فیپسن مجموعهای از بازیهای کارتی است که در آن به هر بازیکن 5 کارت داده میشود و در آلمان محبوبیت دارد. در این مقاله به معرفی انواع مختلف آن و نحوه بازی آن خواهیم پرداخت. پس همراه بیوکازینو باشید.
فیپسن (Fipsen) نام تعدادی بازی متفاوت اما مرتبط به هم در شمال آلمان است. اینها مجموعهای از بازیهای ساده مانند بازی انگلیسی نپ (Nap) با حکم هستند که در آنها به هر بازیکن پنج کارت داده میشود. در قرن نوزدهم نسخههای مختلف فیپسن به گزینههایی محبوب در بین کشاورزان سرتاسر شلسویگ-هولشتاین و همچنین بخشهایی از پومرانیا، فریزیای شمالی و مکلنبورگ تبدیل شده بودند. در طول قرن گذشته محبوبیت فیپسن کاهش یافته است؛ با این حال نسخههایی از آن هنوز هم با شور و شوق فراوان در منطقهای در شمال هامبورگ در محدودهای بین پینهبرگ، نویمونستر و باد اولدسلو و همچنین در تدینگهاوزن، در حدود 20 کیلومتری جنوب شرقی برمن، بازی میشوند.
این صفحه بر اساس توضیحات گونتر سنست از نسخهای که در پریسدورف بازی میشد شرح داده شده است. وی نقل کرده است که این بازی را از جوتا برکولت و اینگا شولدت در سفر دریایی با AIDAdiva از 13 تا 27 نوامبر 2009 آموخته است.
فیپسن در شهر پریسدورف و اطراف آن در شمال هامبورگ آلمان بازی میشود. مسابقات فیپسن به طور همزمان با مسابقات اسکات انجام میشوند. جوتا برکوولت در سال 2009 بیان کرده است که در این رقابتها به طور معمولا 2 یا 3 میز فیپسن وجود دارد و بازیکنان عمدتاً از نسل قدیم هستند.
چهار بازیکن در بازی وجود دارد و هر کس برای خودش بازی میکند. در هر دیل، بالاترین عدد پیشنهادی به تنهایی در برابر تیمی متشکل از سه بازیکن دیگر بازی خواهد کرد. دیل و بازی در جهت عقربههای ساعت است.
یک نسخه سه نفره از فیپسن نیز وجود دارد؛ با این حال این نسخه تنها زمانی بازی میشود که یافتن بازیکن چهارم کاملا غیرممکن باشد. در ابتدا بازی چهار نفره برای شما توضیح داده خواهد شد.
در فیپسن از یک بسته 25 کارتی استفاده میشود. این کار با دور انداختن تمام خشتها به جز هفت خشت از بسته اسکات فرانسوی ساخته میشود. رتبه بندی کارتها از بالا به پایین در گشنیز، پیک و دل بدین صورت است: آس (بالا)، شاه، بی بی، سرباز، 10، 9، 8، 7 است.
دیلر کارتها را بر میزند و بازیکن سمت راست دیلر میتواند آنها را کات کند، با این حال اغلب این کار را نمیکند. یک دسته سه کارته به هر بازیکن داده میشود. در ادامه دو کارت بر روی میز قرار داده شده و سپس دو کارت دیگر به هر بازیکن داده میشود؛ به نحوی که هر بازیکن یک دست پنج کارتی داشته باشد. سه کارت باقی میماند. این کارتها به صورت رو به پایین کنار گذاشته میشوند و جز در بخش پیشنهاد ویژه کیکر (Kieker) استفاده نمیشوند. دو کارتی که بر روی میز قرار داده میشود با عنوان اسکات (Skat) شناخته میشوند (مانند بازی با همین نام).
بخش مناقصه یا پیشنهاد تعیین میکند که کدام بازیکن به تنهایی در برابر سه بازیکن دیگر بازی خواهد کرد.
ورهاند (Vorhand)، بازیکن سمت چپ دیلر در ابتدا صحبت میکند. او میتواند با دادن پیشنهاد متعهد شود که دست کم چه تعدادی از تریکها را برنده میشود، یا این که میتواند پاس بدهد. تعداد تریکهای پیشنهادی ارزش اصلی بازی در امتیازدهی است. بنابراین کمترین پیشنهاد، که 2 تریک است، دارای ارزش پایه 2 امتیاز است. پیشنهاد برای برنده شدن 5 تریک، ارزش پایه 5 امتیازی را به همراه دارد. ارزش واقعی بازی با دو برابر کردن مقدار پایه، با توجه به شرایط محاسبه می شود.
