قوانین بازی‌ها

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی پالاتینیت شافکوپف (Palatinate Schafkopf)

معرفی بازی

قوانین این صفحه بر اساس اطلاعات گرهارد زویک و گروه ورق بازی او در ارفوایلر (Erfweiler)، در نزدیکی دان (Dahn) در پالاتینیت آلمان گردآوری شده‌ است. به گفته‌ بازیکنان، شافکوپف (Schafkopf) محبوب‌ترین بازی با ورق پالاتینیت محسوب می‌شود. عنوان شافکوپف در این منطقه به نسخه محلی بازی برای سه بازیکن فعال اشاره دارد. همچنین یک نسخه چهار نفره نیز وجود دارد که به صورت محلی با عنوان آسروفن (Asserufen) شناخته‌ شده‌ است؛ به این دلیل که تیم‌ها با فراخوانی آس (Ace) تعیین می‌شوند. آسروفن یکی از بستگان نزدیک باواریا شافکوپف است. دل به صورت پیش فرض خال حکم است، اما سولو در خال‌های دیگر نیز می‌تواند پیشنهاد شود. با این حال در پالاتینت و آسروفن از کارت‌های فرانسوی استفاده می‌شود؛ همان طرح استانداردی که برای اسکات (Skat) و دیگر بازی‌های موجود در این منطقه و سراسر شمال غربی آلمان استفاده می‌شود.

قبل از توضیح قوانین خاص مربوط به شافکوپف سه نفره و آسروفن چهار نفره، قوانین کلی شافکوپف پالاتینیت که برای هر دو بازی صدق می‌کند را بیان خواهیم کرد. همراه بیو کازینو باشید.

قوانین عمومی

بررسی اجمالی

شافکوپف و آسروفن بازی‌های سبک تریک‌های امتیازی با حکم هستند. قوانین زیر در هر دو نسخه به صورت مشترک استفاده می‌شوند.

تقسیم کارت و بازی در جهت عقربه‌های ساعت است. نوبت تقسیم کارت بعد از هر دست به سمت چپ می‌چرخد.

پس از تقسیم کارت، بازیکنان با مطرح کردن پیشنهاد اعلام کننده را انتخاب می‌کنند. وی خال حکم و نوع بازی را انتخاب می‌کند. در ادامه کارت‌ها بازی شده‌ و دست امتیاز می‌گیرد.

کارت‌ها، رتبه بندی و ارزش‌ آن‌ها

در پالاتینت شافکوپف از یک بسته‌ معمولی اسکات فرانسوی متشکل از 32 کارت استفاده می‌شود. هر یک از چهار خال گشنیز، پیک، دل و خشت دارای هشت کارت با مقادیر امتیازی مشابه با اسکات هستند:

  • هر آس (Ass: A): 11 امتیاز
  • هر ده: 10 امتیاز
  • هر شاه (König: K): 4 امتیاز
  • هر بی بی (Dame: D): 3 امتیاز
  • هر سرباز: (Bube: B) 2 امتیاز
  • هر 9، 8، 7: 0 امتیاز

در مجموع 120 امتیاز کارت در بسته‌ وجود دارد.

تمامی کارت‌های بی بی و سرباز حکم‌هایی بالا و دائمی محسوب شده‌ و در بازی متعلق به خال حکم هستند، نه خال‌های چاپ شده‌ بر روی کارت‌هایشان. بی بی سرباز را می‌زند؛ بی بی و سرباز در بین خود به این صورت رتبه بندی می‌شوند: گشنیز (بالاترین)، پیک‌، دل و خشت‌. بنابراین 14 حکم موجود در بازی به این صورت رتبه بندی می‌شوند:

بی بی گشینز، بی بی پیک، بی بی دل، بی بی خشت، سرباز گشنیز، سرباز پیک، سرباز دل، سرباز خشت، آس، 10، شاه، 9، 8، 7

شش کارت موجود در هر خال غیر حکم از بالا به پایین به این صورت رتبه بندی می‌شوند:

آس، 10، شاه، 9، 8، 7

قوانین بازی

فورهند، بازیکن سمت چپ دیلر، هدایت‌گر اولین تریک خواهد بود.

