Hand یک بازی محبوب در کشورهای محبوب خاورمیانه است که در سبک رامی است و با دو بسته کارت 52 عددی انجام میشود. در این مقاله به معرفی و آموزش کامل این بازی خواهیم پرداخت. پس همراه بیوکازینو باشید.
هند (Hand) یک بازی محبوب رامی است که در کشورهای عربی در خاورمیانه بازی میشود. این صفحه نسخهای از بازی را که در اردن، لبنان و فلسطین انجام میشود، را توضیح میدهد. همچنین در انتهای صفحه با یادداشتهایی دیگر انواع شناخته شده را توصیف میکند.
مانند تمام بازیهای رامی، هدف جمعآوری گروهها و دنبالهای از کارتها، با کشیدن و دور انداختن آنهاست. این کارتها را میتوان به صورت «ترکیب» روی میز قرار داد. یک دور زمانی به پایان میرسد که یک بازیکن با کنار گذاشتن تمام کارتها از دست خود، با قرار دادن آنها در ترکیب و دور انداختن کارت نهایی خود برنده شود. اصطلاح « Hand/ هند/ دست» که نام خود را به بازی میدهد، به حالتی اطلاق میشود که یک بازیکن تمام کارتهای خود را در یک نوبت ترکیب میکند.
بازی با امتیازات پنالتی انجام میشود. در پایان یک راند، حریفان برنده برای کارتهایی که در دستشان باقی مانده است، امتیاز جریمه اضافه میکنند. در حالی که برنده با کم کردن چند امتیاز از امتیاز خود پاداش میگیرد. هدف این است که در پایان هفت دور بازی کمترین امتیاز را کسب کنید.
هند (Hand) را میتوان توسط 2، 3 یا 4 بازیکن که به صورت تکی بازی میکنند، یا توسط 4 بازیکن در تیمهای ثابت با شرکایی که روبروی یکدیگر نشستهاند بازی کرد.
این بازی با 2 بسته استاندارد بین المللی 52 کارتی و 2 جوکر (در مجموع 106 کارت) بازی میشود. همانطور که در ادامه توضیح داده شده است، دو جوکر یا دو آس به عنوان کارتهای وایلد استفاده میشوند.
کارتها دارای مقادیر امتیازی هستند که برای بررسی اینکه اولین ترکیب بازیکن حداقل 51 امتیاز را برآورده میکند، استفاده میشود. و به عنوان امتیاز جریمه برای کارتهایی که در پایان بازی در دست بازیکن باقی میمانند به حساب میآیند. مقادیر کارتهای طبیعی به صورت A=11، K=10، Q=10، J=10، و کارتهای پیپ (10 تا 2) با ارزش اسمی هستند. ارزش کارتهای وایلد متفاوت است و در زیر توضیح داده شده است.
توزیع کارت و بازی خلاف جهت عقربه ساعت است.
هر بازیکن یک منطقه در مقابل خود در جدول برای ترکیب کردن کارتها دارد. بازیکنان ممکن است در طول نوبت خود، ترکیب معتبری از سه یا چند کارت را با قرار دادن آنها رو به بالا در منطقه خود ایجاد کنند. بعد از اینکه آنها اولین ترکیب خود را گذاشتند، میتوانند به هر ترکیب روی میز، در منطقه خود یا سایر بازیکنان، کارت اضافه کنند.
دو نوع ترکیب وجود دارد: دنباله (ران) و گروه (ست).
یک دنباله (یا ران) از سه یا چند کارت متوالی از یک خال تشکیل شده است. آس میتواند بالاترین یا پایینترین کارت یک خال باشد. اما نمیتوان هردو را در یک دنباله استفاده کرد. بنابراین یک آس میتواند در انتهای بالایی یک ران در کنار کینگ، یا در انتهای پایینی و در کنار کارت دو قرار گیرد. اما آس نمیتواند داخل یک دنباله باشد (K-A-2) و امکان ندارد دنباله بیش از 13 کارتی تشکیل شود. نمونههایی از دنبالههای معتبر عبارتند از: آس گشنیز-2گشنیز-3گشنیز. 8دل- 9دل- 10دل- جک دل. و کویین پیک- کینگ پیک- آس پیک. مرسوم است که کارتهای یک دنباله را به ترتیب صعودی از چپ به راست بهصورتی که بازیکن میبیند مرتب شوند و برخی از بازیکنان بر این امر اصرار دارند.
