که شما همتیمی مذکور هستید. با هدایت خال آس، از محدودیت بازی کردن آن در لید بعدی رها خواهید شد (مگر اینکه کارت دیگری از خال برای بازی نداشته باشید). همچنین میتوانید آن را روی یک خال دیگر که در آن هیچ کارتی ندارید بازی کنید.
برای بردن یک دست، تیمی که هر دو بی بی سیاه را دارد یا بازیکنی که به تنهایی بازی میکند باید بیش از 60 امتیاز کارت در تریکها کسب کند. تیم بدون بی بیهای سیاه (یا سه بازیکن در برابر بازیکن تنها) اگر 60 یا بیشتر بگیرد، برنده دست است.
گرفتن 31 امتیاز یا بیشتر به عنوان براش شناخته میشود. اگر بازیکن یا تیم بازنده 30 امتیاز یا کمتر بگیرد و در نتیجه براش کسب نکند، امتیاز برنده افزایش مییابد. اگر تیم بازنده هیچ تریکی کسب نکند، امتیاز برنده افزایش بیشتری خواهد داشت.
امتیاز بازی با توجه به نوع بازی انجام شده، برنده و اینکه آیا بازنده تریک یا براش را به دست آورده است یا خیر محاسبه میشود. نحوه محاسبه امتیاز بازی در جدول زیر نشان داده شده است. امتیازها از منظر تیم یا بازیکن دارای بی بیهای سیاه در صورت عدم فراخوانی، یا از منظر تیم یا بازیکن فراخوان مشخص شدهاند. اعداد مثبت نشان میدهد که دارنده (های) بی بی سیاه یا تیم فراخوانی کننده امتیاز میگیرد. اعداد منفی نشان دهنده امتیاز گرفتن توسط تیم مقابل است.
نتیجه برای تیم دارای بی بی سیاه یا فراخوانی کننده
نوع دست | بدون تریک | 0 – 30 امتیاز | 31 – 60 امتیاز | 61 – 89 امتیاز | 90 – 120 امتیاز | کسب تمامی تریکها |
عادی یا فراخوانی شریک | – | 9- | 6- | 3+ | 6+ | 9+ |
اشنایدر با همتیمی | (18- ) | (15-) | 12- | 9- | 9+ | 12+ |
استیلر | – | 9- | 6- | 9+ | 12+ | 15+ |
زولا | 15- | 12- | 9- | 18+ | 27+ | 36+ |
زولا اشنایدر | (42-) | (36-) | 24- | 18- | 36+ | 39+ |
زولا اشنایدر شوارتز | (42-) | (42)- | (39-) | 33- | 27- | 54+* |
*54 بیشتر از 42 امتیازیست که برای بردن کل بازی لازم است؛ بنابراین در بازی معمول 12 امتیاز اضافی وجود دارد. با این حال در برخی از فرمتهای بازی مجموع امتیازات کسب شده و همچنین تعداد بازیهای برنده ثبت میشوند. در این مورد است که امتیازات اضافی محاسبه میشوند.
هر یک از شرکای تیم برنده امتیاز بازی کسب شده را به امتیاز خود اضافه میکنند. هنگامیکه تیم دارنده بی بی سیاه یا تیم فراخوان شکست بخورد، امتیاز بازی به همه بازیکنان تیم مقابل اضافه میشود. امتیازات همواره اضافه شده و هیچ وقت کسر نمیشوند. هر بازیکن امتیاز بازی متفاوتی کسب میکند، زیرا شرکا در طول بازی تغییر میکنند. بنابراین، ثبت امتیاز بازی به طور جداگانه برای هر یک از چهار بازیکن بسیار اهمیت دارد.
توجه داشته باشید که ممکن است یک تیم برنده تریک شده اما هیچ امتیازی نگرفته باشد. در این حالت نتیجه بر اساس ستون 0-30 یا 90-120 محاسبه میشود.
در جدول فوق اعداد داخل پرانتز امتیازات فرضی مربوط به موقعیتهایی را نشان میدهند که رسیدن به آنها تقریبا امری غیرممکن است. واقعاً غیرممکن است که تیم دارای بی بی در یک بازی معمولی یا استیلر هیچ تریکی کسب نکند، زیرا بی بی گشنیز باید یک تریک کسب کند.