هر کارتی می‌تواند به تریک هدایت شود. سایر بازیکنان باید به ترتیب و در جهت عقربه‌های ساعت در صورت امکان کارتی از خال هدایت شده‌ را در تریک بازی کنند. بدین منظور، تمامی کارت‌های بی بی و سرباز متعلق به خال حکم محسوب می‌شوند، نه خال‌های چاپ شده‌ بر روی آن‌ها. بازیکنی که هیچ کارتی از خال هدایت شده‌ ندارد می‌تواند هر کارتی را که تمایل دارد بازی کند.

هیچ الزامی برای بازیکنان برای غلبه کردن بر کارت‌هایی که پیش از این بازی شده‌ است یا بازی با حکم وجود ندارد.

اگر در تریک حکم بازی شده‌ باشد، بالاترین حکم برنده تریک خواهد بود. تریک بدون حکم نیز با بالاترین کارت از خال هدایت شده‌ برنده می‌شود.

برنده یک تریک هدایت‌گر تریک بعدی خواهد بود.

نتایج

در هر دست دو تیم وجود دارد: تیم اعلام کننده و رقبا. اعلام کننده بازیکنیست که بازی را انتخاب می‌کند. اعلام کننده می تواند به تنهایی بازی کند، با این حالدر آسروفن معمولا یک هم‌تیمی خواهد داشت. و تیم رقیب از دو یا سه بازیکن دیگر تشکیل می‌شود.

تیم اعلام کننده در صورتی برنده می‌شود که در تریک‌های خود حداقل 61 امتیاز کارت کسب کند؛ به عبارت دیگر بیش از نیمی از 120 امتیاز کارت موجود در بسته‌. تیم رقیب برای برد تنها به 60 امتیاز یا بیشتر نیاز دارد.

تیمی که کمتر از 30 امتیاز در تریک‌های خود کسب می‌کند در اصطلاح اشنایدر (Schneider) است. این باعث افزایش امتیاز برندگان می‌شود. بازیکنان اسکات باید توجه داشته باشند که در بازی‌ شافکوپف پالاتینیت تیمی‌ که دقیقاً 30 امتیاز داشته باشد از اشنایدر خارج است. یک تیم برای بردن‌ با اشنایدر حداقل به 91 امتیاز نیاز دارد.

تیمی که هیچ تریکی کسب نمی‌کند در اصطلاح شوارتز (Schwarz) است. این وضعیت منجر به بالا رفتن امتیاز برنده خواهد شد.

اگر یک تیم در شروع بازی سه حکم برتر (بی بی گشنیز، پیک و دل) را در اختیار داشته‌ باشد، در اصطلاح گفته‌ می‌شود که آن‌ها “هوچ – hoch” (بالا) هستند. این باعث افزایش امتیاز بازی، چه برد و چه باخت می‌شود. در این حالت امتیاز برای هر حکم برتر موجود در دنباله 1 واحد افزایش می‌یابد. به عنوان مثال اگر بالاترین حکم یک تیم سرباز پیک باشد، تیم دیگر “5 مال هوچ” (5 برابر بالا) است و امتیاز بازی 5 واحد افزایش می‌یابد. در اصل این روند مشابه با امتیازدهی بازی اسکات است، با این تفاوت که در شافکوپف پالاتینیت، حکم‌های برتر فقط زمانی به حساب می‌آیند که یک تیم حداقل با یا بدون 3 کارت از آن‌ها باشد.

رقیب اعلام کننده‌ می‌تواند با گفتن‌ کنترا (contra) که همچنین با عنوان اشپریتزن (spritzen) شناخته‌ می‌شود، امتیاز بازی را دو برابر کند. وی باید این وضعیت را در هنگام بازی اولین کارت خود مطرح کند. در صورت کنترا، اعلام کننده (یا هم‌تیمی اعلام کننده در آسروفن) می‌تواند با گفتن‌ ری‌کنترا (rekontra) یا گگن‌اشپریتزن  (gegenspritzen)امتیاز را دو برابر کند. تیم‌ها می‌توانند به طور متناوب به دو برابر کردن ادامه دهند. در اصل این روند می‌تواند به طور نامحدود ادامه یابد، اگرچه در عمل این روند به ندرت از ری‌کنترا فراتر می‌رود. بدین ترتیب تا زمانی که بازیکنان دوبل کردن را به پایان برسانند بازی متوقف خواهد شد. بازیکنان، حتی اگر فرصت پیشنهاد را پاس داده‌ باشند باز هم امکان دوبل کردن‌ را در اختیار دارند.