یک گروه (یا ست) از سه یا چهار کارت با رتبه یکسان و خالهای مختلف تشکیل شده است. نمونههای معتبر میتواند 5خشت- 5پیک- 5دل یا کویین خشت- کویین پیک- کویین دل- کویین گشنیز باشد. یک ست نمیتواند دو کارت یکسان را شامل شود – برای مثال 9دل- 9پیک- 9دل معتبر نخواهد بود.
اولین ترکیب هر بازیکن در هر راند باید شامل دنبالهها و گروههای معتبری باشد که ارزش کل کارتهای آنها حداقل 51 امتیاز باشد. برای این منظور آسها 11، کینگها، کویینها و جکها هر کدام 10 و کارتهای 10 تا 2 ارزش اسمی دارند. توجه داشته باشید که یک آس همیشه ارزش 11 را دارد، حتی زمانی که در دنباله A-2-3 استفاده شود. بنابراین برای مثال مورد زیر یک ترکیب اولیه معتبر است:آس خشت- 2خشت- 3خشت- 4خشت-5خشت- 9دل- 9پیک- 9خشت (11+2+3+4+5+9+9+9=52).
پس از اینکه یک بازیکن ترکیب اولیه خود را گذاشت، میتواند در همان نوبت یا در نوبت بعدی، کارتهایی را به ترکیب خود و به ترکیبهای متعلق به سایر بازیکنان (ترکیبهای حریفان و ترکیبهای شریک خود) اضافه کند، به گونهای که هر ترکیب معتبر باقی بماند. کارت متوالی بعدی از همان خال را میتوان به انتهای یک دنباله اضافه کرد. کارت چهارم را نیز میتوان به یک گروه 3تایی اضافه کرد. بازیکنان همچنین میتوانند بدون در نظر گرفتن ارزش امتیازی، ترکیبهای دیگری از دست خود را هم رو کنند.
استثنا. اگر بازیکنی که هنوز ترکیبی رو نکرده است بتواند در یک نوبت با تشکیل ترکیب و احتمالاً اضافه کردن چند کارت به ترکیبهای بازیکنان دیگر، تمام کارتهای خود را از بین ببرد، حتی اگر ارزش ترکیبهایی که میگذارد کمتر از 51 باشد، مجاز است این کار را انجام دهد.
کارتهای وایلد در طول توزیع توسط یک کارت نشانگر که رو به بالا روی میز قرار میگیرد تعیین میشوند. نشانگر کارت وایلد نمیتواند جوکر باشد. اگر کارت در ابتدا به عنوان کارت نشانگر یک جوکر نشان داده شد، در وسط بسته استاک قرار داده میشود. کارت بالایی استاک برگردانده میشود، که یک کارت نشانگر جدید است.
یک بازیکن میتواند در هر ترکیبی از یک کارت وایلد برای جایگزینی هر کارت طبیعی استفاده کند. امکان استفاده از هر دو کارت وایلد در یک ترکیب وجود ندارد.
به عنوان مثال، با 7گشنیز به عنوان کارت نشانگر، و آس گشنیز به عنوان کارت وایلد:
به عنوان مثال، اگر آس گشنیز کارت نشانگر باشد درک آن سادهتر خواهد بود چون: هر دو جوکر اکنون وایلد و کارتهای دیگر همه طبیعی هستند.
هنگامی که یک کارت وایلد در ترکیب اولیه بازیکن استفاده میشود، ارزش کارت وایلد با ارزش کارت طبیعی آن برابر است. بنابراین برای مثال اگر کویین پیک نشانگر کارت وایلد باشد، 5دل- آس پیک- 7دل فقط 18 امتیاز دارد. در این مورد برای آس وایلد 6 امتیاز محاسبه میشود.
