غالب اطلاعات مربوط به بریج در دنیای اینترنت برای افرادی ارائه شدهاند که با نحوه انجام این بازی آشنایی دارند. به همین دلیل ما در این مقاله به نحوه انجام بازی خواهیم پرداخت. توضیحات موجود در این صفحه برای افرادی در نظر گرفته شده است که تجربه انجام بازیهای کارتی را دارا هستند اما اطلاعاتی در رابطه با بریج ندارند. همراه بیو کازینو باشید.
کانترکت بریج یا بریج قرارداد در دهه 1920 اختراع شده است. این بازی در دهههای بعدی توسط الی کالبرتسون (Ely Culbertson) و به ویژه در ایالات متحده رواج یافت. بریج در حال حاضر جایگاه ویژهای در میان بازیهای کارتی داشته و نسبت به دیگر بازیها سازماندهی بیشتری دارد. مسابقات و تورنومنتهای قهرمانی فراوانی مربوط به این بازی همه ساله در سراسر جهان برگزار میشوند.
رابر بریج (Rubber Bridge) شکل اصلی کانترکت بریج است که توسط چهار بازیکن بازی میشود. بازیهای دوستانه و غیررسمی بریج اغلب بر اساس این نسخه انجام میشوند. رابر بریج در کلوبها به صورت شرطی و بر سر پول نیز انجام میشود.
دوپلیکیت بریج (Duplicate Bridge) نسخهایست که معمولاً در کلوبها، مسابقات و تورنومنتها انجام میشود. این نسخهها اساساً با نسخه رابر یکسان است، با این حال عنصر شانس با تقسیم مجدد کارتهای یکسان و بازی آنها توسط بازیکنان مختلف کاهش یافته است. برای انجام این بازی دست کم به هشت بازیکن نیاز دارید. تفاوتهای قابل توجهی در نحوه امتیازدهی این نسخهها وجود دارد. دو نسخه از دوپلیکیت بریج در این مقاله پوشش داده خواهند شد:
شیکاگو (Chicago) نسخهای از بریج است که توسط چهار نفر در چهار تقسیم کارت (دیل) بازی میشود.
کانترکت بریج در دهه 1920 از آکشن بریج (Auction Bridge) یا بریج مزایده توسعه یافته است و در سبک امتیازدهی متفاوت است. در آکشن بریج اورتریک (تریک مازاد) در ایجاد گیم به حساب میآید، بنابراین بسیار اهمیت دارد که برای برنده شدن در قرارداد، پیشنهاد بالایی را مطرح کنید. دلیلی برای مطرح کردن پیشنهاد بر اساس تعداد تمامی تریکهایی که میتوانید کسب کنید وجود ندارد.
پیش از آکشن بریج، بریج ویست (Bridge Whist) یا استریت بریج (Straight Bridge) از محبوبیت برخوردار بودند. در آن زمان به این بازی بریج گفته میشد. در بریج ویست هیچ بخش مناقصهای (پیشنهاد) وجود ندارد. دیلر یا خال حکم را نام میبرد یا پاس میدهد. در این وضعیت همتیمی دیلر باید حکم را انتخاب کند. در هر دو صورت همتیمی دیلر دامی (dummy) است. هر یک از رقبا میتوانند قبل از هدایت کارت به تریک اول بازی را دوبل کنند. در صورت رخ دادن دوبل، تیم دیلر میتواند ریدوبل کند. در ابتدایی ترین شکل بازی، پس از هر دوبل، طرف مقابل میتواند دوباره ریدوبل کند. این روند میتواند تا بی نهایت ادامه یابد.
استفاده از نسخه دوپلیکیت (تکرار)، که در آن کارتهای یکسان در بیش از یک میز بازی میشوند، از قرن نوزدهم در مسابقات آکشن بریج، استریت بریج، ویست و چندین بازی کارتی چهار نفره دیگر رایج بوده است.
چهار بازیکن در دو تیم ثابت در بازی حضور دارند. اعضای هر تیم رو به روی یکدیگر مینشینند. مرسوم است که بازیکنان را با توجه به موقعیت آنها بر سر میز با عناوین شمال، شرق، جنوب و غرب معرفی کنند. بنابراین شمال و جنوب همتیمی بوده و در مقابل شرق و غرب به رقابت میپردازند. بازی در جهت عقربههای ساعت انجام میشود.
در این نسخه از بازی از یک بسته استاندارد 52 کارتی استفاده میشود. کارتهای هر خال از بالاترین به پایینترین به این صورت رتبه بندی میشوند: A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2.
کارتها توسط بازیکن سمت چپ دیلر بر زده شده و توسط بازیکن سمت راست وی کات میشوند. دیلر تمامی کارتها را به صورت یکی یکی مابین بازیکنان تقسیم میکند؛ به نحوی که هر بازیکن در نهایت 13 کارت داشته باشد. نوبت تقسیم کارت در جهت عقربههای ساعت میچرخد.
استفاده از دو بسته کارت در طول بازی نیز مرسوم است. در طول هر دست، همتیمی دیلر بسته دیگر را بر زده و آن را در سمت راست خود قرار میدهد. دیلر دست بعدی به سادگی کارتها را از سمت چپ خود برداشته و برای کات کردن در مقابل بازیکن سمت راستش میگیرد. به شرطی که تمامی بازیکنان این روند را به درستی اجرا کنند، اتخاذ آن منجر به صرفه جویی در زمان خواهد شد. در عین حال برای بازیکنی که نوبت تقسیم کارت را در اختیار دارد به صورت یادآور عمل خواهد کرد، به این دلیل که بسته یدکی همواره در سمت چپ دیلر بعدی قرار دارد.
در ادامه بخش مزایده (آکشن) برای تصمیم گیری در مورد اینکه چه کسی اعلام کننده باشد انجام خواهد شد. یک پیشنهاد شامل تعداد تریک و مشخص کردن خال حکم است (یا اینکه بازی بدون هیچ حکمی انجام شود). تیمی که بالاترین پیشنهاد را ارائه میدهد باید تلاش کند که حداقل پیشنهاد مطرح شده را توسط خال مشخص شده به عنوان حکم، به دست آورد.
هنگام مناقصه، عدد مطرح شده در واقع نشان دهنده تعداد تریکهای بیشتر از شش است. تیم با این اعلام متعهد میشود که دست کم در این میزان تریک برنده شود. به عنوان مثال، پیشنهاد “دو دل” نشان دهنده قراردادی برای برنده شدن در حداقل 8 تریک (8 = 6 + 2) با دل به عنوان خال حکم است.
رتبه بندی پیشنهاد خال حکم به این صورت است: بدون حکم (بالاترین)، پیک، دل، خشت، گشنیز (پایینترین). پیشنهاد مطرح شده با تعداد تریکهای بیشتر همیشه بر پیشنهاد دارای تعداد کمتر غلبه میکند. اگر تعداد تریکها برابر باشد، خال بالاتر، خال پایینتر را شکست میدهد. کمترین پیشنهاد مجاز “1 گشنیز” است. برای برنده شدن در این پیشنهاد به کسب حداقل 7 تریک با استفاده از خال گشنیز به عنوان حکم نیاز دارید. بالاترین پیشنهاد ممکن “هفت بدون حکم” است. برای برنده شدن در این پیشنهاد به کسب تمامی 13 تریک بدون استفاده از حکم نیاز دارید. در آمریکای شمالی، اصطلاح رایج برای قراردادهای بدون خال حکم، “نانترامپ – notrump” است.
همچنین میتوانید در حین مزایده پیشنهاد طرف مقابل را “دوبل (دوبرابر)” کرده، یا اینکه دوبل رقبا را ریدوبل کنید. در دوبل و ریدوبل امتیاز قرارداد در صورت برد افزایش یافته و به همین ترتیب میزان جریمه نیز در صورت باخت افزایش مییابد. اگر فردی پیشنهاد بالاتری را مطرح کند، هر دوبل و ریدوبلی که پیش از آن مطرح شده است لغو میشود.
توجه داشته باشید که دوبل کردن بر رتبه پیشنهاد تأثیر نمیگذارد. برای مثال ارزش پیشنهاد 2 پیک همواره بالاتر از 2 دل است، حتی اگر پیشنهاد 2 دل دو برابر شده باشد.
دیلر مزایده را آغاز میکند. نوبت صحبت کردن در جهت عقربههای ساعت میچرخد. هر بازیکن در نوبت خود میتواند:
اگر هر چهار بازیکن در اولین نوبت خود برای صحبت کردن پاس بدهند، دست از بین رفته است. در این وضعیت کارتها ریخته میشوند و دیلر بعدی تقسیم کارت مجددی را انجام میدهد.
اگر فردی پیشنهادی را مطرح کرده باشد، مزایده تا زمانی ادامه مییابد که سه پاس متوالی در بازی وجود داشته باشد؛ سپس روند مناقصه متوقف میشود. پس از سه پاس متوالی، آخرین پیشنهاد تبدیل به قرارداد موجود خواهد شد. تیمی که پیشنهاد نهایی را مطرح کرده است اکنون برای موفق شدن در قرارداد تلاش خواهد کرد. اولین بازیکن این تیم که نام (خال یا بدون حکم) قرارداد را ذکر کرده است، اعلام کننده خواهد شد. همتیمی اعلام کننده با عنوان دامی شناخته میشود.
نمونهای از مرحله مزایده (تقسیم کارت توسط شمال):
شمال – شرق – جنوب – غرب
پاس – 1 دل – دوبل – 3 دل
3 پیک – پاس – 4 پیک – پاس
پاس – پاس
در این وضعیت شمال-جنوب در تلاش است که حداقل 10 تریک را با پیک به عنوان حکم به دست آورد. شمال که در ابتدا پیک را نام برده است، اعلام کننده خواهد شد. دوبل 1 دل جنوب، با پیشنهاد 3 دل غرب لغو شد.