شافکوپف (3 بازیکن فعال)

تقسیم کارت

دیلر کارت‌ها را بر می‌زند. وی آن‌ها را برای کات کردن‌ در اختیار بازیکن سمت راستی‌اش قرار می‌دهد؛ سپس به هر بازیکن یک دست 10 کارتی به صورت رو به پایین داده‌ می‌شود. دو کارت (اسکات) هم به صورت رو به پایین در مرکز میز قرار داده‌ می‌شوند. ابتدا یک بسته‌ 3 کارتی به هر بازیکن، سپس 2 کارت به اسکات، سپس 4 کارت به هر بازیکن و در نهایت 3 کارت به هر بازیکن داده‌ می‌شود. بازیکنان دستان خود را برداشته و به آن‌ها نگاه می‌کنند.

قراردادها (کانترکت)

در هر تقسیم کارت، بازیکن اعلام کننده، با تیمی متشکل از دو بازیکن دیگر، یعنی رقبا، قرارداد می‌بندد. قراردادهای احتمالی به ترتیب اولویت به شرح زیر می‌باشند.

بازی ساده

اعلام کننده اسکات را برمی‌دارد و دو کارت آن را بدون اینکه به سایر بازیکنان نشان دهد به دست خود اضافه می‌کند. سپس دو کارت از دست خود را دور می‌اندازد (این می‌تواند شامل یک یا هر دو کارت برداشته شده باشد.). وی در ادامه خال حکم را اعلام می‌کند. ارزش دو کارت دور انداخته شده در مجموع امتیاز تریک‌های اعلام کننده محاسبه می‌شود.

انفرادی (سولو)

اعلام کننده خال حکم را اعلام می‌کند و با کارت‌هایی که در ابتدا به او داده شده بازی می‌کند. هیچ‌کس تا پایان بازی به اسکات نگاه نمی‌کند. با این حال مقادیر موجود در آن‌ها در مجموع امتیاز کارت اعلام‌کننده به حساب می‌آیند. این دو کارت در هنگام تشخیص این که چه کسی حکم‌های برتر را در اختیار داشته است به عنوان کارت‌های اعلام کننده بررسی می‌شوند.

سولو دل

این قرارداد همان سولو است، با این حال خال حکم باید دل باشد.

سولو دو (Du solo)

در این قرارداد از سولو اعلام کننده متعهد می‌شود که در تمامی 10 تریک برنده شود. اگر رقیب تریکی کسب کند، بازی بلافاصله پایان می‌یابد و اعلام‌کننده شکست می‌خورد.

سولو دل دو (Heart Solo Du)

این قرارداد همان سولو دو است، اما خال حکم باید دل باشد.

توجه: از واژه دو (Du) برای توصیف قراردادی استفاده می‌کنند که در آن اعلام کننده باید در تمام تریک‌ها برنده شود. این واژه برآمده از توت (tout) فرانسوی به معنای “همه” است.

مناقصه (پیشنهاد)

پس از توزیع کارت‌ها، بازیکنان پیشنهادات خود را مطرح می‌کنند. بازیکن سمت چپ دیلر در ابتدا صحبت می‌کند. در ادامه بقیه افراد در جهت عقربه‌های ساعت پیشنهاد خود را مطرح می‌کنند.

در دور اول، بازیکنان می‌گویند که آیا قصد دارند یک سولو از هر نوعی را بازی کنند یا خیر. نوع سولو و خال پیشنهادی حکم هنگام پیشنهاد ذکر نمی‌شوند؛ با این حال، در موارد نادری که دو بازیکن قصد داشته باشند سولو بازی کنند، سولو دل از سولو معمولی بالاتر ست؛ سولو دل دو هم از هر دو گزینه قبلی بالاتر محسوب می‌شود.