هر یک از موارد زیر باعث میشوند که ارزش بازی دو برابر شود:
3 – دست: امتیاز 3 * 2 برابر با 6 است. با این حال اگر پیشنهاد دهنده موفق به برنده شدن 3 تریک نشود 12- امتیاز خواهد گرفت.
4 – روتن – دورچ: امتیاز 4 * 2(روتن) * 2 (دورچ) برابر با 16 است. این امتیاز در صورت برنده شدن پیشنهاد دهنده در هر 5 تریک به دست خواهد آمد. اگر پیشنهاد دهنده 4 تریک اول را برنده شود و به تریک پنجم برسد اما نتواند آن را برنده شود، این یک دورچ از دست رفته با ارزش 32- امتیاز است.
اگر وورهاند پیشنهاد بدهد، بازی متعلق به اوست؛ مگر اینکه توسط بازیکن دیگری که پیشنهاد بالاتری داده است، از دور خارج شود. بازیکن بعدی در سمت چپ او میتواند پیشنهاد بیشتری داده یا پاس بدهد. اگر بازیکن دوم پیشنهاد بیشتری بدهد، وورهاند میتواند پیشنهاد را “هولد” کند (تعهد بدهد که خودش یک بازی با همان ارزش را انجام دهد) یا این که میتواند پاس بدهد (بازی را به پیشنهاد دهنده دیگر واگذار کند)، یا این که پیشنهاد بالاتری بدهد.
پیشنهاد بالاتر پیشنهادی برای کسب تریکهای بیشتر، یا همان تعداد تریک با دوبلهای بیشتر است. در بخش پیشنهاد، تعداد تریکها همیشه بر دوبل اولویت دارد. نمونهای از یک دنباله صعودی پیشنهادها بدین شرح است: 2 – 2 دست – 2 دست روتن – 3 – 3 دست و به همین ترتیب. برخی پیشنهادها ارزش برابری دارند، برای مثال 3 دست و 3 روتن؛ زیرا روتن و دست هر دو دوبل هستند. بنابراین هیچ یک از این دو گزینه دیگری را اورکال نمیکند و بازیکنی که 3 روتن دارد میتواند 3 دست بازی کند و بالعکس.
مناقصه بین وورهاند و بازیکن بعدی تا زمانی که یکی از آنها پاس بدهد ادامه خواهد داشت. تنها زمانی که این اتفاق بیفتد بازیکن سوم امکان صحبت خواهد داشت. او یا بیشتر از آخرین پیشنهاد عدد میدهد یا این که پاس میدهد. در ادامه پیشنهاد دادن بین بازیکن سوم و فرد بازمانده از مناقصه بین دو نفر اول ادامه مییابد. پیشنهاد دهنده اولی همیشه حق هولد را دارد. وقتی این دو نفر به توافق رسیدند بازیکن چهارم میتواند علیه بازمانده پیشنهاد داده یا پاس بدهد.
لازم نیست با کمترین پیشنهاد ممکن شروع کنید. پیشنهاد دهنده اول میتواند با پیشنهادی بیش از 2 تریک بازی را شروع کند. این اغلب رفتاری معقول است. به عنوان مثال، اگر انتظار دارید حداقل در 3 تریک برنده شوید، باید 3 تریک را پیشنهاد دهید تا ارزش اصلی بازی خود را افزایش دهید. برنده مناقصه میتواند با بازی بدون اسکات، حکم خشت یا برنده شدن در تمامی تریکها، امتیاز دوبل اضافی را به دست آورد. با این حال پس از برنده شدن در مناقصه نمیتوان تعداد تریکهای پیشنهادی و ارزش اصلی بازی را افزایش داد.
اگر هر چهار بازیکن پاس بدهند، کارتها ریخته شده و همان دیلر دوباره آنها را بر زده و دیل میکند.
اگر پیشنهاد نهایی یک عدد ساده، 2، 3، 4 یا 5 بود، پیشنهاد دهنده میتواند دو کارت اسکات را برداشته، آنها را به دست خود اضافه کرده و دو کارت را رو به پایین دور بیندازد. سپس خال حکم را انتخاب و اعلام کند.
از طرف دیگر، پیشنهاد دهنده میتواند بدون نگاه کردن به اسکات حکم را اعلام کرده و بازی کند؛ این روند ارزش بازی را دو برابر میکند (بازی دست). حتی اگر “دست” در مناقصه ذکر نشده باشد، پیشنهاد دهنده میتواند این کار را انجام دهد؛ گرچه اگر پیشنهاد نهایی شامل “دست” باشد، پیشنهاد دهنده به طور قطع مجاز به استفاده از اسکات نخواهد بود.
