بازی کارتی گایگل یک بازی محبوب در جنوب غربی آلمان است که به صورت معمول با چهار بازیکن و با یک بسته کارت 48 عددی انجام میشود. در ادامه این مقاله به معرفی و آموزش این بازی خواهیم پرداخت. پس همراه بیوکازینو باشید.
گایگل (Gaigel) یکی از بازیهای هم خانواده 66 است. این بازی در سوابیا در جنوب غربی آلمان با یک بسته ویژه 48 کارتی بازی میشود. به طور معمول چهار نفر به صورت دو در برابر دو و در قالب تیم با یکدیگر به رقابت میپردازند؛ امکان بازی برای شش نفر نیز وجود دارد. هدف بازی کسب تریکهای حاوی کارتهای ارزشمند است. اولین تیمی که به امتیاز 101 یا بیشتر برسد برنده میشود. از آنجایی که 240 امتیاز در بسته وجود دارد، این رخداد معمولاً پیش از پایان بازی اتفاق میافتد. در این مرحله تیم برنده باید بازی را متوقف کرده تا برد خود را اعلام کند.
مایلم از ریچارد فایفر، گرد ویلر، ارهارد استیگمولر، رولف موگل و مانفرد آلبر برای برگزاری جلسه گایگل در کنوانسیون IPCS لاینفلدن در سپتامبر 2018 تشکر کنم. این جلسه امکان تصحیح و تکمیل این صفحه را که در ابتدا عمدتا بر اساس اطلاعات توصیف شده توسط کلاوس دی گروپ در کتاب داپلکوپف، شافکوپف بود، برای من فراهم کرد.
گایگل معمولاً توسط چهار بازیکن و در قالب دو تیم ثابت بازی میشود. افراد یک تیم مقابل هم مینشینند. تقسیم کارت و بازی خلاف جهت عقربههای ساعت است.
در گایگل از یک بسته 48 کارتی استفاده میشود. به طور سنتی از یک بسته با خال آلمانی و دارای طرح وورتمبرگ استفاده میشود. این طرح دارای خالهای دل، زنگ، بلوط و برگ است. کارتهای موجود در هر خال، به ترتیب رتبه از بالا به پایین عبارتند از: آس، 10، شاه، اوبر، اونتر، 7، با دو نسخه از هر کارت. بستههای این ترکیب تحت عنوان دکهای گایگل یا بینوکل به فروش میرسند. دلیل این امر این است که میتوان از آنها برای بینوکل، یکی از بستگان جنوب غربی آلمانی بازی معروف آمریکایی پینوکل (Pinochle) نیز استفاده کرد.
بازیکنان در آمریکای شمالی میتوانند دکهای گایگل / بینوکل را از TarotBear’s Lair خریداری کنند. اگر کارتهای معتبر در دسترس نباشند، میتوان با کنار هم قرار دادن دو دک 32 کارتی یا 52 کارتی و حذف 9، 8 و در صورت لزوم، 6، 5، 4، 3 و 2، یک دک جایگزین ساخت. در صورت استفاده از یک بسته 48 کارتی داپلکوپف یا پینوکل نیز میتوانید از 9 برای نشان دادن 7 استفاده کنید.
کارتها دارای مقادیر امتیازی به شرح زیر هستند:
آس (آس/ داوس / آلته / ساو) | 11 امتیاز |
ده (زهنر) | 10 امتیاز |
شاه (کونیگ) | 4 امتیاز |
اوبر (O) | 3 امتیاز |
اونتر (U) | 2 امتیاز |
هفت (زایبنر، نیکسر، دیزل) | 0 امتیاز |
از آنجایی که دک شامل هشت کارت از هر رتبه است، در مجموع 240 امتیاز در بسته وجود دارد. امتیاز کارت اضافی توسط بازیکنی که شاه و اوبر یک خال را در دست دارد و آن را اعلام میکند کسب خواهد شد. شاه – اوبر حکم 40 امتیاز و شاه – اوبر غیر حکم 20 امتیاز برای بازیکن به همراه دارند.