بازیکن سمت چپ اعلام کننده هدایتگر اولین تریک خواهد بود. وی میتواند هر کارتی را در تریک بازی کند. بلافاصله پس از هدایت، کارتهای دامی در معرض دید قرار میگیرند. وی باید آنها را به طور مرتب و بر اساس خال چیدمان کند. کارتهای هر خال به ترتیب در یک ستون روی هم قرار گرفته و به سمت اعلام کننده چیدمان میشوند؛ به نحوی که تمامی کارتها به وضوح قابل مشاهده باشند. خال حکم در صورت وجود باید در سمت راست دامی (سمت چپ اعلام کننده) قرار بگیرد. در تصویر، پیک حکم است.
بازی در جهت عقربههای ساعت ادامه مییابد. هر یک از سه بازیکن دیگر باید در نوبت خود در صورت امکان کارتی از همان خال هدایت شده بازی کنند. بازیکنی که هیچ کارتی از خال هدایت شده ندارد، میتواند هر کارتی را بازی کند. یک تریک از چهار کارت تشکیل شده است؛ یک کارت از هر بازیکن. تریک توسط بالاترین حکم موجود در آن برنده میشود. در صورتی که هیچ حکمی در تریک وجود نداشته باشد توسط بالاترین کارت از خال هدایت شده برنده خواهد شد. برنده هر تریک هدایتگر تریک بعدی خواهد بود. وی میتواند هر کارتی را به ترک هدایت کند.
کارتهای موجود در تریک پس از تکمیل تریک جمع آوری شده و رو به پایین برگردانده میشوند. شما میتوانید تا زمانی که خودتان یا همتیمیتان در تریک بعدی کارت بازی کند کارتها را ببینید و بپرسید چه کسی کدام کارت را بازی کرده است. تریکهای به دست آمده باید به طور منظم در مقابل یکی از اعضای تیم برنده چیدمان شوند، به طوری که به راحتی قابل شمارش باشند.
دامی هیچ نقش فعالی در بازی ندارد. هر زمان که نوبت بازی وی فرا میرسد، اعلام کننده باید بگوید که کدام یک از کارتها بازی شوند. دامی مطابق دستور وی (به شرط مجاز بودن) کارت مد نظر را بازی میکند. دامی مجاز به ارائه هرگونه توصیه یا نظر در مورد روند بازی نیست. در صورت برد دامی در تریک، اعلامکننده مشخص میکند که کارت هدایت بعدی چه خواهد بود. اگر هنگام فراخوانی کارت، اعلام کننده فقط خال را مشخص کند، دامی موظف است پایینترین کارت از آن خال را بازی کند.
امکان این وجود دارد که اعلام کننده، کارتهای دامی را از رو به روی او برداشته و به جای فراخوانی با دست وی بازی کند. این به دامی امکان میدهد تا میز را در حین بازی دست ترک کند.
همانطور که از نامش پیداست، رابر بریج به صورت رابر بازی میشود. یک رابر بهترین گزینه در میان سه بازی (گیم) است. اولین تیمی که برای قراردادهای موفق خود به امتیاز 100 یا بیشتر میرسد برنده بازی خواهد بود. برای رسیدن به این هدف هر تعداد تقسیم کارت که لازم است انجام خواهد شد.
تیمی که یک گیم در رابر فعلی را برده است در اصطلاح آسیب پذیر (vulnerable) است. تیمی که هنوز یک بازی را نبرده است آسیب پذیر نیست. تیم آسیب پذیر است نسبت به تیمی که آسیب پذیر نیست مشمول پاداش و جریمههای بیشتری خواهد شد.
امتیازات بر روی یک برگه کاغذ که به دو ستون با سرفصلهای ما و آنها (WE و THEY) برای دو تیم تقسیم شده است، ثبت میشوند. یک خط افقی هم در پایین کشیده میشود (مانند نمونه). امتیازات قراردادهای موفق در زیر خط نوشته شده و برای برد گیم محاسبه میشوند. دیگر امتیازات، مانند پاداش اورتریکهای کسب شده، یا جریمه آندرتریک (تریکهای کمتر از قرارداد)، بالای خط نوشته شده و برای برد در گیم محاسبه نمیشوند.
برای یک قرارداد موفق، امتیاز زیر خط برای هر پیشنهاد تریک (بیش از 6) کسب شده به شرح زیر است:
در صورت دوبل شدن قرارداد، امتیازات فوق دو برابر خواهند شد. در صورت ریدوبل هم این امتیازات در 4 ضرب میشوند.
علاوه بر این، تیم اعلام کننده در صورت موفقیت قرارداد دوبل، 50 امتیاز اضافی در بالای خط کسب میکند. این امتیاز در برخی مواقع اصطلاحا “50 برای توهین” نامیده میشود. موفقیت در قرارداد ریدوبل، پاداش 100 امتیازی در بالای خط به همراه خواهد داشت.
به دلیل اختلاف امتیاز، گشنیز و خشت را خال فرعی (minor suit) و دل و پیک را خال اصلی (major suit) مینامند.
قرارداد کسب 12 تریک با عنوان اسلم کوچک شناخته میشود. قرارداد برای کسب تمامی 13 تریک، گرند اسلم (اسلم بزرگ) نامیده میشود. برای مطرح کردن پیشنهاد و برد در اسلم، تیم اعلام کننده بسته به وضعیت آسیب پذیری خود، یک پاداش اضافی در بالای خط دریافت میکند. این پاداش به شرح زیر است:
پاداش اسلم – آسیب پذیر – غیر آسیب پذیر
اسلم کوچک – 500 – 750
گرند اسلم – 1000 – 1500
اگر تیم اعلام کننده تریکهای بیشتری نسبت به پیشنهاد دوبل نشده به دست آورد، علاوه بر امتیاز زیر خط برای قرارداد، برای تریکهای مازاد، بر اساس میزان تعیین شده برای تریکهای پیشنهادی، در بالای خط امتیاز خواهد گرفت. بدین معنا که 20 برای هر تریک در خال فرعی و 30 برای هر تریک در خال اصلی یا بدون حکم کسب خواهد شد.
اگر قرارداد دوبل یا ریدوبل شده باشد، پاداش اورتریک بستگی به خال حکم ندارد، بلکه به این بستگی دارد که تیم اعلام کننده بر چه اساس آسیب پذیر بوده است:
امتیاز در هر اورتریک – غیر آسیب پذیر – آسیب پذیر
دوبل – 100 – 200
ریدوبل – 200 -400
اگر تیم اعلام کننده تریکهای کمتری نسبت به آنچه پیشنهاد داده است برنده شود، هیچ یک از طرفین چیزی زیر خط ثبت نمیکنند؛ با این حال رقیب اعلام کننده در بالای خط امتیاز خواهد گرفت. این امتیاز به آسیب پذیری تیم اعلام کننده و دوبل یا ریدوبل شدن قرارداد بستگی دارد. روند جریمه به صورت زیر است:
جریمه آندرتریک – غیر آسیب پذیر – آسیب پذیر
جریمه آندرتریکهای ریدوبل، دو برابر آندرتریکهای دوبل است.
پنج کارت حکم برتر (A K Q J 10) کارتهای افتخار نامیده میشوند. اگر یک بازیکن تمامی این پنج کارت را در اختیار داشته باشد، تیم آن بازیکن امتیازی معادل 150 را در بالای خط دریافت میکند. وجود چهار کارت افتخار در یک دست امتیاز 100 را به همراه خواهد داشت. اگر هیچ حکمی در بازی وجود نداشته و بازیکنی چهار آس داشته باشد، تیم آن بازیکن برای کارتهای افتخار 150 امتیاز کسب میکند.
امتیاز کارتهای افتخار در پایان بازی ادعا میشوند (بر فرض این که بازیکنان آنچه را که در دست داشتهاند به خاطر خواهند آورد).
از آنجایی که هیچ مهارتی برای کسب امتیاز افتخار وجود ندارد، بازیکنان اغلب بر سر این موضوع موافقت میکنند که بازی را بدون پاداش افتخار به انجام برسانند.
تیمی که 100 امتیاز یا بیشتر را در زیر خط برای خود به دست اورده باشد، برنده یک گیم خواهد بود. در ادامه یک خط جدید زیر امتیازات کشیده میشود. هر امتیازی که رقیب در زیر خط داشته است، برای گیم بعدی محاسبه نمیشود. امتیازات در ادامه دوباره از صفر محاسبه خواهند شد.
توجه به این نکته حائز اهمیت است که با شروع از صفر و در غیاب دوبل، برای ساخت گیم در یک دست، باید دست کم در یک قرارداد 3 بدون حکم، 4 پیک، 4 دل، 5 گشنیز یا 5 خشت موفق شوید.
تیمی که برای اولین بار در دو گیم برنده شود، برنده رابر خواهد بود. در این روند اگر دو گیم بر صفر برنده شود، 700، و اگر دو گیم بر یک باشد، 500 امتیاز پاداش دریافت خواهید کرد. در ادامه امتیازات هر دو تیم جمع میشوند. اگر بازی بر سر پول انجام شود، تیمی که امتیاز بالاتری داشته باشد مقداری متناسب با اختلاف امتیازات را برنده خواهد شد.
اگر بازی به هر دلیلی با رابر ناتمام به پایان برسد، آنگاه تیمی که یک گیم دارد 300 امتیاز دریافت میکند. تیمی که بخشی از امتیاز باقیمانده را دارد نیز (یعنی امتیاز زیر خط در یک بازی ناتمام) 100 امتیاز دریافت خواهد کرد.
برگه امتیازدهی یک رابر تکمیل شده ممکن است مانند مثال زیر باشد. حروف داخل پرانتز نشان دهنده تقسیم کارتهای متوالی هستند که در پاورقیهای مربوطه توضیح داده شدهاند. آنها در برگه امتیازدهی رویت نمیشوند.
(الف) ما 2 دل را پیشنهاد دادیم و 10 تریک کسب کردیم. 60 زیر خط برای قرارداد و 60 بالای خط برای اورتریک.
(ب) آنها 4 پیک را پیشنهاد دادند. ما آن را دوبل کردیم. آنها تنها 8 تریک کسب کردند. ما برای اولین آندرتریک 100 و برای دومی200 امتیاز دریافت میکنیم.