اگر تمامی افراد در دور اول پیشنهاد پاس بدهند، در واقع هیچکس مایل به انجام بازی به صورت سولو نیست. بدین ترتیب دور دوم مناقصه برگزار می‌شود. در این دور بازیکنان به نوبت و با شروع از بازیکن سمت چپ دیلر مطرح می‌کنند که آیا مایل به انجام بازی ساده هستند یا خیر. در مناقصه هیچ خال حکمی ذکر نمی‌شود. برخلاف سولو، یک بازی ساده با دل‌ به عنوام حکم هیچ اولویتی نسبت به دیگر گزینه‌ها ندارد. حکم‌ تا زمانی که اعلام‌کننده اسکات را ببیند انتخاب نمی‌شود. به محض اینکه فردی یک بازی ساده را پیشنهاد داد، مناقصه با وی عنوان اعلام کننده به پایان می‌رسد. پیشنهاد دهنده اسکات را برمی‌دارد، دو کارت را دور می‌اندازد و حکم را نام می‌برد.

اگر همه در دور دوم پاس داده و هیچ بازیکنی مایل به بازی یک بازی ساده هم نباشد، کارت‌ها ریخته می‌شوند. در این روند هیچ امتیازدهی صورت نمی‌گیرد. دیلر بعدی کارت‌ها را بر زده و تقسیم کارت جدید صورت می‌گیرد.

تسلیم شدن (Giving Up)

پس از اینکه اعلام کننده حکم را مشخص کرد، رقبا می‌توانند پیشنهاد تسلیم شدن را مطرح کنند (شنکن – Schenken). اعلام کننده می‌تواند تسلیم شدن را بپذیرد و بدون انجام بازی برنده می‌شود؛ در این وضعیت شانس برنده شدن با اشنایدر یا شوارتز را از دست خواهد داد. در غیر این صورت، اعلام کننده می‌تواند تسلیم شدن را رد کرده و بر بازی کردن کارت‌ها پافشاری کند؛ با این حال این به معنای تعهدی برای اشنایدر کردن رقباست. اگر رقیب 30 امتیاز یا بیشتر در تریک‌ها کسب کند، اعلام کننده بازی را می‌بازد.

نحوه امتیازدهی

شافکوپف معمولاً بر سر شرطی کوچک بازی می‌شود؛ به عنوان مثال 10 سنت برای هر امتیاز بازی (20 یا 50 سنت برای هر امتیاز نیز رویکردی رایج است). امتیازدهی بازی به شرح زیر است:

برای خود بازی، برد یا باخت1 امتیاز بازی
زمانی که حکم دل است1 امتیاز بازی اضافی
برای اشنایدر1 امتیاز بازی اضافی
برای شوارتز1 امتیاز بازی اضافی
برای بازی سولو1 امتیاز بازی اضافی
برای 3 حکم برتر یا بیشتر (هوچ)1 امتیاز بازی برای هر کدام
برای سولو دودوبل شدن امتیاز
برای هر اسپریتزن (کنترا، ری‌کنترا و …)دوبل شدن امتیاز

مثال: سولو دو در دل با چهار بی بی و هر دو سرباز سیاه، در حالی که سرباز دل در دست رقیب است، به این صورت امتیازدهی می‌شود: بازی 1، دل 2، اشنایدر 3، شوارتز 4، سولو 5، 6 حکم برتر 11، دوبل برای دو (Du) 22. بنابراین با بازی بر روی 10 سنت برای هر امتیاز، اعلام کننده در صورت موفقیت 2.20 یورو از هر رقیب برنده می‌شود. در صورت شکست باید همین مبلغ را به رقبای خود پرداخت کند.

توجه داشته باشید که از نظر تئوری حداکثر امتیاز برای حکم‌های برتر “با 12” در زمانیست که اعلام کننده 10 حکم داشته باشد که 2تای آن‌ها در اسکات است و 7 و 8 در دست رقباست. “بدون 14” نیز در صورتی به وقوع می‌پیوندد که هیچ حکمی در دست اعلام کننده و اسکات وجود نداشته باشد.