اگر یک کارت وایلد در یک انتهای یک دنباله قرار گیرد، موقعیت آن مشخص میکند که چه کارتی را نشان میدهد و بنابراین ارزش آن هم مشخص میشود. هنوز هم با کویین پیک به عنوان نشانگر کارت وایلد، دنباله 9گشنیز-10گشنیز-آس پیک یک ترکیب اولیه 29 محسوب میشود، در حالی که آس پیک- 9گشنیز- 10گشنیز فقط 27 امتیاز ارزش دارد.
یک کارت وایلد در یک گروه سه کارتی دارای ارزشی برابر با یک کارت طبیعی آن گروه است. بنابراین برای مثال با کویین پیک به عنوان نشانگر کارت وایلد، گروه آس پیک- 7پیک-7خشت، 21 امتیاز دارد، مانند یک گروه طبیعی از سه کارت هفت. آس پیک وایلد در اینجا 7 امتیاز دارد (نه 14)، حتی اگر تصور شود که جایگزین هر دو کارت 7 از دست رفته است.
کارت وایلدی که در پایان بازی در دست بازیکن باقی میماند 15 امتیاز دارد.
بازیکنی که قبلاً ترکیب اولیه خود را کنار گذاشته است و کارت (های) طبیعی نشان داده شده توسط یک کارت وایلد را در ترکیب خود یا یک بازیکن دیگر نگه میدارد، میتواند در نوبت خود کارت وایلد را با کارت (های) طبیعی مربوطه از دست خود جایگزین کند.
بازیکنی که کارت وایلد را میگیرد میتواند آن را به عنوان بخشی از ترکیب موجود روی میز یا در یک ترکیب جدید با کارتهایی از دست استفاده کند. یا میتواند کارت وایلد را برای استفاده بعدی در دست خود نگه دارد.
توجه داشته باشید که ترکیبهای روی میز قابل دستکاری یا تنظیم مجدد نیستند. به ویژه امکان جابجایی وایلد کارت از یک مکان به مکان دیگر وجود ندارد مگر اینکه بازیکن ابتدا کارت وایلد را با کارت(های) طبیعی مناسب از دست جایگزین کند. به عنوان مثال، اگر دنباله 9گشنیز- 10گشنیز-وایلد روی میز باشد، بازیکنی که یک 7گشنیز را در اختیار دارد، مجاز نیست آن را به دنباله اضافه کند و کارت وایلد را به عنوان یک 8گشنیز در نظر میگیرد. از آنجایی که کارت وایلد در ابتدا به عنوان یک جک گشنیز قرار داده شده بود، باید در آن موقعیت باقی بماند. مگر اینکه/ تا زمانی که با یک جک گشنیز واقعی جایگزین شود. با این حال، بازیکنی که دارای هر دو کارت 7گشنیز و جک گشنیز است میتواند ابتدا جک را با کارت وایلد تعویض کند و سپس کارت وایلد و 7 را به انتهای پایینی دنباله اضافه کند.
ترکیب سه کارت مساوی با خالهای مختلف به اضافه یک کارت وایلد به صورت گروهی (به عنوان مثال کویین خشت- کویین پیک- کویین دل- وایلد) قانونی است. مشروط بر اینکه بازیکن قبلاً ترکیبی ایجاد کرده باشد یا بتواند حداقل 51 امتیاز را در این نوبت ترکیب کند. با این حال، این نوع ترکیب غیرمعمول است زیرا سه کارت طبیعی برابر (کویین پیک- کویین دل- کویین خشت) به خودی خود یک ترکیب قانونی را تشکیل میدهند. یک بازیکن معمولا ترجیح میدهد کارت وایلد را برای اهداف دیگری نگه دارد. با این حال، چنین ترکیبی گاهی اوقات مفید است، برای مثال به عنوان راهی برای دستیابی به 51 امتیاز مورد نیاز برای یک ترکیب اولیه یا برای جلوگیری از در دست داشتن کارت وایلد وقتی بازیکن دیگری بیرون میرود. در چنین گروهی، کارت وایلد میتواند بعداً با یک کارت مساوی از خال چهارم (در این مثال کویین گشنیز) جایگزین شود.