تعیین تیمها و دیلر اول را میتوان با تقسیم کارت بین بازیکنان تا زمانی که آس رو به روی افراد قرار بگیرد انجام داد. بازیکنی که اولین آس را دریافت کند اولین دیلر خواهد شد. در ادامه کارتهای بیشتری به سه بازیکن دیگر داده میشود، تا اینکه آس دوم ظاهر شود. بازیکنی که آن را دریافت میکند هم تیمی دیلر اول است. نوبت تقسیم کارت بعد از هر دست به سمت راست میچرخد.
دیلر کارتها را بر زده و بازیکن سمت چپ آنها را کات میکند. دیلر در خلاف جهت عقربههای ساعت یک دسته پنج کارتی به هر بازیکن داده و یک کارت را به صورت رو به بالا در مرکز میز قرار میدهد. این کارت نشان دهنده خال حکم است. 27 کارت باقیمانده به صورت متقاطع در بالای کارت نشانگر حکم روی هم چیده میشوند؛ به نحوی که مقادیر آنها مشخص باشد. این دسته از کارتها به عنوان تالون شناخته میشود.
کارتها در بستههای سه تایی و دوتایی به بازیکنان داده میشوند؛ اگرچه روش صحیح تقسیم کارت از مکانی به مکان دیگر متفاوت است. حالات استاندارد به این صورت است: در ابتدا سه، سپس دو، سپس نشانگر حکم یا ابتدا سه، سپس نشانگر حکم، سپس دو. بازیکن سمت چپ دیلر این گزینه را در اختیار دارد که به جای کات، روی کارتها ضربه بزند (ناک). در این صورت، کارتها باید به جای 3 و 2 به صورت 5 تایی تقسیم شوند.
اولین تریک طبق قوانین خاصی انجام میشود. بازیکن سمت راست دیلر (وورهند) اولین کارت را به تریک هدایت میکند. معمولاً سه احتمال وجود دارد:
در تریک اول هیچ کس اجازه ندارد حکم بزند، مگر اینکه دست او کاملاً از حکم تشکیل شده باشد. اگر فردی مجبور شود حکم بازی کند و هیچ چیز دیگری نداشته باشد، حکم تأثیری ندارد و نمیتواند برنده تریک باشد.
اگر وورهند 5 کارت حکم داشته باشد، هیچ یک از بازیهای آغازین معمول امکان پذیر نیستند. در این حالت وورهند یک حکم رو به بالا به تریک هدایت میکند؛ از آنجایی که هیچ یک از بازیکنان دیگر مجاز به بازی با حکم نیستند، وورهند مانند گلفن برنده این تریک خواهد بود. تنها استثنا در حالت بسیار نادری رخ میدهد که در آن وورهند و یک بازیکن دیگر هر کدام پنج کارت حکم دریافت کنند. در چنین وضعیتی حکم بالاتر برنده میشود.
هر فردی که در اولین تریک یک حکم بازی میکند باید به طور خلاصه دست خود را در صورت درخواست نشان دهد تا ثابت کند که گزینه دیگری ندارد.
پس از هر تریک، هر یک از بازیکنان به نوبه خود، با شروع از بازیکنی که برنده تریک است، یک کارت از بالای تالون میکشند. آنها این کارت را به دست خود اضافه میکنند تا دوباره 5 کارت داشته باشند. سپس برنده تریک هر کارتی (رو به بالا) را به تریک بعدی هدایت میکند و هر یک از بازیکنان دیگر یک کارت رو به بالا بازی میکنند.
تا زمانی که در تالون کارت وجود داشته باشد، هر کارتی میتواند در تریک بازی شود؛ هیچ اجباری برای پیروی از خال یا حکم وجود ندارد. اگر حکم زده شود، تریک توسط بالاترین حکم برنده میشود. اگر هیچ حکمی بازی نشود، با بالاترین کارت خال برنده میشود. اگر دو کارت هم ارزش بازی شوند، کارتی که زودتر بازی شده است برنده میشود.