شافکوپف با بازیکن چهارم

در ادامه نسخه‌ای از شافکوپف با عنوان آسروفن برای چهار بازیکن فعال را شرح خواهیم داد. با این حال، نسخه سه نفره که در بالا توضیح داده شد، می‌تواند بازیکن چهارم را نیز در خود جای دهد. در این حالت یک نفر به نوبت به سه بازیکن دیگر کارت می‌دهد و در مناقصه و بازی شرکت نمی‌کند. دیلر (فردی که بازی نمی‌کند) به عنوان عضوی از تیم رقیب امتیاز می‌گیرد. وی در صورت برد اعلام کننده ملزم به پرداخت پول خواهد بود. در صورت باخت هم از طرف اعلام کننده به وی پرداخت وجه صورت خواهد گرفت.

آسروفن (4 بازیکن فعال)

تقسیم کارت

دیلر کارت‌ها را بر می‌زند. بازیکن سمت چپ دیلر آن‌ها را کات می‌کند. دیلر تمامی کارت‌ها را به صورت رو به پایین در بسته‌های 4 تایی به بازیکنان می‌دهد؛ به طوری که هر بازیکن یک دست 8 کارتی داشته باشد. در این نسخه اسکات وجود ندارد.

قراردادها

قراردادهای احتمالی به ترتیب صعودی به شرح زیرهستند.

آسروفن

این قرارداد پایه در این نسخه محسوب می‌شود. آسروفن در واژه به معنای فراخواندن آس است. دل‌ها به طور خودکار حکم هستند. هم‌تیمی اعلام کننده در این قرارداد دارنده کارت آس غیر حکمیست که توسط اعلام کننده پیش از شروع بازی فراخوانده می‌شود.

انفرادی (سولو)

اعلام کننده خال حکم را انتخاب می‌کند. وی به تنهایی در برابر تیمی متشکل از سه رقیب به رقابت می‌پردازد.

سولو دل

این قرارداد همان سولو است، با این تفاوت که دل به عنوان حکم انتخاب می‌شود.

سولو دو

اعلام کننده خال حکم را انتخاب می‌کند. وی باید در تمامی 8 تریک به تنهایی برنده شود.

سولو دل دو

این قرارداد نیز همان سولو دو است، با این تفاوت که خال دل باید به عنوان حکم انتخاب شود.

مناقصه (پیشنهاد)

بازیکنان به نوبه خود و در جهت دست‌های ساعت صحبت می‌کنند. این روند با فورهند یعنی بازیکن سمت چپ دیلر آغاز می‌شود.

بازیکنی که نمی‌خواهد اعلام‌کننده باشد، با گفتن “وگ – weg” (دور) پاس می‌دهد و دیگر در مناقصه شرکت نمی‌کند.

اگر هنوز هیچ کس قراردادی را پیشنهاد نداده باشد، بازیکنی که قصد دارد قرارداد پایه (آسروفن: حکم دل، فراخوانی آس) را مطرح کند می‌گوید “ich hänge an” (من قطع می‌کنم). اگر بازیکنی قبل از وی پیشنهاد “ich hänge an” را مطرح کرده باشد و هیچ بازیکن دیگری پیشنهاد نداده باشد، بازیکن دوم می‌تواند با گفتن “darf man?” (ممکن است؟)، پیشنهاد دهد که قصد دارد قرارداد پایه را بر عهده بگیرد. این وضعیت با عنوان آبهانگن (Abhängen – قطع کردن) شناخته می‌شود. اگر هیچ پیشنهاد دیگری وجود نداشته باشد، پیشنهاد دهنده اول می‌تواند پیشنهاد را رد کرده و آس را فرا بخواند؛ یا این که پیشنهاد را بپذیرد و اجازه دهد پیشنهاد دهنده دوم اعلام کننده باشد.

محدودیتی برای هنگ کردن (قطع کردن) وجود دارد: بازیکنان تنها در صورتی می‌توانند “ممکن است؟” را پیشنهاد دهند که حداقل یک خال غیر حکم بدون آس داشته باشند. بازیکنی که دارای آس است یا از هر سه خال غیر دل بی بهره است، مجاز به ارائه این پیشنهاد نیست.