با این حال، اگر یک گروه به صورت دو کارت مساوی به اضافه یک کارت وایلد (مانند 8گشنیز- وایلد- 8دل) ترکیب شود، معمولاً تنها گزینه برای اصلاح این گروه جایگزینی کارت وایلد با هر دو کارت مساوی (یک 8پیک و یک 8خشت) است. به طور معمول قانونی نیست که فقط یکی از دو کارت طبیعی ناموجود را برای ایجاد گروهی از 8-8-8-وایلد اضافه کنید.
دو استثنا در این مورد وجود دارد:
در این موارد، اضافه کردن تنها یک کارت (8پیک یا 8خشت) به گروهی مانند 8گشنیز-8پیک-وایلد برای ایجاد یک گروه چهار کارتی مجاز است.
دیلر اول با هر روش مناسبی انتخاب میشود. معمولاً کارتها رو به پایین توزیع میشوند، هر بازیکن یک کارت میکشد و بازیکنی که کمترین کارت را میکشد اولین دیلر است. متعاقباً بازیکنی که بالاترین (بدترین) امتیاز را برای دور قبل داشته باشد، دیلر دور بعدی است. در صورت تساوی برای بالاترین امتیاز، اگر دیلر درگیر تساوی باشد، همان بازیکن دوباره دیلر خواهد شد. در غیر این صورت، دیلر جدید اولین بازیکنی خواهد بود که به ترتیب خلاف جهت عقربه ساعت بعد از دیلر قبلی نشسته که در تساوی است. در دوری که بدون امتیاز به پایان میرسد، همان دیلر دوباره کارتها را توزیع میکند.
کارتها توسط دیلر بر میخورند و توسط بازیکن سمت چپ دیلر کات میشوند. سپس دیلر 14 کارت به هر بازیکن، دو کارت به صورت همزمان، و سپس یک کارت اضافی به بازیکن سمت راست دیلر میدهد. به طوری که این بازیکن با 15 کارت شروع میکند. بقیه بسته به صورت رو به پایین در یک طرف میز چیده میشود تا استاکی را تشکیل دهد که در طول بازی کارتها از آن کشیده میشود.
سپس دیلر کارت بالایی را از روی استاک برمیدارد و آن را رو به بالا روی میز کنار استاک قرار میدهد. این کارت نشانگر کارت وایلد است.
بازیکنان به کارتهای خود نگاه میکنند. هر بازیکنی که چهار جفت کارت یکسان داشته باشد (مثلا 5گشنیز-5گشنیز، 7خشت-7خشت، جک خشت-جک خشت، جوکر-جوکر) میتواند آنها را نشان دهد و تقاضای توزیع مجدد کند. در این مورد، دیلر باید تمام کارتها را جمع آوری کند و آنها را با هم بر زده، کات کرده و دوباره پخش کند. یک دست با جفت کارتهای یکسان معمولاً بد است زیرا کارتهای یکسان را نمیتوان با هم در هیچ گروه یا دنبالهای استفاده کرد. و تکرار، شانس جمعآوری کارتهایی را که یک ترکیب معتبر را تشکیل میدهند، کاهش میدهد. با این حال، بازیکنی با چهار جفت یکسان الزامی به درخواست توزیع مجدد ندارد. بازیکن این گزینه را دارد که آنها را نشان ندهد و اجازه دهد بازی طبق معمول ادامه یابد.