وورهاند هدایتگر تریک اول خواهد بود. بازیکنان باید در صورت توانایی از وی پیروی کنند. بازیکنی که نمیتواند از او پیروی کند، میتواند یک حکم یا یک کارت از هر خال دیگری را بازی کند. بالاترین حکم، یا اگر هیچ حکمی بازی نشود، بالاترین کارت از خال هدایت شده، برنده تریک خواهد بود. برنده تریک هدایتگر تریک بعدیست.
وقتی پیشنهاددهنده تعداد تریکهایی را که پیشنهاد داده برنده شود، میتواند توقف کرده و امتیاز خود را بگیرد؛ یا اگر هنوز تریکی را از دست نداده است میتواند بازی را با هدایت تریک بعدی ادامه دهد. اگر ادامه دهد، در نظر گرفته میشود که وی در حال تلاش برای کسب یک دورچ است. او اکنون باید تمامی تریکها را برای کسب امتیاز دوبل دورچ به دست بیاورد. اگر او حتی یک تریک را از دست بدهد، دورچ را نیز از دست میدهد. به عنوان مثال، اگر پیشنهاد 3 باشد و پیشنهاد دهنده به اسکات نگاه کرده باشد، میتواند پس از برنده شدن در سه تریک اول برای کسب 3 امتیاز متوقف شود؛ یا این که میتواند در صورت به ثمر رساندن تمامی تریکها، 6 امتیاز کسب کرده و در صورت شکست در یک تریک 12 امتیاز را از دست بدهد.
اگر پیشنهاد 5 باشد، به طور خودکار یک دورچ اعلام شده است؛ بنابراین در صورت عدم وجود دوبلهای دیگر، پیشنهاد دهنده در صورت موفقیت برنده 10 امتیاز و در غیر این صورت بازنده 20 امتیاز خواهد شد.
روتن شکل کوتاه شده واژه آلمانی “Raute” (به معنای لوزی) است و در این بازی به خال خشت اشاره دارد.
اگر پیشنهاد دهنده خشت را انتخاب کند، 7 تنها خال حکم موجود در بازی خواهد بود. این کار برد در بازی را سختتر از بازی با یک خال معمولی میکند. به همین دلیل است که یک دوبل به ارزش بازی اعمال میشود. بنابراین، در مناقصه، ارزش یک پیشنهاد روتن همیشه بالاتر از پیشنهاد یک خال معمولی است. برای مثال یک دنباله از پیشنهادها میتواند به این صورت باشد: 2 – روتن 2 – 2 دست، روتن – 3 و غیره
مثال: 3 امتیاز روتن دست +3 × 2 × 2 = 12 در صورت موفقیت. در صورت باخت امتیاز 24- است.
برای کسب روتن نیازی به ذکر روتن در مناقصه نیست. اگر روتن پیشنهاد داده شود، خشت باید خال حکم باشد، اما بازیکنی که روتن را پیشنهاد نداده است و برای مثال هفت خشت را در اسکات رویت کرده است هنوز هم میتواند خشت را به عنوان خال حکم در راستای افزایش ارزش بازی انتخاب کند.
زمانی که یک بازیکن 7 خشت را در دست ندارد، باز هم میتواند خشت را به عنوان حکم انتخاب کند. وی در این صورت باید تلاش کند بازی خود را با آس در خالهای دیگر برنده شود. هر چند که این امر تا حدودی خطرناک است، زیرا ممکن است یکی از بازیکنان دیگری که 7 خشت را در اختیار دارد و هیچ کارتی از خال آس ندارد، یکی از آسهای او را شکست دهد.
کیکر یک پیشنهاد ویژه است که بین 4 و 5 رتبه بندی میشود. فعل “kieken” نسخه کوتاه شده واژه آلمانی “kucken” (نگاه کردن) است. بازیکنی که یک کیکر پیشنهاد میدهد میتواند به تمامی 5 کارت روی میز نگاه کند.
یک بازیکن در صورتی که دست او فاقد کارت عکسدار (شاه، بی بی، سرباز) باشد مجاز است (اما موظف نیست) کیکر را پیشنهاد بدهد. اگر کیکر برنده مناقصه شود، بازیکن باید به طور خلاصه کارتهای خود را به بازیکن دیگر، معمولاً حریف سمت چپ خودش، نشان دهد تا ثابت کند که پیشنهادش قانونی است. سپس اسکات و سه کارتی را که در پایان دیل کنار گذاشته شده بود را برمیدارد. او اکنون یک دست متشکل از ده کارت را در اختیار دارد. وی باید پنج کارت را به صورت رو به پایین دور انداخته و خال حکم را اعلام کند. این بازیکن برای برنده شدن باید هر پنج تریک را به دست بیاورد.