(ج) آنها 3 بدون حکم را پیشنهاد داده و 10 تریک کسب کردند. این به آنها یک گیم (100 زیر خط) به اضافه 30 امتیاز در بالای خط برای اورتریک میدهد. یک خط جدید زیر امتیازات برای نشان دادن شروع یک گیم جدید کشیده میشود.
د) آنها 3 پیک را پیشنهاد میدهند.
(ه) آنها 2 خشت را پیشنهاد داده و 6 تریک کسب کردند. آنها اکنون آسیب پذیر هستند، بنابراین ما برای هر آندرتریک 100 امتیاز میگیریم.
(و) ما 6 دل را پیشنهاد میدهیم. آنها ما را دوبل میکنند، با این حال ما تمامی 13 تریک را برنده شدیم. ما امتیاز 360 (180 x 2) را در زیر خط قرارداد برای دوبل خود دریافت میکنیم. این یک گیم در اختیار ما قرار میدهد. 100 امتیاز در بالا برای اورتریک غیر آسیب پذیر دوبل؛ 50 در بالا برای موفقیت در قرارداد دوبل؛ 500 امتیاز پاداش برای پیشنهاد اسلم کوچک و موفقیت در آن.
(ز) آنها 1 بدون حکم را پیشنهاد داده و 8 تریک کسب میکنند. توجه داشته باشید که 90 روی دیل آنها (د)، بخشی از گیم قبلی بوده است، بنابراین 40 زیر خط گیمی را در اختیار آنها قرار نمیدهد.
(ح) ما 3 گشنیز را پیشنهاد داده و دقیقاً در 9 تریک برنده میشویم.
(ی) آنها 3 دل را پیشنهاد داده و دقیقاً 9 تریک کسب میکنند. برد گیم دوم و رابر پاداش 500 (دو گیم به یک) امتیازی را در اختیار آنها قرار میدهد.
پس از جمع کردن امتیازات، ما 1690 و آنها 880 امتیاز خواهند داشت. بنابراین ما با 810 امتیاز برنده شدهایم (حتی با این که آنها برنده رابر شدهاند).
در این مثال اعداد “بالاتر از خط” بلافاصله از بالای خط شروع شده و به سمت بالا ادامه مییابند. این رویکردی رایج در بریتانیاست، با این حال ضرورتی ندارد. شما در صورت تمایل میتوانید این روند را از بالا و در زیر سرفصلهای “ما – آنها” آغاز کرده و به سمت پایین ادامه دهید.
برخی از جزئیات امتیازدهی بریج در سال 1987 برای دوپلیکیت بریج، و در سال 1993 برای رابر بریج دچار تغییر شدند. پیش از اعمال این تغییرات، جریمه دو برابر شدن آندرتریکها در زمانی که آسیب پذیر نبودند 100 برای بار اول و 200 برای دیگر دفعات بود (و دو برابر برای یک قرارداد ریدوبل شده). همچنین پاداش موفقیت در قرارداد ریدوبل 50 بود، نه 100. پاداش دارا بودن بخشی از امتیاز در یک رابر ناتمام هم 50 بود و نه 100.
مانند بیشتر بازیهای کارتی، در بریج هم امکان انتقال اطلاعات به یکدیگر با صحبت کردن، حرکات، حالت چهره و غیره مجاز نیست. با این حال، اعضای هر تیم فرصتهای قابل توجهی را برای تبادل اطلاعات در چارچوب قوانین بازی با انتخاب پیشنهاد یا کارت در اختیار خواهند داشت.
مکانیسم بخش مناقصه به این صورت است که اگر بازیکن یک پیشنهاد (یا دوبل یا ریدوبل) ارائه کند، همواره همتیمیاش میتواند در نوبت بعدی خود آن پیشنهاد را با یک پیشنهاد بالاتر لغو کند. این امکان فرصتی را برای اعضای هر تیم فراهم میکند که در طی آن معانی دلخواهی را به پیشنهادات خود اختصاص بدهند. پیشنهاداتی که نشان دهنده تمایل واقعی فرد به انجام یک قرارداد و کسب تعداد تریکهای انتخابی یا بیشتر با خال حکم است را طبیعی ((natural مینامند. پیشنهاداتی که دارای معنایی غیر از این هستند، مصنوعی یا متعارف (artificial, conventional) نامیده میشوند.
به عنوان مثال، اگر “ما” همتیمی باشیم، ممکن است توافق کنیم که پیشنهاد 1 گشنیز توسط من نشان دهنده دست قدرتمند است، اما ربطی به این موضوع ندارد که قصد انتخاب گشنیز به عنوان حکم را داریم. در صورتی که هر دو عضو تیم ما نسبت به این موضوع آگاه باشند، همیتیمی گشنیز را به عنوان حکم لغو کرده و یک پیشنهاد طبیعی یا مصنوعی دیگر مطرح میکند. برای مثال از آنجایی که دوبل کردن یک قرارداد خال سطح پایین به امید جریمه بعید است سودآور باشد، تقریباً همه بازیکنان متفق القول هستند که در شرایط خاص یک دوبل نشان دهنده یک دست خوب است و از همتیمی میخواهند که پیشنهادی را مطرح کند. این به عنوان دوبل بیرونبر (Take out double) شناخته میشود.
سیستم مناقصه (bidding system) مجموعهای جامع از قراردادهای تیمی در رابطه با معانی پیشنهادات است. برای پیشنهادات (مناقصهها) طبیعی، بازیکنان معمولاً در مورد تعداد کارتهایی که در خال پیشنهادی در اختیار دارند توافقاتی دارند. برای مثال در برخی سیستمهای طبیعی، شروع کردن (باز کردن) مناقصه با یکی از خالهای اصلی به معنای داشتن حداقل پنج کارت است؛ در حالی که در سایر گزینهها فقط به چهار کارت یا بیشتر در خال نیاز دارند. قراردادها همچنین اغلب مربوط به کارتهای بالاییست که در خال پیشنهادی یا به طور کلی در دست نگه داشته میشوند. قدرت کلی یک دست اغلب بر اساس “امتیاز کارتهای بالا” اندازهگیری میشود؛ هر آس 4، هر شاه 3، بی بی 2، سرباز 1 و دیگر کارتها 0. این رویکرد در اصل در دهه 1920 توسط میلتون توسعه داده شد و به نام وی نامگذاری شده است.
اکثر سیستمهای مناقصه شامل توافقهایی میشوند که بر طبق آنها در شرایط خاص، بازیکن پاس نمیدهد. بر اساس توافق پیشنهادی طبیعی یا مصنوعی همتیمی بازیکن را ملزم میکنند که به جای پاس دادن و اجازه بازی دادن به قرارداد، با مطرح کردن یک پیشنهاد پاسخ بدهد. این پیشنهاد، پیشنهاد اجباری (forcing bid) نامیده میشود. گاهی اوقات توافق بر این است که پس از مطرح شدن یک پیشنهاد مشخص، هر دو همتیمی مزایده را تا رسیدن به یک سطح مشخص ادامه دهند.
به عنوان مثال، پیشنهادی که بر اساس توافق تیم را ملزم به ادامه مناقصه تا رسیدن به یک قرارداد گیم میکند، به عنوان یک پیشنهاد گیم اجباری (game forcing bid) شناخته میشود. چنین روشهایی منجر میشوند که افراد اطمینان حاصل کنند که با داشتن کارتهای مناسب، هم تیمیها بیش از یک فرصت برای مناقصه خواهند داشت. این پیشنهادات اضافی را میتوان برای تبادل اطلاعات بیشتر در مورد دست و افزایش شانس رسیدن به بهترین قرارداد استفاده کرد.
محدودیت اصلی در توافقات مابین اعضای هر تیم در رابطه با معانی پیشنهادات این است که تمامی این توافقات باید به رقبا نیز اعلام شوند. بازیکنان باید سیستم خود را (در صورت وجود) در شروع جلسه اعلام کنند. بسیاری از باشگاهها و تورنمنتها این کار را از طریق یک کارت کنوانسیون (Convention card) که معانی پیشنهادات را مشخص میکند انجام میدهند. علاوه بر این، بازیکن ممکن است در نوبت خود برای پیشنهاد یا بازی، توضیحی در مورد موافقت نامههای پیشنهادی رقبا را درخواست کند.
توضیح باید توسط همتیمی بازیکنی که پیشنهاد مورد نظر را داده است، ارائه شود. به عنوان مثال، اگر من یک قرارداد خال را دوبل کنم، هر یک از رقبا میتواند در نوبت خود از همتیمی من بپرسد که این دوبل به چه معناست. همتیمی من باید طبق توافقی که ممکن است در مورد معنای دوبل داشته باشیم، پاسخ وی را بدهد؛ برای مثال بیرونبر یا جریمه. اگر در این مورد توافقی نداشته باشیم، همتیمی باید به این مساله اذعان کند. بازیکنان ملزم یا مجاز به حدس زدن یا دادن پاسخ شبهه دار به چنین سؤالی نیستند.
گاهی اوقات توافق میشود که پس از مزایده، رقیب سمت چپ اعلام کننده پس از پرسیدن هر گونه سؤال لازم در مورد توافقات پیشنهاد تیم اعلام کننده، اولین کارت را به صورت رو به پایین به تریک هدایت کند. در ادامه دیگر رقیب میتواند در مورد پیشنهاد تیم اعلام کننده سوال بپرسد. پس از طی کردن این مراحل، کارتهای دامی آشکار شده و بازی طبق معمول ادامه مییابد. این روش خطر انتقال اطلاعات غیرمجاز به همتیمی را به حداقل میرساند. پرسیدن سوال در زمانهای دیگر در حین مناقصه یا بازی، اگرچه قانونی و گاهی ضروریست، اما ممکن است به این معنی باشد که پیشنهاد یا بازی بعدی شما به پاسخ داده شده بستگی دارد.