ایده پشت قطع کردن این است که پیشنهاد دهنده اول در صورت داشتن حداقل یک و در حالت ایده آل بیش از یک آس، پیشنهاد را می‌پذیرد. بدین ترتیب پیشنهاد دهنده دوم امیدوار است که آس موجود در دست پیشنهاد دهنده اول را فراخوانی کند تا این دو بازیکن نسبتا قوی هم‌تیمی یکدیگر شوند. پیشنهاد دهنده دوم معمولاً دارای یک دست با کارت‌های حکم خوب اما فاقد آس است. در واقع در صورت داشتن آس، بازیکن معمولاً تلاش نمی‌کند تا به عنوان اعلام کننده انتخاب شود، بلکه منتظر می‌ماند تا به عنوان هم‌تیمی توسط پیشنهاد دهنده اول فراخوانی شود.

بازیکنی که قصد دارد یک سولو از هر نوعی را بازی کند، نام قرارداد (اما نه خال حکم) مد نظرش را در نوبت خود برای پیشنهاد مطرح می‌کند. سولو بالاتر از قطع کردن است. سولو دل بالاتر از سولو معمولی محسوب شده و سولو دو از تمامی پیشنهادات دیگر بالاتر است.

فراخوانی آس

اعلام کننده آس یک خال غیر حکم را نام می‌برد. این باید آسی باشد که اعلام کننده شخصا آن را در دست نداشته و در صورت امکان باید آس خالی باشد که اعلام کننده حداقل یک کارت از آن را در دست دارد. هر کسی که آس فراخوانده شده را در اختیار دارد هم‌تیمی اعلام کننده خواهد بود.

توجه داشته باشید که اگر اعلام کننده دومین پیشنهاد دهنده باشد (قطع کردن)، وی همیشه کارتی از خال فراخوانی شده را در اختیار داشته باشد. دلیل این امر این است که بازیکن مجاز به قطع کردن نیست مگر اینکه چنین خالی داشته باشد.

اگر اعلام کننده اولین پیشنهاد دهنده باشد، این امکان وجود دارد که آس‌های تمامی خال‌های غیر حکم خود را در اختیار داشته باشند. در این وضعیت فراخواندن خالی که در آن اعلام کننده هیچ کارتی در اختیار ندارد، قانونی است. اگر اعلام کننده هر سه آس غیر حکم را در اختیار داشته باشد می‌تواند ده یک خال را اعلام کند. در این روند دارنده کارت ده فراخوانی شده هم‌تیمی اعلام کننده خواهد شد.

توجه داشته باشید که در این نسخه انجام یک سولوی مخفی (Secret Solo) برای انجام بازی به صورت انفرادی با فراخوانی کارتی که در دست خود اعلام کننده است، مجاز نیست.

دارنده کارت فراخوانده شده برای تیم اعلام کننده بازی می‌کند. با این حال وی نباید چیزی بگوید یا کاری انجام دهد که نشان دهد هم‌تیمی اعلام کننده است. وی باید روند عادی بازی را ادامه دهد. هم تیمی‌ها زمانی مشخص می‌شوند که آس فراخوانده شده بازی شود؛ یا این که هم‌تیمی با یک ری‌کنترا به کنترای رقیب پاسخ دهد. تا زمان مشخص شدن تیم‌ها، هر بازیکن باید تریک‌های خود را به صورت جداگانه حفظ کند. در پایان تریک‌های اعلام کننده و هم‌تیمی‌اش با هم ترکیب می‌شوند. دو رقیب آن‌ها هم هم تریک‌های خود را با هم ترکیب می‌کنند.

بازی با کارت‌ها

هنگامیکه یک آس برای تعیین هم‌تیمی فراخوانده می‌شود، محدودیت‌هایی اضافی در بازی لحاظ خواهند شد.