بازیکنی که سه جفت کارت یکسان و یک کارت وایلد داشته باشد نیز حق دارد درخواست توزیع مجدد کند. این به اندازه چهار جفت کارت یکسان بد نیست، اما منطق در اینجا احتمالاً این است که بازیکن میتواند از کارت وایلد برای نشان دادن کارتی مشابه با سایر کارتهای طبیعی دیگر از دست خود استفاده کند. و در نتیجه در صورت تمایل درخواست توزیع مجدد کند. به همین ترتیب، یک بازیکن با دو جفت کارت یکسان و دو جوکر میتواند یک توزیع مجدد درخواست کند.
بازیکن سمت راست دیلر، که دارای 15 کارت است، بازی را با دور انداختن هر یک از کارتها به صورت رو به بالا شروع میکند تا یک “بسته” در وسط میز شروع شود. سپس نوبتها در خلاف جهت عقربه ساعت میگذرد.
نوبت یک بازیکن شامل اقدامات زیر است:
با این حال محدودیتهایی وجود دارد که به شرح زیر است.
دور انداختن یک کارت وحشی یا یک کارت طبیعی که ممکن است ترکیب شده باشد غیرعادی است، اما غیرقانونی نیست. وقتی این اتفاق میافتد، به دلیل محدودیت شماره 1 که بالاتر ذکر شد، بازیکن بعدی اجازه ندارد کارت دور انداخته شده را بردارد و آن را به ترکیب روی میز اضافه کند. اگر کارت از بسته کارتهای دور انداخته شده برداشته شود، باید فوراً با کارتهایی از دست بازیکن استفاده شود تا ترکیب جدیدی ایجاد شود. کارتهای وایلد دور انداخته شده مشمول یک محدودیت اضافی هستند:
هر دور بازی به یکی از دو روش زیر به پایان میرسد:
اگر بازیکنی همه کارتها به جز یکی از کارتهای باقیمانده خود را با هم ترکیب کند و آخرین کارت خود را دور بیندازد، به طوری که هیچ کارتی در دست نداشته باشد، بازی بلافاصله پایان مییابد و بازیکنی که هیچ کارتی ندارد برنده است. سپس امتیازات به شرح زیر محاسبه میشود.
بازیکنی که پس از دور انداختن، سه کارت یا کمتر در دست دارد باید با گفتن «تک کارت»، «دو کارت» یا «سه کارت» به بازیکنان دیگر هشدار دهد. بازیکنی که سه کارت یا کمتر داشته باشد و این را اعلام نکرده باشد، اجازه ندارد بازی را در نوبت بعدی خود پایان دهد. در عوض، در نوبت بعدی، آنها باید حداقل یک کارت را پس از دور انداختن نگه دارند، تعداد کارتهای نگهداشته شده را اعلام کنند و قبل از اینکه بتوانند بازی را به پایان برسانند تا نوبت بعدی خود صبر کنند.
برای ادامه بازی، باید تعداد کارتهای موجود در استاک بیشتر از تعداد بازیکنان موجود در بازی باشد. اگر در پایان نوبت بازیکن، تعداد کارتهای باقیمانده در استاک برابر با تعداد بازیکنان باشد، دور به پایان می رسد. در این حالت هیچ امتیاز و برندهای وجود ندارد. همان بازیکن دوباره دیلر است.
یک بازیکن مجاز نیست تمام کارتهای خود را با هم ترکیب کند و در نوبت اول خود برنده شود: آنها باید منتظر بمانند تا همه یک نوبت را کامل کنند و سپس میتوانند با ترکیب کردن همه کارتهای خود در نوبت دوم، بازی را به پایان برسانند.
هنگامی که یک بازیکن با ترکیب کارتهای خود در طول بیش از یک نوبت برنده میشود، این به عنوان “Partial hand” یا “dhamoon” شناخته میشود. برنده 30- امتیاز میگیرد و حریفان برنده امتیازات پنالتی خود را به صورت زیر محاسبه میکنند:
اگر برنده بازی را با ترکیب کل دست 14 کارتی خود در یک نوبت، بدون افزودن هیچ کارتی به ترکیبهای بازیکنان دیگر، به پایان برساند، این به عنوان “Hand” یا “Full Hand” شناخته میشود و برنده -60 امتیاز میگیرد. در این صورت حریفان امتیازات پنالتی خود را مانند بالا محاسبه کرده و دو برابر میکنند. بنابراین حریفی که ترکیبی نداشته 200 امتیاز پنالتی میگیرد و آنهایی که ترکیب داشتند دو برابر ارزش کارتهایی که در دست دارند را میگیرند.