ملاحظات مشابهی بر روی نحوه بازی اعمال میشوند. اعضای هر تیم میتوانند در مورد معنای انتخاب کارتی به خصوص در شرایطی خاص توافق کنند. به عنوان مثال، ممکن است توافق شود که وقتی یک سری از کارتهای مجاور مانند K-Q-J را به بازی هدایت میکنیم، همیشه بالاترین را هدایتکردهایم. در چنین موردی باز هم رقبا حق دارند از چنین توافقاتی مطلع شوند. این موارد باید در کارت کنوانسیون اعلام شده و ممکن است در طول بازی در مورد آنها سؤال شود.
در رابر بریج چندان با سیستمهای پیچیده و قراردادهای تیمی مواجه نخواهیم شد به این دلیل که این بازی به طور معمول با افرادی نا آشنا و در یک محیط غیر رسمی بازی میشود. توافقات پیچیده بیشتر در دوپلیکیت بریج مشاهده میشوند؛ جایی که بازیکنان اغلب همتیمیهای قدیمی بوده و تلاش قابل توجهی را برای ایجاد سیستم خود اختصاص دادهاند.
در رابر بریج، اگرچه بازیکنان حرفهایتر دارای مزیت قابل توجهی هستند و بدون شک در درازمدت برنده خواهند شد، اما نتیجه به شدت به این بستگی دارد که کدام تیم کارتهای بهتری دارد. ایده دوپلیکیت بریج این است که عنصر شانس را با بازی کردن چندباره دستهای یکسان توسط بازیکنان مختلف کاهش دهد.
فرض کنید ما همتیمی هستیم و یک دست دوپلیکیت بریج را در جایگاه شمال-جنوب بازی میکنیم. به جای دریافت پاداش برای امتیاز مطلق خود در این دست، امتیاز ما با سایر بازیکنانی که با استفاده از همان کارتها به صورت شمال-جنوب در مقابل سایر رقبا به رقابت پرداختهاند، مقایسه میشود. اگر امتیاز بهتری نسبت به آنها کسب کرده باشیم، برنده خواهیم شد. در صورت کسب امتیاز پایینتر نیز بازنده خواهیم بود.
برای اینکه این مقایسه منصفانه باشد، لازم است که هر گروه از بازیکنانی که با کارتهای مشابهی بازی را انجام میدهند، از یک موقعیت یکسان کار خود را آغاز کنند. بنابراین، بازی با رابر عملی نیستغ به این دلیل که در این گزینه امتیازات از تقسیم کارتی به تقسیم کارتی دیگر بر روی موقعیت تاکتیکی تأثیر میگذارد. در عوض، هر تقسیم کارت (دیل) به تنهایی امتیاز گرفته و بر روی امتیاز دیلهای بعدی تأثیری ندارد. مفهوم آسیب پذیری در این نسخه حفظ میشود، با این حال در هر تقسیم کارت آسیب پذیری از قبل تعیین شده است.
یک قطعه تقریبا ضروری برای انجام بازی دوپلیکیت بریج مجموعهای از تختههای تکراری و یک بسته کارت برای هر تخته است. هر تخته شامل چهار پاکت با علامت شمال، شرق، جنوب و غرب است. کارتهای چهار بازیکن در این بخشها ذخیره میشوند. علاوه بر این هر تخته شمارهای برای شناسایی آن داشته و دارای علامتهاییست که نشان میدهند کدام یک از بازیکنان دیلر بوده و آیا تیم آسیب پذیر است یا خیر. علامت گذاری تختهها به شرح زیر است:
بعد از تخته 16، این الگو تکرار میشود. تخته 17 مانند تخته 1، تخته 18 مانند تخته 2 و به همین ترتیب خواهد بود.
پیش از بازی کردن تختهها، کارتها با هم بر زده، تقسیم شده و در پاکتها قرار میگیرند. به طور سنتی، این کار توسط یک فرد بی طرف یا توسط یک بازیکن در حضور حداقل یک رقیب انجام میشد. امروزه تقسیم کارت اغلب توسط رایانه و با هدف اطمینان از تصادفی بودن کامل و در عین حال امکان حفظ رکورد در هر تقسیم کارت، صورت میگیرد. در یک روش ساده رایانه یک رکورد دست (hand record) یا مجموعهای از کارتهای لایهای (curtain card) را تولید کرده و مشخص میکند که کدام کارتها باید در هر دست روی کدام تخته باشند.
سپس یک فرد بی طرف باید این دستها را چیدمان داده و در پاکتها قرار دهد. با این حال، از اوایل قرن بیست و یکم، ماشینهای تقسیم کارت قابل کنترل کامپیوتری به طور گسترده در دسترس عموم قرار گرفتند. این ماشینها کارتهای بازی را به صورت فیزیکی مرتب کرده و در تختههای آماده برای بازی قرار میدهند. مدلهای اولیه این کار را با کمک بارکد چاپ شده بر روی هر کارت انجام میدادند. این موارد به تدریج توسط ماشینهایی که از تشخیص نوری کاراکتر (OCR) برای شناسایی و تقسیم کارتهای استاندارد بازی استفاده میکنند، جایگزین شدند.
برای انجام بازی بر روی تخته، بازیکنان کارتهای خود را از پاکتهای مربوطه برمیدارند. در ادامه از این که 13 کارت در دست دارند اطمینان حاصل کرده و طبق معمول پیشنهاد میدهند. علامت روی تخته که در عمل “دیلر” را نشان میدهد نشان دهنده این است که کدام بازیکن باید مناقصه را آغاز کند. همانطور که در بالا توضیح داده شد، لید افتتاحیه همیشه رو به پایین انجام میشود؛ به این دلیل که به همتیمی لیدر (هدایتگر) فرصت داده شود تا قبل از نشان دادن کارت هدایت شده، در مورد پیشنهاد سؤال بپرسد. در طول بازی، ورقها در مرکز میز بازی نمیشوند، بلکه در مقابل بازیکنان قرار میگیرند. در پایان هر تریک، هر چهار بازیکن کارت بازی خود را رو به پایین میچرخانند.
کارتهایی که هر بازیکن بازی میکند با یکدیگر همپوشانی خواهند داشت. محور بلندتر کارت به سمت برنده تریک اشاره میکند. بدین معنی که کارتهای متعلق به تریکهایی که برنده شدهاید، از دید شما به صورت عمود قرار میگیرند. کارتهایی که متعلق به تریکهای از دست رفته هستند نیز به صوت افقی چیدمان میشوند. به این ترتیب به راحتی میتوانید ببینید که در چند تریک برنده شدهاید. همچنین در صورت مرتب بودن کارتها، هرگونه اختلاف در مورد خطاها یا تریکهای برد و باخت را میتوان با بازسازی بازی حل و فصل کرد. در پایان بازی، کارتهای هر بازیکن جمعآوری شده و در پاکت مربوطه جایگزین میشوند تا برای بار بعدی که قرار است تخته بازی شود، آماده باشند.
در حین استفاده از این روش انتظار میرود که دامی در صورت امکان روی میز باقی مانده و اعلام کننده همیشه به جای بیرون کشیدن کارتهای دامی، آنها را فراخوانی کند. شما میتوانید در صورت تمایل تا زمانی که کارتتان رو به بالا است، به کارتهایی که سایر بازیکنان بازی میکنند نگاه کنید. هنگامی که کارت خود را به صورت رو به پایین برگردانید، دیگر حق مشاهده هیچ یک از کارتهای بازی شده در آن تریک را ندارید؛ مگر اینکه دامی باشید. در این صورت همچنان اجازه دارید به کارت بازی شده خود بدون اینکه آن را فاش کنید، نکاه کنید؛ تا زمانی که کارتی به تریک بعدی هدایت شود.
هر تخته برای نشان دادن اینکه آیا هر دو تیم، یک تیم یا هیچکدام از تیمها در آن تخته آسیب پذیر هستند یا خیر علامت گذاری شده است. شما هنوز باید برای دریافت امتیاز گیم، حداقل 100 امتیاز در کسب تریکهای پیشنهادی به دست آورید؛ با این حال در هر تخته، هر دو تیم با امتیاز صفر گیم کار خود را آغاز میکنند. هیچ امتیاز بخش شدهای در این قسمت وجود ندارد.
به جای پاداش رابر، جوایز پاداشی برای گیم و امتیاز بخش وجود دارد:
دیگر امتیازات مانند رابر بریج است، با این تفاوت که در دوپلیکیت بریج پاداش افتخار وجود ندارد. بنابراین برای مثال:
این امتیازات هنوز امتیازات نهایی به حساب نمیآیند. آنها با امتیازات به دست آمده توسط سایر افرادی که کارتهای مشابه ما را در این تخته بازی کردهاند مقایسه نشدهاند. روش انجام این مقایسه بسته به نوع دوپلیکیت در حال بازی دارد. احتمالا متداولترين نوع آن، امتياز بينالمللي مسابقه (IMP) و جفتهاي تطبيقي (matchpointed pairs) با حضور تیمهای چهار نفره باشد.
یک مسابقه را میتوان بین دو تیم چهار نفره (در مجموع هشت نفر) انجام داد. هر تیم از دو شریک تشکیل شده و برای انجام آن به دو میز نیاز دارید؛ ترجیحاً در اتاقهای جداگانه به طوری که بازیکنان نتوانند از رویدادهای میز دیگر اطلاع حاصل کنند. قبل از شروع، بازیکنان توافق میکنند که چند تخته بازی شود. بسته به میزان جدی بودن مسابقه و زمان موجود، این میتواند 24، 32، 48 یا بیشتر باشد. مسابقه 24 تختهای به طور میانگین در عرض سه ساعت تکمیل میشود. اگر مسابقه بخشی از یک تورنمنت بزرگتر باشد، معمولاً مسابقات کوتاهتر شده و گاهی به تعداد 6 تخته انجام میشوند. مسابقات طولانیتر معمولاً به دو یا چند بخش تقسیم میشوند. پس از هر کدام از این بخش ها ممکن است یک استراحت و فرصتی برای تغییر صندلیها در اختیار بازیکنان قرار بگیرد.