هنگامی که تنها چهار کارت در تالون باقی مانده باشد، این کارتها طبق معمول کشیده میشوند. آخرین کارت رو به بالا نشانگر حکم است که توسط رقیب دست چپ برنده تریک کشیده میشود. پس از این روند قوانین بازی تغییر میکنند. هنگامی که هیچ کارتی در تالون وجود ندارد، بازیکنان باید در صورت امکان از خال هدایت شده پیروی کنند. اگر آنها هیچ کارتی از خال هدایت شده ندارند باید حکم بازی کنند. با توجه به این قوانین، در صورت امکان آنها باید بالاترین کارتی را که تا به حال بازی شده است، شکست دهند.
بازیکنی که شاه و اوبر یک خال را در دست دارد، میتواند آنها را برای 40 امتیاز در صورتی که حکم هستند، یا 20 امتیاز اگر خال غیر حکم باشند، اعلام کند؛ مشروط بر این که تیم حداقل در یک تریک برنده شده باشد. دارنده ترکیب شاه-اوبر با گفتن “20” یا “40” کارتهایش را نشان میدهد. یک شاه یا اوبر را نمیتوان برای اعلام دوم در همان خال استفاده کرد. برای کسب امتیاز جفت دوم، بازیکن باید شاه دوم و اوبر دوم را نشان دهد.
اگر دو جفت شاه-اوبر داشته باشیدد، میتوانید به صورت همزمان آنها را اعلام کنید.
شاه یا اوبر بازی شده را نمیتوان در اعلام استفاده کرد. به عنوان مثال، اگر تیم شما تاکنون هیچ تریکی را برنده نشده است و شما شاه و اوبر حکم را نگه داشتهاید، نمیتوانید از یکی از اینها برای برنده شدن تریک استفاده کنید و سپس آنها را به عنوان جفت اعلام کنید. از طرف دیگر، اگر شریک شما یک کارت شکست ناپذیر بازی کند که تضمین میکند تیم شما برنده تریک است، میتوانید بلافاصله جفت خود را اعلام کنید؛ حتی اگر این اولین تریک کسب شده توسط تیم شما باشد و متعاقباً یک کارت از جفت خود را در تریک بازی کرده باشید.
پس از اعلام جفت، مرسوم است که تیم یک کارت از آن خال را در انباشت تریکهای کسب شده خود به صورت رو به بالا برای یادآوری قرار دهد.
بازیکنی که 7 حکم (Diß) به او داده میشود یا آن را به دست میآورد و تیمش حداقل یک تریک برنده شده است، میتواند هفت را رو به بالا در زیر تالون قرار دهد. وی در ازای آن حق گرفتن کارت نشانگر حکم را خواهد داشت. اگر دومین کارت 7 حکم هنوز تقسیم نشده باشد، بازیکن معمولاً نشانگر حکم را در زیر تالون در کنار 7 رها میکند، نه اینکه فوراً آن را در دست بگیرد. این مانع از تبادل هفت حکم توسط رقیب میشود؛ اما اگر شریک بازیکن متعاقباً هفت حکم دوم را بدست آورد، بازیکن اول میتواند هفت خود را پس بگیرد و به شریکش اجازه دهد تا نشانگر حکم را بگیرد. این روش در صورتی که کارت نشانگر شاه یا اوبر باشد و شریک با هفت دوم بتواند از آن برای اعلام یک جفت حکم استفاده کند، میتواند مفید واقع شود.
اگر دو رقیب بعد از یک تریک هفت حکم را بکشند، اولویت در اختیار بازیکنیست که اول کارت کشیده است؛ در واقع بازیکنی که نوبتش در تریک بعدی زودتر خواهد رسید.
هفتی که به عنوان یکی از چهار کارت آخر تالون برداشته میشود قابل تعویض نیست.