اگر برنده، بدون اینکه قبلاً ترکیبی ایجاد کرده باشد، برخی از کارتهای خود را به صورت ترکیبی از دست خود رو کند، و سپس باقیمانده کارتهای خود را در همان نوبت با اضافه کردن آنها به ترکیبات بازیکنان دیگر، کنار بگذارد، این به عنوان یک partial hand محسوب میشود. برنده فقط 30- امتیاز میگیرد و پنالتیهای حریف دو برابر نمیشود.
همانطور که در بالا ذکر شد، حداقل امتیاز 51 برای ترکیب اولیه برای بازیکنی که تمام 14 کارت خود را در یک نوبت ترکیب میکند، اعمال نمیشود. در این حالت، ترکیب بازیکن میتواند کمتر از 51 امتیاز ارزش داشته باشد. صرف نظر از اینکه Full Hand (هیچ کارتی به ترکیب بازیکنان دیگر اضافه نشده است) یا partial hand (حداقل یک کارت به ترکیب بازیکنان دیگر اضافه شده است) باشد.
در یک بازی انفرادی، یک امتیاز تجمعی برای هر بازیکن حفظ میشود و بازیکنی که در پایان هفت راند کمترین امتیاز را کسب کند برنده است. امتیازات تجمعی میتوانند منفی باشند.
در یک بازی تیمی، یک امتیاز تجمعی برای هر تیم ثبت میشود. در پایان یک دور، تیم برنده 30 یا 60 امتیاز برای یک partial hand یا Full Hand کم میکند. تیم حریف ارزش دست هر دو بازیکن را به امتیاز خود اضافه میکند. (بنابراین در مورد یک Full Hand که هیچ یک از حریفان ترکیبی نداشتهاند، تیم بازنده 400 امتیاز پنالتی خواهد گرفت – که برای هر بازیکن برابر با 200 امتیاز است.) کارتهای شریک برنده شمارش نمیشود و تاثیری در امتیاز ندارد. تیمی که در پایان هفت دور امتیاز کمتری داشته باشد برنده خواهد شد.
راندهایی که امتیاز نمیگیرند- یا به این دلیل که کارتها توسط بازیکنی با جفتهای یکسان بازی میشوند یا به دلیل اتمام موجودی استاک- در هفت راندی که یک بازی را تشکیل میدهند، حساب نمیشوند. با این حال، اگر توزیع دور نهایی را نتوان بیش از سه بار انجام داد، یعنی اگر شش راند به ثمر رسیده باشد و دو تلاش برای انجام دور هفتم انجام شود اما بدون امتیاز به پایان برسد، سومین توزیع دور هفتم باید آخرین توزیع بازی باشد. اگر این مرحله بدون امتیاز تمام شود دور هفتم رها میشود. و برنده بازیکنی است که پس از شش دور کمترین امتیاز را کسب کرده باشد.
اگر در پایان بازی برای کمترین امتیاز کل تساوی ایجاد شده باشد، برای تعیین برنده، دورهای بعدی تا زمانی که یک بازیکن یا تیم با کمترین امتیاز وجود داشته باشد، انجام میشود.
برخی به این شکل بازی میکنند که بازیکنان به نوبت دیلر شوند و توزیع را انجام دهند. پس از هر دوری که با امتیاز به پایان میرسد، نوبت دیلر به سمت راست میگذرد.