میزها را 1 و 2، و تیمها را A و B مینامیم. اعضای تیم A به صورت شمال-جنوب در میز 1 و شرق-غرب در میز 2 مینشینند. اعضای تیم B صندلیهای دیگر را اشغال میکنند. تعداد مد نظر از تختهها برداشته میشوند، برای مثال تختههای 1 تا 12. 6 تخته اول در اختیار میز 1 و 6 تخته بعدی در اختیار میز 2 قرار میگیرند. زمانی که هر میز 6 تخته خود را پایان داد، این تختهها برای بازی مجدد به میز دوم منتقل میشوند.
از آنجایی که هیچ یک از بازیکنان نباید پیش از اینکه تمامی 12 تخته بازی شوند به میز دیگر نزدیک شوند، بهتر است که تختهها توسط یک داور بی طرف از میزی به میز دیگر منتقل شوند. اگر هیچ فرد بی طرفی در دسترس نباشد، تختههایی که یک بار بازی شدهاند را میتوان در مکانی دور از هر دو میز برای استفاده بازیکنان دیگر کنار گذاشت. وقتی تمامی 12 تخته در هر دو میز بازی شدند، زمان مناسبی برای مقایسه امتیازات و شاید لذت بردن از نوشیدنی فراهم خواهد شد.
ممکن است توافق شود که برای بخش بعدی، جفت حاضر در یکی از میزها جای خود را عوض کنند. این به هر زوج فرصت بازی در برابر جفت تیم مقابل را میدهد. رویه مربوط به تعداد بخشها در یک مسابقه و انتخاب صندلیها برای هر بخش ممکن است توسط برگزارکننده رویداد تعیین شود. در غیر این صورت باید بین کاپیتانهای تیمها توافق برقرار شود.
هر بازیکن باید یک کارت امتیاز برای ثبت امتیاز در هر تخته داشته باشد. کارت برای هر تخته یک ردیف دارد. برای مثال شروع کارت شمال از میز 1 پس از تکمیل، میتواند به شکل زیر باشد:
تخته | نتیجه | امتیاز | IMP | ||||||
دیلر | # | آسیب پذیر | قرارداد | توسط | تریک | مازاد | منفی | مازاد | منفی |
شمال | 1 | – | 4 پیک | جنوب | 10 | 420 | |||
شرق | 2 | شمال جنوب | 5 خشت* | غرب | 8 | 500 | |||
جنوب | 3 | شرق غرب | 3 بدون حکم | غرب | 12 | 690 | |||
غرب | 4 | همه | 2 دل | شمال | 9 | 140 |
در ستون قرارداد، علامت * در 5 خشت به معنای 5 خشت دوبل شده است. ستون “توسط” نشان میدهد که چه کسی اعلام کننده بوده است. امتیاز از نقطه نظر بازیکن ثبت میشود (شمال در مثال فوق). تنها زمانی میتوان IMPها را پر کرد که این کارت با یکی از کارتهای اتاق دیگر مقایسه شود. برخی از بازیکنان ترجیح میدهند تعداد تریکهای اور یا آندر را به جای تعداد کل تریکهای کسب شده در ستون “تریکها” وارد کنند. در این صورت، ورودیهای ستون تریک در مثال بالا به صورت “=، -3، +3، +1” خواهد بود. فرض کنید که هم تیمی ما، شرق، در میز 2 کارتی مانند این دارد:
تخته | نتیجه | امتیاز | IMP | ||||||
دیلر | # | آسیب پذیر | قرارداد | توسط | تریک | مازاد | منفی | مازاد | منفی |
شمال | 1 | – | 4 پیک | جنوب | 11 | 450 | |||
شرق | 2 | شمال جنوب | 4 دل | شمال | 10 | 620 | |||
جنوب | 3 | شرق غرب | 6 بدون حکم | غرب | 12 | 1440 | |||
غرب | 4 | همه | 4 دل | شمال | 9 | 100 |
اکنون تفاوتها میتوانند به IMP تیم تبدیل شوند. برای این کار از جدول استاندارد زیر استفاده میشود:
0-10 / 0
20-40 / 1
50-80 / 2
90-120 / 3
130-160 / 4
170-210 / 5
220-260 / 6
270-310 / 7
320-360 / 8
370-420 / 9
430-490 / 10
500-590 / 11
600-740 / 12
750-890 / 13
900-1090 / 14
1100-1290 / 15
1300-1490 / 16
1500-1740 / 17
1750-1990 / 18
2000-2240 / 19
2250-2490 / 20
2500-2990 / 21
3000-3490 / 22
3500-3990 / 23
4000 یا بیشتر / 24
بنابراین در مثال، در تخته اول اختلاف بین دو میز 30 در برابر ما بود. بدین ترتیب ما 1 IMP از دست میدهیم. در تخته دوم 3 IMP از دست میدهیم. اگرچه در میز 1 شمال-جنوب ما، 5 خشت غرب را شکست دادند، با این حال در میز 2 با همان کارتها جفت شرق-غرب ما به شمال اجازه داد تا با 4 دل باز یکند. در تخته 3، جایی که ما اسلم کوچک را روی میز 2 پیشنهاد دادیم، بازی آنها روی میز 1 متوقف شد. بدین ترتیب ما با اختلاف 750 امتیاز، 13 IMP بدست میآوریم. در تخته 4 هر دو شمال 9 تریک در دل کسب کردند، اما ما 6 IMP بدست میآوریم زیرا جفت شمال-جنوب ما 2 دل را به جای 4 پیشنهاد داده است. به طور کلی ما در این چهار تخته 15 IMP جلوتر هستیم.
پس از محاسبه اختلاف امتیاز، کاپیتانهای هر تیم باید بررسی کنند که امتیازها مطابقت دارند یا خیر. هدف از حفظ امتیاز هر بازیکن این است که ردیابی و اصلاح خطاها آسانتر کشود.
در پایان، نتیجه بر اساس اختلاف IMP بین تیمها تعیین خواهد شد. گاهی اوقات این تفاوت به نتیجه مسابقه تبدیل میشود. در این روند تعداد ثابتی از امتیازات پیروزی در مابین تیمها تقسیم خواهد شد. هیچ جدول تبدیل استاندارد واحدی برای این کار وجود ندارد، با این حال در اینجا یک مثال برای مسابقه 24 تختهای برای شما آورده شده است:
0-2 / 10-10
3-6 / 11-9
7-11 / 12-8
12-16 / 13-7
17-21 / 14-6
22-27 / 15-5
28-33 / 16-4
34-39 / 17-3
40-46 / 18-2
47-54 / 19-1
55 یا بیشتر / 20-0
در مثال، اگر ما هنوز 15 IMP جلوتر بوده و 24 تخته بازی کرده بودیم، با استفاده از این جدول، مسابقه را به صورت 13-7 میبردیم. اگر مسابقه بخشی از مسابقات بزرگتری مانند لیگ باشد، ما 13 امتیاز پیروزی و رقبا 7 امتیاز کسب میکردند.
رویدادهایی وجود دارد که در آنها تیمهای چهار نفره با هم به رقابت میپردازند. روشهای مختلفی برای سازماندهی این موارد وجود دارد. در هر زمان به خصوص در چنین رویدادی، شما بخشی از یک مسابقه را در مقابل تیم دیگری بازی خواهید کرد. در زمانی دیگر هم تیمیهای شما کارتهای دیگری را در همان تختهها در مقابل نیمه دیگر همان تیم بازی میکنند. در نهایت امتیازات با هم مقایسه میشوند تا مشخص شود که در مقابل تیم رقیب چند IMP برده یا از دست دادهاید.
یکی دیگر از راههای امتیازدهی به تیمهای چهار نفره، مشابه امتیازدهی امتیاز مسابقه است که در جفت استفاده میشود (به ادامه مطلب مراجعه کنید). در هر تخته بسته به اینکه امتیازی بهتر، بدتر یا مشابه تیم دیگر را کسب کنید، به سادگی برنده، مساوی یا بازنده خواهید شد. این روش در آمریکا به عنوان board-a-match یا BAM شناخته میشود. در بریتانیا به طور معمول به آن point-a-board میگویند.
این بازی معمولاً در کلوبهای بریج انجام میشود. همچنین تورنمنتهای زیادی از این نسخه برگزار میشوند. همانطور که از نام آن مشخص است، جفت (pair) مابین تعدادی شریک ثابت یا جفت بازی میشود. برای برگزاری یک رویداد جفت به حداقل سه میز (6 جفت، 12 بازیکن) نیاز دارید. این نسخه در صورت حضور بازیکنان بیشتر بهتر کار میکند، برای مثال 10 میز (40 بازیکن) یا بیشتر. با تعداد بسیار زیاد بازیکن (مثلاً بیش از 70 نفر) معمولاً مسابقات را به دو یا چند بخش جداگانه تقسیم میکنند.
به طور کلی در جفت شما دو یا سه تخته در یک میز بازی میکنید. به این روند یک دور گفته میشود. در ادامه یک یا هر دو جفت به میز دیگری رفته و تختههای دیگری را با سایر رقبا بازی میکنند. این روند به گونهای سازماندهی میشود که هیچ کس هرگز با تختهها یا رقیبی که پیش از این بازی کرده است، رو به نشود.
به طور مرسوم، امتیاز هر دست در یک برگه امتیاز سفر (Travelling scoreshit) یا مسافر (تراولر – Traeveller) ثبت میشود. این برگه در تخته نگه به نحوی تا میخورد که امتیازات قبلی در آن قابل مشاهده نباشند. برگه در پاکت مخصوصی که برای این منظور در نظر گرفته شده بود یا در بالای پاکت شمال نگه داشته میشود. هیچ یک از بازیکنان نباید قبل از بازی در تخته به این برگه نگاه کنند.
در ادامه شمال مسئول وارد کردن نتیجه و نشان دادن برگه تکمیل شده به شرق-غرب برای بررسی صحت آن است. هر جفت یک شماره برای شناسایی شدن در اختیار دارد. این شماره نیز باید در برگه امتیازات وارد شود تا نشان دهد که نتیجه مربوط به چه کسی است. شمال همچنین مسئولیت حرکت تختهها را بر عهده دارد. وی در شروع راند بررسی میکند که آیا تختههای صحیح در حال بازی هستند یا خیر؛ در ادامه هم آنها را در پایان دور پاس میدهد.