  1. اگر بازیکنی غیر از هم‌تیمی اعلام کننده اولین نفری باشد که خال فراخوانده شده را هدایت می‌کند، هم‌تیمی اعلام کننده باید آس مد نظر را بازی کند.
  2. اگر هم‌تیمی اعلام کننده اولین بازیکنی باشد که خال فراخوانده شده را هدایت می‌کند، آس باید هدایت شود، مگر اینکه وی حداقل 4 کارت از خال را در اختیار داشته باشد.
  3. اگر خالی غیر از خال فراخوانده شده به بازی هدایت شود و هم‌تیمی هیچ کارتی از خال هدایت شده نداشته باشد، آس مد نظر را نمی‌توان در تریک بازی کرد.
  4. در صورتی که هم‌تیمی فراخوانده شده حداقل 4 کارت از خال فراخوانی را در اختیار داشته باشد، مجاز است که آس را بازی نکرده و در عوض یک کارت پایین‌تر از خال فراخوانده شده را هدایت کند. بنابراین هنگامیکه خال فراخوانده شده برای اولین بار هدایت می‌شود، اگر آس در تریک بازی نشود، همه می‌دانند که بازیکن هدایت‌گر تریک، هم‌تیمی اعلام کننده است و حداقل سه کارت دیگر از خال مد نظر را در اختیار دارد. پس از بازی نشدن آس در این وضعیت، هم‌تیمی از سایر محدودیت‌ها، به ویژه (3) رها می‌شود؛ وی اکنون مجاز است که آس فراخوانده شده را در صورت عدم توانایی پیروی از خال، در تریک بازی کند.

امتیازدهی

سیستم امتیازدهی اساساً مانند شافکوپف سه نفره اما با تغییرات زیر است.

وقتی یک آس در بازی فراخوانده می‌شود، هیچ امتیاز اضافی برای حکم بودن خال دل‌ وجود نخواهد داشت. هر یک از اعضای تیم بازنده مبلغی برابر با امتیاز کسب شده را پرداخت می‌کنند؛ هر یک از اعضای تیم برنده نیز این مبلغ را دریافت می‌کنند. به عنوان مثال در آسروفن اگر تیم اعلام کننده چهار حکم برتر را در اختیار داشته و 94 امتیاز کارت بگیرد (اشنایدر)، امتیاز بازی 6 خواهد بود. اگر هر امتیاز 10 سنت محسوب شود، هر رقیب 60 سنت پرداخت می‌کند. اعلام کننده و هم‌تیمی وی در این روند هرکدام 60 سنت دریافت می‌کنند.

در بازی سولو، امتیاز اضافی در صورتی به دست می‌آید که دل‌ حکم باشد. پرداخت یا دریافت توسط هر سه رقیب برای اعلام کننده صورت می‌گیرد. به عنوان مثال فرض کنید بازی سولو در دل است. اعلام کننده دو حکم برتر را در دست داشته ولی بی بی دل را در اختیار ندارد. وی 65 امتیاز کارت دریافت می‌کند. بدین ترتیب اعلام کننده 2 امتیاز بازی از هر رقیب (1 امتیاز برای بازی به اضافه 1 امتیاز برای دل) به دست می‌آورد. در صورتی که هر امتیاز 10 سنت محسوب شود، هر رقیب 20 سنت به وی پرداخت کرده و اظهار کننده برنده 60 سنت خواهد شد.

Recent Posts

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی برد داگ (Bird Dog)

برد داگ (سگ پرنده) یک بازی کارتی نوین و نیازمند تفکر است. این بازی برای…

ژانویه 11, 2024

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی بلکبرد (Blackbird)

بلکبرد یک بازی با ورق جدید بر اساس رامی ‌است که در آن ترکیبی از…

ژانویه 11, 2024

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی بیسکو بوبو (Bisko Bobo)

بیسکو بوبو یک بازی کارتی در هم و بر هم، با پیچ و خم‌های زیاد…

ژانویه 7, 2024

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی تاکسی باهاما (Bahama Taxi)

تاکسی باهاما یک بازی سوار و پیاده کردن برای ۲-۴ بازیکن است. این بازی توسط…

ژانویه 7, 2024

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی بارا-کن (Barra-Can)

بارا-کن برای دو، سه یا چهار بازیکن طراحی شده است. در صورت حضور چهار بازیکن…

ژانویه 6, 2024

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی اسنشن (Ascension)

بازی اسنشن یک بازی کارتی دو نفره، نیازمند همکاری و تلاش برای بقاست. دراین بازی…

ژانویه 6, 2024

ورود به حضرات + بونوس ۲۰٪ شارژ روزهای طلایی