برخی از افراد جوکرها را به عنوان تنها کارتهای وایلد در نظر میگیرند. در این صورت، آسها کارتهای طبیعی هستند و هیچ نشانگر کارت وایلدی در ابتدا آشکار نمیشود. این نسخه بسیار سادهتر از بازی معمولی است و هیچ تفاوت قابل توجهی در بازی ایجاد نمیکند. انگیزه از بازی نسخه پیچیدهتر و رایجی که در آن کارت وایلد میتواند یا جوکر یا آس باشد، احتمالاً کاهش وسوسه یک بازیکن برای شناسایی کارتهای وایلد از پشت آنها است. اگر کارت وایلد در هر دور تغییر کند، این تقلب به طور قابل توجهی دشوارتر میشود.
برخی از افراد با یک دسته 104 کارتی بدون جوکر بازی میکنند. در این مورد کارتهای وایلد همیشه آسهای خالی هستند که توسط نشانگر کارتهای وایلد نشان داده میشود. هیچ آس طبیعی از این خال وجود ندارد. اگر کارت نشانگر خود آس باشد دو احتمال وجود دارد:
برخی از بازیکنان حداقل امتیاز بالاتری را برای ترکیب اولیه تعیین میکنند، به عنوان مثال 61، 71 یا حتی 91.
در برخی از نسخهها، ترکیب اولیه هر بازیکن باید از نظر ارزش بیشتر از ترکیب اولیه بازیکن قبلیاش باشد. به عنوان مثال اگر حداقل در ابتدا روی 51 تنظیم شده باشد و اولین بازیکنی که ترکیب میکند 56 امتیاز به دست آورد، بازیکن بعدی حداقل به 57 امتیاز برای ترکیب اولیه خود نیاز دارد.
برخی از بازیکنان اجازه میدهند که کارتی که دور انداخته شده است به یک ترکیب موجود روی میز، به تنهایی یا همراه با کارت یا کارتهایی از دست بازیکن اضافه شود. مشروط بر اینکه بازیکنی که کارت را دور انداخته، قبلاً روی میز ترکیب داشته باشد. همچنین بازیکنی که آن را میگیرد، باید یا از قبل ترکیبی داشته باشد یا بتواند امتیاز موردنیاز ترکیب اولیه خود را برآورده کند.
اگر یک کارت وایلد دور انداخته شود، برخی از بازیکنان فقط در صورتی اجازه میدهند که بازیکن بعدی آن را بگیرد که یک گروه آس داشته باشد. گرفتن آن برای یک دنباله A-2-3 یا J-Q-K قابل قبول نیست.
برخی از بازیکنان در هیچ شرایطی اجازه نمیدهند که یک کارت وایلد حذف شده توسط بازیکن بعدی گرفته شود.
از سوی دیگر، برخی به بازیکن بعدی اجازه میدهند که کارت وایلد دور انداخته شده را بگیرد و از آن در هر ترکیبی استفاده کند که معمولاً در آن میتوان از کارت وایلد استفاده کرد. (همیشه به شرطی که از قبل ترکیبی داشته باشند یا بتوانند نیاز اولیه را با آن برآورده کنند).
هنگام جایگزینی یک کارت وایلد با یک کارت یا کارتهایی از دست، برخی معتقدند که کارت وایلد باید بلافاصله روی میز مجددا استفاده شود؛ چه در یک ترکیب جدید، چه با افزودن آن به یک ترکیب موجود. بازیکن مجاز نیست کارت وایلد را برای استفاده بعدی در دست خود نگه دارد.
اضافه کردن به یک گروه از دو کارت مساوی و یک کارت وایلد
برخی اجازه میدهند که یک کارت مساوی سوم به گروه دو کارت مساوی و یک کارت وایلد، توسط هر بازیکنی که قبلاً ترکیبی داشته یا میتواند با این کار نیاز ترکیب اولیه را برآورده کند، اضافه شود. به عنوان مثال اگر کویین گشنیز- کویین دل- وایلد ترکیب شده باشد، کویین پیک یا کویین خشت را میتوان به آن اضافه کرد. این محدودیت که این کار باید فقط زمانی که بازیکنی در حال بیرون رفتن است یا زمانی که کارتهای حداقل یک بازیکن به یک کارت کاهش مییابد انجام شود، اعمال نمیشود.