در پایان هر جلسه از بازی، هر برگه امتیاز شامل نتایج تمام جفتهایی خواهد بود که با آن تخته بازی شدهاند. سپس برگه امتیازات توسط سازماندهندگان جمع آوری شده و امتیازات با هم مقایسه میشوند. روش معمول امتیازدهی به صورت امتیاز مسابقه است. 2 امتیاز مسابقه به هر جفتی تعلق میگیرد که امتیاز بالاتری را نسبت به بقیه در تخته کسب کرده باشند. برای نتایج مساوی 1 امتیاز مسابقه در نظر گرفته میشود. در آمریکای شمالی مرسوم است که برای هر جفت بهتر 1، و برای آنهایی که مساوی هستند، نیم امتیاز مسابقه اختصاص بدهند. بدیهیست که این روند هیچ تفاوتی در ترتیب رتبه بندی نهایی یا درصدهای کسب شده توسط جفتها ایجاد نخواهد کرد. نیم به طور سنتی به صورت یک خط افقی یا مورب نوشته میشود: — یا /.
برای مثال
یک برگه امتیازدهی تکمیل شده ممکن است به شکل زیر باشد:
تخته شماره 1 | ||||||||
شماره جفت | قرارداد | توسط | تریک | شمال جنوب | امتیاز مسابقه | |||
شمال جنوب | شرق غرب | مازاد | منفی | شمال جنوب | شرق غرب | |||
1 | 8 | 4 پیک | شمال | 10 | 420 | 5 | 7 | |
2 | 13 | 3 بدون حکم | جنوب | 10 | 430 | 8 | 4 | |
3 | 11 | 5 گشنیز * | شرق | 8 | 500 | 12 | 0 | |
4 | 9 | 4 پیک | شمال | 10 | 420 | 5 | 7 | |
5 | 14 | 4 پیک | شمال | 11 | 450 | 10 | 2 | |
6 | 12 | 5 پیک | شمال | 10 | 50 | 0 | 12 | |
7 | 10 | 3 پیک | شمال | 10 | 170 | 2 | 10 |
سپس مجموع امتیازات مسابقه به دست آمده توسط هر جفت در تمام تختهها محاسبه میشود. این به طور کلی به درصدی در مقایسه با میزان حداکثر نظری برای هر جفت تبدیل خواهد شد. بدین ترتیب مقایسهای منصفانه بین جفتهایی که در تعداد تختههای مختلفی بازی کردهاند به دست خواهد آمد. برنده، جفتی خواهد بود که بیشترین درصد را در اختیار دارد. میتوان برای رتبههای اول، دوم، سوم و غیره جوایزی را نیز در نظر گرفت.
یکی دیگر از روشهای کمتر معمول برای امتیازدهی جفتها، نسخهای از امتیازدهی IMP است که برای مسابقات تیمی استفاده میشود (به بالا مراجعه کنید). دو نوع بازی جفت در IMP وجود دارد: IMP میتواند در برابر هر جفت دیگری که دستهای یکسانی بازی کردهاند، یا در مقابل میانگین امتیازات تمامی جفتهایی که در دست بازی کردهاند، محاسبه شود.
گاهی روند به گونهای است که جفت شمال-جنوب و شرق- غرب در سر جای خود باقی میمانند. در این صورت نتایج برای جفت شرق-غرب و جفت شمال-جنوب به صورت جداگانه محاسبه میشود. در این حالت دو جفت برنده وجود دارد. برای اینکه تمامی جفتها بتوانند در یک ترتیب رتبه بندی قرار بگیرند، دور آخر گاهی اوقات با یک سوئیچ پیکان (arrow switch) بازی میشود. این بدان معنیست که بازیکنانی که قبلاً شمال-جنوب بودهاند، کارتهای شرق-غرب را برای آن دور بازی میکنند و بالعکس.
به نقل از منابع در بسیاری از مسابقات آمریکای شمالی به جای مسافر از “برگههای پیکاپ” استفاده میشود. بدین معنی که برای هر میز در هر دور یک برگه امتیاز فردی وجود داشت. پس از اینکه شمال جزئیات را پر کرده و شرق یا غرب آن را بررسی کردند، برگه به صورت رو به پایین بر روی میز گذاشته شده و توسط برگزارکنندگان در دور بعدی برداشته میشود. این رویکرد محاسبه امتیازات نهایی توسط رایانه را تسهیل میکند، زیرا نتایج دورهای قبلی را میتوان در حالی که دورهای بعدی بازی میکنند وارد کرد. همچنین از دیدن نتایج به دست آمده توسط بازیکنان دیگر که قبلاً همان کارتها را بازی میکردند، جلوگیری میکند؛ روندی که ممکن است یک مزیت یا یک نقطه ضعف در نظر گرفته شود.
امروزه در اغلب مواقع امتیازات مستقیماً در رایانه روی میز وارد میشوند. این وضعیت را میتوان در صورت تمایل به گونهای پیکربندی کرد که اطلاعاتی را در مورد نتایج قبلی برای آن برد ارائه کنند. در عین حال میتوان از شخصی که جزئیات را وارد میکند خواسته شود که لید شروع (opening) را نیز ثبت کند.
در طول یک رویداد دوپلیکیت که در آن چند بازی همزمان در چندین میز در حال انجام است، بسیار اهمیت دارد که بازیکنان روند بازیهای واقع در سایر میزها را متوجه نشوند. هر تلاشی برای انجام این کار به مثابه تقلب خواهد بود. به این دلیل که ممکن است اطلاعات غیرمجازی در مورد توزیع کارتها یا نتیجه تختهای که بازیکن بعداً در آن بازی میکند به دست بدهد. به دلایل مشابه، اعضای هر تیم نباید تا پایان رویداد (یا زمان استراحت در زمانی که همه یک تخته را بازی کردهاند) در مورد تختههایی که بازی کردهاند با سایر بازیکنان صحبت کنند.
در بسیاری از اماکن از دستگاههایی استفاده میشود که با استفاده از آنها بخش مناقصه به صورت بی صدا انجام میشود. بدین ترتیب شانس شنیدن پیشنهادات میز دیگر کاهش خواهد یافت. بهترین چیدمان به این صورت است که هر بازیکن یک جعبه پیشنهاد داشته باشد. این جعبه حاوی کارتهاییست که تمام پیشنهادات ممکن، پاس، دوبل و ریدوبل را نمایش میدهد.
هر بازیکن در نوبت خود کارت مربوطه را نمایش میدهد. تمامی کارتهایی که برای پیشنهاد استفاده میشوند تا پایان مزایده در معرض دید قرار میگیرند، بنابراین از مشکل فراموش کردن یا شنیدن نادرست بخشی از مناقصه توسط بازیکنان جلوگیری خواهد شد. یک روش ساده اما کمتر رضایت بخش، استفاده از یک کارت بزرگ با یک بخش برای هر پیشنهاد ممکن است. بازیکن در نوبت خود به پیشنهادی که میخواهد ارائه دهد اشاره میکند. به نقل از منابع در استرالیا از لو رفتن با الزام به نوشتن پیشنهادات به جای گفتن آن اجتناب میشود.
در هر رویدادی با هر اندازهای، فردی وجود دارد که وظیفهاش این است که از اجرای روان بازی اطمینان حاصل کند. این شخص در صورت لزوم با هرگونه تخلف از قوانین برخورد خواهد کرد. اگر بینظمی در بازی اتفاق بیفتد، مانند ارائه پیشنهاد یا بازی خارج از نوبت، یا انجام یک بازی غیرمجاز، یا وجود کارتهای اشتباه در تخته (دستها حاوی بیشتر یا کمتر از 13 کارت باشند)، این فرد بر سر میز فراخوانده میشود.
این نباید به عنوان تقلب تلقی شود. هدف از فراخوانی مسئول مربوطه صرفاً اطمینان پیدا کردن از رفع خطا به صورت منصفانه و مطابق با قوانین است. همواره باید به دستورات و تصمیمات مسئول بازی احترام گذاشته شود. در یک تورنمنت رسمی، اگر به واقع با حکم مسئول بازی مخالف هستید، باید نسبت به تصمیم وی اعتراض کنید. روش انجام این کار با توجه به ماهیت رویداد متفاوت خواهد بود. مسئول بازی ملزم است که در رابطه با گزینههای بازی یبه شما مشاوره دهد.
در تورنمنت بریج، اگر در سطحی بالاتر از حد لازم در آن ارزش پیشنهادی ارائه دهید (پیشنهاد پرش یا جامپ)، باید با گفتن “توقف” تقدم خود را اعلام کنید. شما میتوانید این کار را با نشان دادن کارت “توقف” خود در صورتی که از جعبه پیشنهاد استفاده میکنید نیز انجام دهید. در ادامه بازیکن بعدی باید قبل از پیشنهاد دادن یا پاس دادن مکث کند. دلیل این امر این است که پس از یک پیشنهاد پرش، بازیکن بعدی ممکن است دلیلی برای تردید داشته باشد، زیرا ارزش پیشنهاد غیرمنتظره شما ممکن است روندی را که آن بازیکن برنامه ریزی کرده است، مختل کند. بازیکن توسط قانون توقف به هر صورت مجبور به تردید خواهد شد، بنابراین از دادن اطلاعات غیرمجاز خودداری میکند. مثال:
شمال “1 پیک” را پیشنهاد میدهد.
شرق میگوید “توقف؛ سه دل”
جنوب مکث میکند و سپس پاس میدهد.
برای مثال اگر جنوب قصد داشت دو پیک را پیشنهاد بدهد، ممکن بود پس از پرش غیرمنتظره شرق به زمان نیاز داشته باشد تا تصمیم بگیرد که آیا پیشنهاد سه پیک هنوز مناسب است یا خیر. از آنجایی که جنوب مجبور میشود مکث کند، شمال هیچ سرنخی در مورد اینکه آیا پرش برای جنوب مشکلی ایجاد کرده است یا خیر، دریافت نمیکند. به طور مشابه، اگر جنوب در عوض سه پیک را پس از مکث اجباری پیشنهاد بدهد، هیچ سرنخی در رابطه با این که آیا به جای آن پاس را در نظر گرفته است یا خیر در اختیار شمال قرار نمیدهد.