با این که میتوان امتیاز بازی را بر روی کاغذ ثبت کرد، اما استفاده از تخته اشپیتزر که تا حدودی شبیه به تخته کریبیج است، کار را راحتتر میکند. تخته اشپیتزر دارای چهار ستون (یکی برای هر بازیکن)، با 16 سوراخ در هر ستون (یکی برای شروع با 0 امتیاز، در ادامه یکی برای هر مضربی از 3 تا 42، و یکی برای برنده شدن در بازی با 42 امتیاز یا بیشتر) است. ممکن است سوراخهایی اضافی برای هر بازیکن در راستای ثبت تعداد بازیهای برنده شده نیز در دسترس باشد.
هنگامیکه یک بازیکن به امتیاز 42 یا بیشتر دست مییابد، فردی که بیشترین امتیاز را کسب کرده باشد برنده بازی خواهد بود. اگر بر سر پول بازی میکنید، برنده یک شرط ثابت از سایر بازیکنان (مثلا یک دلار) به اضافه مبلغی اضافی (مثلاً 5 سنت) به ازای هر امتیاز اختلاف بین امتیاز برنده و هر بازیکن دیگر دریافت میکند. ما چندان مطمئن نیستیم که اگر بین دو یا چند بازیکن دارای 42 امتیاز یا بیشتر تساوی رخ بدهد، چه اتفاقی میافتد. احتمالا در این وضعیت یک تقسیم کارت دیگر انجام میشود و بازی تا مشخص شدن یک برنده ادامه مییابد. این میتواند منجر به این شود که بازیکنی که در تساوی قبلی حضور نداشته است از بازیکنان مساوی شده پیشی گرفته و برنده بازی شود.
تفاوتهایی جزئی در بین مجموعه قوانینی که در رابطه با اشپیتزر با آنها رو به رو شدهایم وجود دارد؛ این تفاوت ممکن است در روند بازی و یا نحوه امتیازدهی باشد.
برخی از بازیکنان ممکن است اجازه اعلام اشنایدر در یک بازی معمولی دارای همتیمی را ندهند.
برخی دیگر ممکن است به نحوی بازی کنند که در آن رقبای تیم دارای بی بی سیاه یا تیم فراخوان فقط به 30 امتیاز برای براش نیاز داشته باشند، نه 31. در این مورد اعلام اشنایدر تعهدی مبنی بر کسب حداقل 91 امتیاز است، نه 90.
بدیهیست که وقتی کسی بداند همتیمیاش کیست، تمایل دارد اطمینان حاصل کند که امتیازات تریک به خودش یا همتیمیاش تعلق میگیرند. اگر فرد بداند که همتیمیاش تریکی را به دست آورده است (با بازی کردن بالاترین کارت ممکن)، میتواند یک کارت دارای امتیاز بالا (یک A، 10 یا حتی K) را بازی کند. به این کار “اسمیر (smear)” یا در اصطلاح چاق کردن گفته میشود. اسمیر در واقع اررزشمند کردن تریک همتیمیتان است.
به طور معمول بی بیهای سیاه بین دو بازیکن تقسیم میشوند، بنابراین تعیین همتیمی رویکردی کلیدی است. اگر کسی بی بی پیک را در دست داشته و فرصتی برای هدایت در اختیار داشته باشد، یکی از احتمالات این است که با یک حکم اسمیر (دارای امتیاز) از همتیمی ناشناختهاش دعوت کند تا بی بی گشنیز را بازی کرده و بدین ترتیب خود را آشکار کند؛ حتی اگر کارت پایینتری توان گرفتن آن را داشته باشد. با این حال چنین روندی دارای خطراتی نیز میباشد:
بی بی پیک به وضوح یک کارت پرقدرت است؛ با این حال میتوان آن را با کارتی غیر از بی بی بزرگ، یعنی اشپیتزر (7 خشت) شکست داد. اشپیتزر اغلب میتواند در بدترین زمان بازی شود تا منجر به گرفتن تریک توسط بی بی پیک شود. بنابراین پیگیری همه کارتهای بازیشده ضرورت دارد. تمرین چنین مواردی درک این کار را آسانتر میکند. بازیکنی که اشپیتزر را در اختیار دارد، اگر هیچ یک از بی بیهای سیاه در دستش نباشند اغلب بهتر است اشپیتزر را تا دیروقت در دست خود باقی نگه دارد تا بی بی پیک را گیج کند.