هر تیم در تلاش است تا زودتر از رقیبش به امتیاز 101 یا بیشتر برسد. وی در همین راستا کارتهای گرفته شده در تریکها را به اضافه امتیاز جفتهای شاه-اوبر محاسبه میکند. تیمی که به این مجموع میرسد، یا با پیروزی در یک تریک یا با اعلام جفت، آوس! (Aus!) به معنای خارج شدن را برای پایان دادن به بازی اعلام میکند. اگر اعلام آنها درست باشد، و رقبا حداقل یک تریک را به دست آورده باشند، یک بازی تکی (سینگل) را برنده میشوند. در صورتی که رقیب هیچ تریکی کسب نکرده باشد، یک بازی دوبل (گیگاکل) را به ارمغان آورده است. معمولاً یک بازیکن از هر تیم مسئولیت جمع آوری تمام تریکهای به دست آمده توسط تیم و حفظ ارزش آنها را بر عهده میگیرد.
اگر یک تیم اعلام آوس! کند و معلوم شود که کمتر از 101 امتیاز دارد، بازی همچنان به پایان میرسد. رقبا یک بازی دوبل را در چنین وضعیتی برنده میشوند. به این حالت اونتر گایگل (untergaigeln – Undergaigling) میگویند.
اگر تیمی 101 امتیاز یا بیشتر داشته باشد و آوس! را اعلام نکرده و در عوض یک کارت در تریک بعدی بازی کند، به علت اوبرگایگل (übergaigeln – بیش از حد) مقصر هستند. اگر رقبا متوجه این موضوع شوند و به درستی آنها را متهم کنند، بازی دوبل از دست خواهد رفت.
توجه داشته باشید که از آنجایی که در بسته 240 امتیاز به اضافه امتیازات احتمالی برای جفتهای شاه-اوبر وجود دارد، یک تیم یا تیم رقیبش همیشه به 101 خواهد رسید.
امتیاز را میتوان با استفاده از توکنهایی مانند تشتکهای آبجو که در یک محل ذخیره (استخر) نگهداری میشوند، ثبت کرد. تعداد توکنها، به عنوان مثال 10، تعیین کننده طول بازی هستند. در هر تقسیم کارت، به تیم بازنده یک یا دو توکن برای یک بازی تکی یا دوبل داده میشود. هنگامی که همه توکنها توزیع شدند، برندگان بازی بعدی یک یا دو توکن (دوبل) را در محل دخیره قرار میدهند. اولین تیمی که در بخش دوم از شر تمام توکنهای خود خلاص شود، برنده کلی بازی است.
امتیاز را میتوان بر روی تخته سیاه یا کاغذ نیز به ثبت رساند. دو خط که از یک دایره مرکزی به سمت بیرون کشیده شدهاند ترسیم میشوند، یکی برای هر تیم. بازنده هر بازی یک I روی خط امتیاز خود، یا یک V برای باخت دوبل (گیگاکل) میکشد. سپس، پس از ثبت تعداد باختهای توافق شده، برندههای هر بازی یک I یا V (یا یکی از بازوهایش) را پاک میکنند؛ یا اینکه دو I را برای یک بازی دوبل پاک میکنند. این کار تا زمانی که یک تیم با پاک کردن خطوط امتیاز خود برنده شود ادامه مییابد. بر روی کاغذ، خطوط با افزودن یک علامت کوچک بر رویشان پاک میشوند. در تصویر زیر که تا 10 خط بازی شده است، تیم چپ 3 خط خود را پاک کرده است. تیم راست 4 خط را پاک کرده است. تیم چپ تنها به یک بازی دیگر برای بردن مسابقه نیاز دارد.
توجه داشته باشید که اگر 9 توکن داده شده باشد یا 9 خط علامت گذاری شده باشد، تقسیم کارت بعدی نمیتواند یک بازی دوبل باشد. به بازندهها فقط یک توکن یا خط برای این بازی داده میشود، حتی اگر هیچ تریکی کسب نشود.
بازیکنان به طور سنتی اجازه دارند که از سیگنالهای بصری برای برقراری ارتباط با شریک خود استفاده کنند. به عنوان مثال برای نشان دادن اینکه دوست دارند کدام خال توسط هم تیمیشان به بازی هدایت شود میتوانند از علامت به خصوصی استفاده کنند. این سیگنالها از مکانی به مکان دیگر متفاوت هستند. سیگنالهای رایج عبارتند از:
بهتر است از این سیگنالها در هنگامی که رقیب توجهی ندارد و با کمال احتیاط استفاده شود. به عنوان مثال، شریک وورهند اگر آس در دست داشته باشد، ممکن است خال آن را علامت دهد تا وورهند بتواند کارتی از این خال را رو به پایین به بازی هدایت کند. در صورتی که بازیکن دوم در تریک آس دیگر آن خال را داشته باشد و بتواند سیگنال را دریافت کند، تیم متضرر خواهد شد.