به نقل از منابع در آمریکای شمالی استفاده صحیح از کارتهای “استاپ یا توقف” توسط بازیکنان به خوبی درک نمیشود؛ به همین دلیل از آغاز سال 2018 کارتهای “توقف” دیگر در این مسابقات استفاده نشده و احتمالاً توسط بریج نیز کنار گذاشته خواهند شد. باشگاهها در سایر نقاط جهان، به عنوان مثال در بریتانیا، همچنان از کارتهای “توقف” استفاده میشود.
ایده چنین تذکری هشدار دادن به رقبا در مورد پیشنهادیست (یا دوبل یا پاس) که معنای توافق شده غیرمنتظرهای دارد. وظیفه همتیمی پیشنهاددهنده همواره این است که در صورت نیاز هشدار دهد. در صورت استفاده از جعبههای پیشنهاد، این کار با نمایش کارت “هشدار” انجام میشود. در غیر این صورت هشدار با گفتن واژه “هشدار” یا (در بریتانیا و نه در آمریکای شمالی) با ضربه زدن روی میز دمطرح میشود. تعریف پیشنهاداتی که نیاز به هشدار دارند از مکانی به مکان دیگر متفاوت است. این معانی توسط سازمان بریج که مسابقات تحت حمایت آن برگزار میشود انجام میشود. در بریتانیا، بیشتر پیشنهادات مصنوعی باید با هشدار همراه شوند. در آمریکای شمالی، هشدار برای پیشنهاداتی که از مجموعه معانی استاندارد تعریف شده متفاوت هستند، مورد نیاز است.
از اواخر دهه 1990، “اعلامیه” در برخی مناطق به بازی معرفی شد. وقتی پیشنهاداتی با معانی خاص ارائه میشوند، همتیمی پیشنهاد دهنده باید عبارت خاصی را بیان کند که با استفاده از آن معنای پیشنهاد توضیح داده میشود. به عنوان مثال، در صورت ارائه پیشنهاد “1 بدون حکم” در اولین هدایت، ممکن است لازم باشد که همتیمی پیشنهاد دهنده محدوده قدرت توافق شده برای آن پیشنهاد را در “امتیازات کارتهای بالا” مشخص کند. برای مثال با گفتن “12 تا 14” یا “16 تا 18”.
چنین اطلاعاتی به روشی غیر از بررسی روند مناقصه و بازی به دست میآیند. اطلاعات غیررسمی ممکن است ناشی از:
اصل این است که شما مجاز هستید از هر حرکتی که توسط رقبایتان بر سر میز انجام میشود بهره ببرید. با این حال موظف هستید که اطلاعات غیرمجاز به دست آمده از اقدامات همتیمی خود یا از دیگر میزها را نادیده بگیرید.
در واقع اگر اطلاعات غیررسمیای را از همتیمی خود به دست میآورید، نه تنها باید آن را نادیده بگیرید بلکه باید آمادگی اثبات این وضعیت را نیز داشته باشید. این بدین معناست که اگر درگیر چنین ابهامی هستید، باید برخلاف آنچه در اطلاعات همتیمی خود نشان داده شده است، اقدام کنید. به عنوان مثال اگر در حین مناقصه همتیمی شما پس از تردید، پاس بدهد، شما نیز باید پاس بدهید؛ مگر اینکه به طور جدی قصد شرکت در مناقصه را داشته باشید. در غیر این صورت ممکن است متهم به استفاده از اطلاعات غیرمجاز شوید.
در بریج، رفتار کردن در راستای دادن اطلاعات جعلی به رقبا، غیرمجاز است. به عنوان مثال، اگر شما فقط یک کارت از خال هدایت شده دارید، تردید قبل از بازی کردن این کارت غیرقانونی خواهد بود و این تصور را ایجاد میکند که بیش از یک کارت برای انتخاب دارید. حتی تردید سهوی، در صورتی که رقبای شما را گمراه کند، خطا محسوب میشود؛ بدین ترتیب مسئول بازی امتیاز را طوری تنظیم خواهد کرد که نتیجه عادلانه باشد. از طرف دیگر هیچ منعی برای مطرح کردن پیشنهادات فریبنده برای گیج کردن رقبا وجود ندارد.
به عنوان مثال، شما آزاد هستید که کارتی متفاوت از آنچه که از شما انتظار میرود بازی کنید، مشروط بر اینکه کارتی مجاز را وارد تریک کنید. به همین ترتیب، شما آزاد هستید که پیشنهادی را ارائه دهید که با سیستم شما ناسازگار است تا رقبا را گیج کنید؛ مشروط بر اینکه این رویکرد به همان اندازه که برای همتیمی شما غافلگیرکننده است، برای رقبا نیز غافلگیر کننده باشد. البته شما همیشه باید به صورت قانونی و در نوبت خود و مطابق با رتبه بندی پیشنهادات، قوانین پیروی از موارد مشابه و غیره، پیشنهاد خود را مطرح کرده و بازی خود را به انجام برسانید؛ حتی اگر انتخاب پیشنهاد یا بازی شما غیرمتعارف و غیرمنتظره باشد.
نسخههای مختلفی از این بازی وجود دارند. در قوانین رسمی به این نسخه بریج با چهار دیل نیز میگویند. همانطور که از این نام پیداست، این بازی برای چهار بازیکن طراحی شده است و در چهار تقسیم کارت کامل میشود؛ بر خلاف رابر بریج که طول نامحدودی دارد. قابلیت پیش بینی بیشتر باعث محبوبیت این نسخه در برخی از باشگاههای آمریکایی شده که پیش از این رابر بریج در آنها رایج بوده است.
آسیب پذیری از دستی به دست دیگر در یک الگوی ثابت به شرح زیر متفاوت است:
دست 1: دیلر شمال؛ هیچ یک از طرفین آسیب پذیر نیست.
دست 2: دیلر شرق؛ شمال-جنوب آسیب پذیر است.
دست 3: دیلر جنوب؛ شرق-غرب آسیب پذیر است.
دست 4: دیلر غرب؛ هر دو طرف آسیب پذیر هستند.
اگر هر چهار بازیکن پاس بدهند، کارتها دوباره بر زده شده و دست توسط همان دیلر دوباره تقسیم خواهد شد. پاداش بازی در صورت آسیب پذیری 500 و در صورت آسیب پذیر نبودن 300 است. اگر یک تیم امتیاز بخش را کسب کند، این امتیاز به تقسیم کارتهای بعدی منتقل میشود؛ تا زمانی که یک تیم امتیاز گیم کسب کند. اگر یک تیم در دست 4 امتیاز بخش که برای تکمیل یک گیم کافی نیست به دست آورد، 100 امتیاز میگیرند. با این حال هیچ پاداشی برای هیچ امتیاز بخشی که در دستهای قبلی ایجاد شده است وجود نخواهد داشت.
به این ترتیب شرق غرب با 80 برنده خواهد شد.
(الف) در دست 1، شمال جنوب 2 پیک را پیشنهاد داده و 10 تریک کسب کرده است. 60 امتیاز زیر خط به اضافه 60 امتیاز در بالا برای اورتریک لحاظ میشود. در اینجا گیم وجود ندارد زیرا امتیاز زیر خط شمال جنوب کمتر از 100 است.
(ب) در دست 2، شرق غرب 1 بدون حکم را پیشنهاد داده و دقیقاً هفت تریک با 40 امتیاز کسب میکند.
(ج) در دست 3، شرق غرب 2 دل را پیشنهاد داده است و 9 تریک کسب میکند. این تیم 60 امتیاز در پایین خط و 30 امتیاز در بالای خط کسب میکند. این روند امتیاز آنها در زیر خط را به 100 میرساند، که به عنوان یک بازی آسیب پذیر محسوب میشود زیرا شرق غرب برای این دست آسیب پذیر بوده است؛ حتی با این که اولین گیم ایجاد شده توسط آنهاست.
(د) در دست 4، دست آخر، شمال جنوب پیشنهاد 1 بدون حکم را مطرح میکند. اگرچه آنها دوبل شدهاند، اما موفق به انجام هشت تریک میشوند. امتیاز زیر خط 80 (2*40) است. این تیم 200 امتیاز در بالای خط برای یک اورتریک آسیب پذیر به اضافه 50 برای موفقیت در قرارداد دوبل کسب میکند. با این حال، این یک گیم نیست. 60 امتیاز زیر خط این تیم از دست 1 به دلیل گیم 3 شرق غرب دیگر به حساب نمیآید. بنابراین شمال جنوب برای تمام کردن بازی با یک امتیاز بخش، 100 امتیاز دیگر میگیرد.
نکته: نسخه اصلی شیکاگو دارای آسیب پذیری معکوس در دست 2 و 3 بود، به طوری که تیم دیلر آسیب پذیر بود. حالت مدرنتر، که تیم غیردیلر را همانطور که در بالا نشان داده شده است آسیبپذیر میکند، منجر به ارائه پیشنهادات رقابتیتر خواهد شد.
شیکاگو گاهی اوقات با استفاده از امتیاز دوپلیکیت انجام میشود. بدین ترتیب هیچ مجموعی از امتیازات بخش یا گیم از تقسیم کارتی به تقسیم کارت دیگر منتقل نمیشود. هر تقسیم کارت به طور جداگانه امتیازدهی شده و تیمی که یک امتیاز بخش را ایجاد میکند مانند نسخه دوپلیکیت یک پاداش فوری 50 امتیازی دریافت خواهد کرد. دنباله آسیب پذیری مانند نسخه استاندارد، ثابت است.
در شیکاگو میتوان مضربی از چهار دست را بازی کرده و دنباله آسیبپذیری را هر چند وقت یکبار که لازم است تکرار کرد. نتیجه بر اساس امتیازات کلی در تقسیم کارتهای انجام شده محاسبه میشود.