اگر تریکی با ارزش امتیازی بالا در دسترس باشد و اشپیتزر تنها کارت موجود باشد که میتواند آن را بگیرد، این یک استثنا خواهد بود. در غیر این صورت، مراقب باشید که هم تیمی دارنده بی بی سیاه ممکن است سعی کنند آن را زودتر در یک تریک با ارزش پایین جذب کنند. به طور کلی، بازی کردن اشپیتزر به طور موثر نیاز به تمرین دارد. اغلب تا پایان دست مشخص نمیشود که بهترین تاکتیک برای استفاده از آن چه بوده است.
در ابتدای یک دست، اغلب آسهای خال شکست به تریکها هدایت میشوند. دلیل این رویکرد این است که احتمال دارد که هر فرد یک کارت شکست در آن خال داشته باشند، بنابراین 11 امتیاز حفظ میشود. این منجر به برد 10 امتیاز ممکن یا دست کم شاه میشود (24 امتیاز تریک غیر معمول نیست). گاهی اوقات هدایت آس در صورت بازی حکم با شکست رو به رو میشود. بدیهیست که بازیکنی که آس را هدایت کرده است تریک را از دست خواهد داد.
از آنجایی که وقتی این کار انجام میشود معمولاً در اوایل دست است، بازیکن زننده حکم با یک حکم با ارزش بالا (مانند آس خشت یا 10 خشت) بازی میکند تا 30 امتیاز تریک به بالاتر را به دست آورد (آس خشت و آس پیک و 10 پیک و 9 پیک در مجموع 32 امتیاز به همراه خواهند داشت). با این حال، بازیکن زننده حکم ممکن است مغلوب شود؛ زمانی این اتفاق به وقوع میپیوندد که آخرین بازیکن در این تریک نیز هیچ کارتی از خال شکست هدایت شده نداشته باشد و یک حکم بالاتر بازی کند تا یک چهارم از کل امتیازات دست را بگیرد. اصطلاحا در این وضعیت گفته میشود که آخرین بازیکن دابل کات کرده است.
پیگیری و ردیابی آنچه از خالهای شکست بازی شده است حائز اهمیت است. یک خال شکست خاص نمیتواند برای بار دوم بدون بازی حکم به کار خود ادامه دهد (به اندازه کافی از آنها وجود ندارد). با این حال، پس از دومین استفاده از یک خال شکست خاص، هدایت یک حکم دیگر به مانند هدایت حکم، بدون نیاز به خرج کردن کارتی از آن است.
بازیکنان جدیدتر تمایل دارند که در اوایل بازی کارتهای اسمیر خال شکست را در دست خود نگه دارند؛ تا زمانی که شریکشان شناخته شود. این رویکرد همیشه هم عاقلانه نیست، زیرا در مراحل بعدی بازی کنترل کمتری بر نحوه هدایت کارتهای اسمیر وجود دارد. به خصوص در زمانی که کارتهای کمتری برای انتخاب در دست باقی مانده باشد. حداقل در ابتدا میتوان تا حدی اطمینان داشت که کارتهای اسمیر به طور مساوی توزیع شدهاند و برخی از آنها به همتیمی شما تعلق گرفتهاند.
خلاصه: اشپیتزر یک بازی دارای جزئیات ظریف است. تنها کسب تجربه باعث بهتر شدن روند بازی شما خواهد شد. حتی بازیکنان کهنه کار هم به تمرکز و تمرین مداوم نیاز دارند. با تمامی اینها بدون شک روند بهبود ریتم بازی شما پس از قرارگیری در جریان عادی بازی آغاز خواهد شد.
برد داگ (سگ پرنده) یک بازی کارتی نوین و نیازمند تفکر است. این بازی برای…
بلکبرد یک بازی با ورق جدید بر اساس رامی است که در آن ترکیبی از…
بیسکو بوبو یک بازی کارتی در هم و بر هم، با پیچ و خمهای زیاد…
تاکسی باهاما یک بازی سوار و پیاده کردن برای ۲-۴ بازیکن است. این بازی توسط…
بارا-کن برای دو، سه یا چهار بازیکن طراحی شده است. در صورت حضور چهار بازیکن…
بازی اسنشن یک بازی کارتی دو نفره، نیازمند همکاری و تلاش برای بقاست. دراین بازی…
ورود به حضرات + بونوس ۲۰٪ شارژ روزهای طلایی