دو تیم از سه بازیکن تشکیل میشود. هر بازیکن بین دو رقیب خود مینشیند. قوانین دقیقاً مانند نسخه چهار بازیکنه است؛ با این حال بازی بسیار متفاوت بوده و ممکن است یک تیم فقط با کسب دو تریک اول برنده شود. از آنجایی که تنها 18 کارت در تالون وجود دارد، تالون پس از تریک سوم تمام خواهد شد. با وجود تنها سه فرصت برای تساوی، به ندرت ارزش دارد که به امید تکمیل 40 امتیاز، به شاه یا اوبر حکم متوصل شوید. اگر فرصتی پیش آمد، استفاده از آن برای بردن یک تریک به طور کلی سودآورتر است.
گزینههای دیگری برای یک بازی کوتاهتر در دسترس هستند. به عنوان مثال، ممکن است توافق شود که اولین تیمی که 5 توکن یا استروک (خط) دریافت میکند، بازی را برنده شود؛ یا اینکه بازیکنان به محض اینکه یک تیم به عدد 5 رسید، شروع به حذف توکنها یا استروکها کنند.
برخی به بازیکنی که یک دست متشکل از پنج هفت را دارد اجازه میدهند ادعای پیروزی فوری کند. کارتها دیگر بازی نمیشوند. تیم بازیکن یک امتیاز بازی را به ثمر رسانده و نوبت تقسیم کارت به بازیکن بعدی میرسد.
برخی به بازیکنی که چهار کارت 7 دارد اجازه میدهند آوف زیبنر (auf Siebener) را اعلام کند. اعضای تیم امید دارند که قبل از اینکه رقیب با 101 امتیاز بازی را برنده شود، پنجمین هفت را به دست آورند. بازیکن کارت پنجم خود را (کارتی که هفت نیست) در هر تریک بازی میکند. بازیکن دارنده 7 نمیتواند برنده تریک باشد. کارتهای این بازیکن حتی اگر حکم باشند هم قدرت کسب تریک را ندارند.
برخی به بازیکن اجازه میدهند تا بدون اعلام قبلی، پنج کارت 7 را جمع آوری کند. در این نسخه، بازیکن دارنده 7 ممکن است در صورت شکست دادن دیگر کارتها برنده تریک شود. قانون این نسخه به راحتی قابل درک است: تنها قانون این است که هر بازیکنی که در هر مرحلهای از بازی دارای یک دست متشکل از پنج هفت است، میتواند بازی را متوقف کرده و برنده شود.
صفحه ویکیپدیای گایگل قانون پنج هفت (fünf Siebener) را همانطور که در توضیحات بالا درج شده است، ارائه میدهد. با این حال در نسخه دیگری به نام آوف دیزل (Auf Dissle) این امکان تنها برای وورهند وجود دارد؛ اگرچه به نظر میرسد دلیلی برای این که چرا سایر بازیکنان نباید این کار را انجام دهند وجود ندارد. بازیکنی که آوف دیزل را اعلام میکند، دارای چهار 7 است. وی کارت پنجم خود را در هر تریک بازی میکند و این کارت قدرت معمول خود را خواهد داشت.
با این حال بازیکن نباید در هیچ تریکی برنده شود. بنابراین اگر بازیکن اعلام کننده آوف دیزل با بدشانسی یک کارت حکم بالا را بکشد و یک تریک با آن برنده شود، تیم او بلافاصله بازی را باخته است. اگرچه صفحه ویکیپدیا چنین چیزی را بیان نمیکند اما به احتمال زیاد فونف زیبنر (fünf Siebener) و آوف دیزل گزینههای جایگزین هستند؛ داشتن هر دو گزینه در یک بازی منطقی نیست.