برخی اجازه میدهند بازی تا زمانی که استاک رو به پایین کاملاً خالی شود ادامه یابد. در این نسخه، اگر بازیکنی که آخرین کارت استاک را میکشد، تمام کارتهای خود را ترکیب نکند و برنده نشود، دور بدون امتیاز به پایان میرسد و همان دیلر دوباره توزیع میکند.
بعضی بازیکنان زمانی که موجودی استاک تمام شد، بازی را به پایان نمیرسانند. در عوض، هنگامی که استاک خالی باشد، با به هم زدن همه کارتهای بسته دور انداخته شده غیر از کارت بالایی آن، که در جای خود باقی میماند، یک استاک جدید ایجاد میکنند.
برخی به بازیکن اجازه میدهند با ترکیب کردن تمام کارتهای خود در اولین نوبتش برای بازی، برنده شود.
در مصر، و شاید در برخی از کشورهای شبه جزیره عربستان، امتیازات برای برنده شدن با انواع خاصی از دست دو برابر میشود.
اگر بازیکنی با یک Full Hand 14 کارتی با کنار گذاشتن یک کارت وایلد به عنوان کارت پانزدهم بیرون رود، امتیازات دو برابر امتیاز یک Full Hand است – یعنی برای برنده -120، و برای بازیکنانی که ترکیب داشتهاند 4 برابر ارزش کارتهایشان، و +400 امتیاز برای کسانی که ترکیبی ایجاد نکردند و هنوز 14 کارت دارند.
در بعضی نسخهها اگر یک بازیکن با یک Full Hand از 14 کارت یک رنگ (همه قرمز یا همه سیاه) بیرون برود، امتیاز Full Hand دو برابر میشود (120- برای برنده، 4 برابر ارزش کارت برای بازیکنانی که ترکیب داشتند، و +400 امتیاز برای بازیکنانی که ترکیبی نداشتند). چنین دستی ممکن است شامل یک یا دو کارت وایلد باشد که رنگ آنها بی اهمیت است.
در بعضی ورژنها یک Full Hand از یک خال (همه دلها یا تمام خشتها یا همه گشنیزها یا همه پیکها، احتمالاً با کارتهای وایلد) دو برابر یک Full Hand یک رنگ (-240، 8×، +800) امتیاز میگیرد.
برخی به این روش بازی میکنند که بازیکنی که با 13 کارت طبیعی بیرون میرود که ترکیبات معتبری را تشکیل میدهند، به اضافه دو کارت وایلد که مورد نیاز نیست، میتواند دو کارت وایلد را کنار بگذارد و دو برابر بیشتر از یک Full Hand که یک کارت وایلد را دور میاندازد (240-، 8×، +800) امتیاز بگیرد.
امتیازهای دوبل برای پایان بازی برای کارتهای وایلد، تک رنگ و تک خال را میتوان ترکیب کرد. به عنوان مثال، یک Full Hand تک رنگ با یک کارت وایلد کنار گذاشته شده، چهار برابر یک Full Hand معمولی (-240، 8×، +800) امتیاز میگیرد. حداکثر امتیاز مربوط به یک Full Hand تک خال با دو کارت وایلد حذف شده است: -960 برای برنده و 32× ارزش کارت یا +3200 برای بازنده.
برد داگ (سگ پرنده) یک بازی کارتی نوین و نیازمند تفکر است. این بازی برای…
بلکبرد یک بازی با ورق جدید بر اساس رامی است که در آن ترکیبی از…
بیسکو بوبو یک بازی کارتی در هم و بر هم، با پیچ و خمهای زیاد…
تاکسی باهاما یک بازی سوار و پیاده کردن برای ۲-۴ بازیکن است. این بازی توسط…
بارا-کن برای دو، سه یا چهار بازیکن طراحی شده است. در صورت حضور چهار بازیکن…
بازی اسنشن یک بازی کارتی دو نفره، نیازمند همکاری و تلاش برای بقاست. دراین بازی…
ورود به حضرات + بونوس ۲۰٪ شارژ روزهای طلایی