روش زیر برای امتیاز دهی شیکاگو از روسیه نشات گرفته است. با افزودن امتیازدهی IMP، بخشی از عنصر شانس در تقسیم کارت از بین میرود.
در هر تقسیم کارت، یک امتیاز هدف وجود دارد. امتیاز هدف به تعداد امتیازات کارتهای بالای موجود در دست بستگی دارد. کارتها مانند نسخههای دوپلیکیت در مقابل بازیکنان قرار میگیرند. در پایان بازی، امتیازات کارتهای بالایی که هر تیم در اختیار دارد، بر اساس مقیاس زیر شمارش میشوند:
در کل 40 امتیاز در بازی وجود دارد. تیمی که امتیاز کارت بالاتری داشته باشد، امتیاز هدف خود را که بستگی به آسیب پذیر بودن یا نبودن، بر اساس جدول زیر دریافت خواهد کرد:
کارت بالا / هدف
امتیاز / غیر آسیب پذیر / آسیب پذیر
20 / 0 / 0
21 / 50 / 50
22 / 70 / 70
23 / 110 / 110
24 / 200 / 290
25 / 300 / 440
26 / 350 / 520
27 / 400 / 600
28 / 430 / 630
29 / 460 / 660
30 / 490 / 690
31 / 600 / 900
32 / 700 / 1050
33 / 900 / 1350
34 / 1000 / 1500
1650 / 1100 / 35
36 / 1200 / 1800
37 / 1300 / 1950
38 / 1300 / 1950
39 / 1300 / 1950
40 / 1300 / 1950
سپس تفاوت بین امتیاز هدف جدول بالا و امتیاز واقعی با استفاده از جدول استاندارد IMP، به IMP تبدیل میشود. در نهایت هم مجموع امتیازات IMP در یک سری دست برای ارائه نتیجه کلی محاسبه میشود.
به عنوان مثال، فرض کنید ما شرق و غرب هستیم. در تقسیم کارت دوم شیکاگو، سه دل را پیشنهاد داده و 10 تریک کسب میکنیم. سپس امتیازات کارتهای بالای خود را میشماریم و متوجه میشویم که 24 بوده است. ما آسیب پذیر بودهایم، بنابراین امتیاز هدف ما از جدول 290 است. در واقع 170 امتیاز دریافت کردهایم (90 برای قرارداد به علاوه 30 برای اورتریک به علاوه 50 برای امتیاز بخش). بنابراین 120 امتیاز با هدف فاصله داریم. بدین ترتیب با استفاده از جدول IMP، امتیاز ما برای این دست منفی 3 IMP است.
مثال دوم: در اولین تقسیم کارت شیکاگو، ما 4 پیک را پیشنهاد داده و با موفقیت در آن 18 امتیاز داریم. هدف رقبای ما 70 بوده است با این حال ما در عوض 420 را به دست آوردهایم. تفاوت 490 است؛ بنابراین ما مثبت 10 IMP دریافت خواهیم کرد.
چندین نسخه جایگزین از این جدول امتیازدهی وجود دارد. در استونی از جدول جبرانی استفاده میشود. این جدول از تناسب بین دستهای اعضای یک تیم با بیشترین امتیازات کارتهای بالا بهره میبرد.
کارت آبجو هفت خشت است. این جزو قوانین رسمی بریج نیست، با این حال در بین برخی از بازیکنان استفاده از این سنت امری رایج است. در طی آن اگر اعلام کننده در قرارداد خود موفق عمل کرده و آخرین تریک را با هفت خشت برنده شود، دامی باید یک آبجو به انتخاب شخص اعلام کننده برای وی خریداری کند. به همین ترتیب، اگر رقبا منجر به شکست قرارداد شوند و یکی از آنها آخرین تریک را با هفت خشت برنده شود، هم تیمی این فرد وظیفه خریدن آبجو را بر عهده خواهد داشت.
سنت کارت آبجو از کپنهاگ در دهه 1950 یا 1960 سرچشمه گرفته است. بنا بر احتمالات منابع الهام این رسم بدین شرح هستند:
بریج به قدری از محبوبیت برخوردار است که برخی از بازیکنان به سختی میتوانند باور کنند که دیگر بازیهای کارتی نیز ارزش یادگیری را دارند؛ با این حال بریج یک بازی چهار نفره است. زمانی که دو نفر قصد داشته باشند به انجام بازیهای کارتی بپردازند و هیچ بازیکن دیگری در دسترس نباشد، میتوانند به جای انجام بازیهایی که برای دو بازیکن طراحی شده است، به اقتباسهای دو نفره بریج، معروف به هانی مون بریج یا بریج ماه عسل، متوسل شوند. چندین نسخه مختلف از این بازی وجود دارد که چندان هم رضایت بخش نیستند.
مینی بریج نسخه ساده شده بریج است. این بازی در دهه 1990 در اروپا به عنوان نسخه کمک آموزشی برای بازیکنان جدید معرفی شد. مینی بریج در سادهترین شکل آن به شرح زیر عمل میکند.
پس از اینکه کارتها طبق معمول تقسیم شدند، بازیکنان به کارتهای خود نگاه میکنند. آنها تعداد امتیازات کارتهای بالایی را که در دست دارند بر اساس این مقیاس شمارش میکنند: آس 4، شاه 3، بی بی 2، سرباز 1، دیگر کارتها 0. این نحوه امتیازدهی محبوب میلتون ورک (Milton Work) است که توسط بسیاری از بازیکنان بریج برای ارزیابی قدرت تقریبی یک دست در اهداف مربوط به مناقصه استفاده میشود. با این حال در مینی بریج به جای پیشنهاد دادن به روش معمول، هر بازیکن در نوبت خود و با شروع از دیلر، به سادگی تعداد امتیاز خود را اعلام میکند.
مجموع امتیازات چهار بازیکن باید به 40 برسد. تیمی که تعداد کل امتیازات بالاتری داشته باشد، قرارداد را انجام میدهد. بازیکنی که در این تیم امتیاز بیشتری دارد، اعلام کننده خواهد بود. اگر هر دو تیم 20 امتیاز داشته باشند، تقسیم کارت مجددی توسط همان دیلر انجام میشود. اگر هر دو عضو تیم اعلام کننده امتیازات یکسانی داشته باشند (برای مثال هر کدام 12)، اعلام کننده فردیست که اول صحبت کرده است، یعنی دیلر یا بازیکن سمت چپ دیلر.
همتیمی اعلام کننده دامی را زمین میگذارد. اعلام کننده با دیدن دست همتیمی خود بیان میکند که آیا قرارداد “بازی” خواهد بود یا “امتیاز بخش”؛ همچنین خال حکم یا “بدون حکم” را مشخص میکند. سپس بازیکن سمت چپ اعلام کننده کارتی را به اولین تریک هدایت میکند. بازی مانند نسخه معمول بریج ادامه مییابد.
امتیازات برای هر اورتریک بالای شش طبق معمول است: 20 اگر حکم گشنیز یا خشت باشد، 30 اگر حکم دل یا پیک باشد، و 40 برای تریک اول و 30 برای هر تریک بعدی در صورتی که بازی دارای حکم نباشد.
مثالها:
هیچ امتیاز هدف کلی مشخصی وجود ندارد. بازیکنان بر اساس تعداد مورد توافق، تقسیم کارتها را صورت میدهند. پس از آن امتیازات برای ارائه نتیجه مقایسه خواهند شد.
چندین نسخه پیچیدهتر از مینی بریج در نقاط مختلف اروپا وجود دارد. به عنوان مثال به جای اینکه بازیکنان امتیازات خود را اعلام کنند، هر بازیکن بر روی یک برگه تعداد امتیازات و تعداد کارتهایی را که در هر خال در دست دارد، مینویسد. سپس بازیکنان به نوبه خود صحبت میکنند. این روند از دیلر آغاز میشود. گزینههای موجود “پاس” یا “من باز میکنم” هستند. اگر تمامی افراد پاس بدهند کارتها دوباره تقسیم خواهند شد. اگر بازیکنی باز کردن را پیشنهاد بدهد، کارتهای همتیمی بازکننده به سمت وی سر داده میشوند. بازکننده از این کارتها برای انتخاب قرارداد استفاده میکند؛ روندی که مشابه با پیشنهاد در کانترکت بریج است.
در این روند تعداد تریک بالای شش و خال حکم یا بازی بدون حکم مشخص خواهد شد. در ادامه رقیب سمت چپ بازکننده کارتهای همتیمی خود را دریافت میکند. وی میتواند پاس داده یا “اورکال” کند. در صورت پاس دادن رقیب، قرارداد بازکننده تثبیت میشود. اگر رقیب اورکال کند، باید قراردادی بالاتر از گزینه پیشنهادی بازکننده نام ببرد (تریکهای بیشتر یا همان تعداد تریک در میزان بالاتر)؛ سپس بازکننده میتواند دوباره پیشنهاد دهد. در ادامه نوبت به اورکالکننده میرسد. این روند تا زمانی که یکی از آنها پاس بدهد به طور متناوب ادامه خواهد داشت. پیشنهاد دهنده نهایی اعلام کننده شده و قرارداد نهایی را بازی میکند.
ابریجد (Abridged) یک بازی اختصاصیست که بر اساس مینی بریج (Minibridge) طراحی شده است.
برد داگ (سگ پرنده) یک بازی کارتی نوین و نیازمند تفکر است. این بازی برای…
بلکبرد یک بازی با ورق جدید بر اساس رامی است که در آن ترکیبی از…
بیسکو بوبو یک بازی کارتی در هم و بر هم، با پیچ و خمهای زیاد…
تاکسی باهاما یک بازی سوار و پیاده کردن برای ۲-۴ بازیکن است. این بازی توسط…
بارا-کن برای دو، سه یا چهار بازیکن طراحی شده است. در صورت حضور چهار بازیکن…
بازی اسنشن یک بازی کارتی دو نفره، نیازمند همکاری و تلاش برای بقاست. دراین بازی…
ورود به حضرات + بونوس ۲۰٪ شارژ روزهای طلایی