گروپ (Grupp) به نسخهای اشاره میکند که در آن بازیکن میتواند با اعلام آوف فاربه! (Auf Farbe!) تلاش کند پنج کارت از یک خال را جمع آوری کند. در صورت موفقیت یک بازی را برای تیم برنده خواهد شد. نیازی به اعلام خال نیست. تصور بر این است که انجام این کار بسیار آسان است: در مقایسه با تنها 8 کارت هفت موجود، 12 کارت در هر خال دیگر وجود دارد. علاوه بر این، چهار خال برای انتخاب وجود دارد. این روند مشکل نسخه پنج حکم را حل میکند، زیرا بازیکنی که پنج حکم دریافت میکند میتواند یک برد فوری برای آوف فاربه به ارمغان بیاورد.
بسیاری از منابع به امکان بازی سه نفره اشاره کردهاند، اما نحوه امتیازدهی چندان مشخص نیست. ایده میتواند به این صورت باشد که در قسمت اول مسابقه، اگر بازیکن “آوس” باشد، دو بازیکن دیگر هر کدام یک استروک روی خط امتیاز خود بگیرند (یا اگر هیچ تریکی کسب نشده باشد، دو استروک)؛ این در حالیست که در بخش دوم فقط برنده یک استروک را پاک میکند. توجه داشته باشید که ممکن است در برخی دستها هیچ یک از بازیکنان به امتیاز 101 نرسند.
مقالهای موجود در آرشیو (SKV Rutesheim) خلاصهای از قوانین مسابقات سه نفره را ارائه داده است. در این حالت سه نفره هرکسی برای خودش بازی میکند. به این ترتیب مسابقات تنها یک برنده خواهند داشت. جایگزینی این نسخه با میزهای چهار نفره و تیمی به دلیل تضاد در منافع احتمالی جایزه نفر اول، رضایت بخش نیست. در مسابقات سه جلسه با 10 دور تقسیم کارت انجام میشود. 9 امتیاز بازی در هر تقسیم کارت به افراد تعلق میگیرد. این امتیازات با توجه به امتیاز کارتی که هر فرد به دست آورده است بین بازیکنان به اشتراک گذاشته میشوند.
به طور معمول در هر تقسیم کارت برنده 5 امتیاز بازی، بازیکن دوم 3 امتیاز بازی و بازیکن آخر 1 امتیاز بازی کسب میکنند. بازیکنی که هیچ تریکی را کسب نمیکند، 0 امتیاز بازی به دست میآورد؛ این در حالیست که بقیه امتیازات 6 و 3 را کسب میکنند. اگر دو بازیکن 0 امتیاز بگیرند، بازیکن سوم تمام 9 امتیاز بازی را به دست خواهد آورد. در صورت تساوی امتیازات کارت، بازیکنان درگیر در تساوی، کارتها را در راستای مشخص کردن موقعیتشان کات میکنند. اگر هیچ بازیکنی به امتیاز 101 نرسد، کارتها تا آخر بازی میشوند. امتیازات بازی طبق روند معمول خود است، بازیکنی که بیشترین امتیاز کارت را داشته باشد برنده بازی خواهد بود.
مطالب مرتبط: معرفی، آموزش و بررسی بازی سولو آلمانی (German Solo)
برد داگ (سگ پرنده) یک بازی کارتی نوین و نیازمند تفکر است. این بازی برای…
بلکبرد یک بازی با ورق جدید بر اساس رامی است که در آن ترکیبی از…
بیسکو بوبو یک بازی کارتی در هم و بر هم، با پیچ و خمهای زیاد…
تاکسی باهاما یک بازی سوار و پیاده کردن برای ۲-۴ بازیکن است. این بازی توسط…
بارا-کن برای دو، سه یا چهار بازیکن طراحی شده است. در صورت حضور چهار بازیکن…
بازی اسنشن یک بازی کارتی دو نفره، نیازمند همکاری و تلاش برای بقاست. دراین بازی…
ورود به حضرات + بونوس ۲۰٪ شارژ روزهای طلایی