اگر کارتهایی که کیکر برمیدارد به قدری ضعیف باشد که گمان کند هیچ شانسی برای برنده شدن ندارد، میتواند پیش از هدایت اولین کارت منفی 5 امتیازی، دست بکشد. اگر بازی کند در صورت موفقیت 10 امتیاز میگیرد (5 تریک، دوبل برای دورچ) اما در صورت از دست دادن یک تریک 20 امتیاز را از دست خواهد داد.
کیکر میتواند روتن (خشت) را به عنوان حکم برای امتیاز 20+ یا 40- انتخاب کند.
اگر در هر مرحله پس از دیل، پس از برداشتن اسکات، یا پس از برداشتن پنج کارت در کیکر، بازیکنی هر چهار هفت و یک آس را در اختیار داشته باشد، این یک زایبنر فیپس است. بازیکن با اعلام این مورد هر پنج کارت را روی میز میگذارد و 30 امتیاز میگیرد. این گزینه بالاتر از تمامی پیشنهادات دیگر است.
جدول امتیازات دارای شش ستون است:
پیشنهاد، بازی و امتیازدهی همانند نسخه قبلی است. در دیل، به جای سه کارت، هشت کارت کنار گذاشته میشود که نقش عامل شانس را افزایش میدهد.
رویکرد کیکر در بازی سه نفره کمی متفاوت است. پیشنهاد دهنده دست پنج کارت اصلی خود را دور انداخته و اسکات و 8 کارت کار گذاشته شده را برمیدارد. از این ده کارت، او پنج کارت دیگر را رو به پایین دور میاندازد. در ادامه حکم را نام میبرد و باید طبق معمول هر پنج تریک را برنده شود.
در یک تورنمنت، با ثبت نام بازیکنان میز و صندلی به آنها اختصاص داده میشود و تا جایی که ممکن است میزهای چهار نفره تشکیل میشود. اگر تعداد بازیکنان نامتناسب باشد، ممکن است نیاز باشد تا میز سه نفره هم در بازی وجود داشته باشد. در میزهای چهار نفره 100 دیل انجام میشود. در صورت نیاز به میزهای سه نفره، این میزها 120 دیل را انجام میدهند.
در بازیهای خانگی، بازیکنان گاهی اوقات موافقت میکنند که حداقل پیشنهاد بهجای 2، 3 باشد.
در بازیهای خانگی، گاهی اوقات افراد موافق بازی با کنترا و ریکنترا (Kontra و Rekontra) هستند. پس از این که پیشنهاد دهنده حکم را انتخاب کرد، هر حریفی میتواند با اعلام کنترا ارزش بازی را دوبل کند. اگر چنین اتفاقی صورت بگیرد پیشنهاد دهنده میتواند با ریکنترا پاسخ داده و دوباره آن را دوبل کند. کنترا و ریکنترا در مسابقات مجاز نیستند.
این گزینه شبیه به نسخهای است که در فیپسن بازی میشود. در این نسخه از یک بسته کامل 32 کارتی در زمانی که چهار بازیکن وجود دارد استفاده میشود. دیلر کارتها را بر زده و به طور معمول کاتی صورت نمیگیرد. به هر بازیکن پنج کارت داده میشود؛ ابتدا یک بسته سه تایی به هر کدام، سپس دو کارت رو به پایین در مرکز (اسکات) سپس یک بسته دو تایی به هر کدام. 10 کارت باقی مانده به صورت رو به پایین به عنوان سهام روی هم چیده میشوند. این کارتها از بازی خارج هستند مگر در شرایطی که بازیکنی کیکر پیشنهاد بدهد (به زیر مراجعه کنید).
بازیکنان در جهت عقربههای ساعت پیشنهاد میدهند؛ این کار با بازیکن سمت چپ دیلر شروع میشود. هر پیشنهاد جدید باید بالاتر از آخرین پیشنهاد باشد (هیچ “هولد”ی وجود ندارد). بازیکنی که مایل به پیشنهاد دادن نیست میتواند با گفتن وگ (weg) پاس بدهد. وی دیگر نمیتواند در مناقصه شرکت کند. اگر هر بازیکنی پیشنهاد بدهد، مناقصه برای هر تعداد بار لازم ادامه مییابد؛ تا زمانی که همه بازیکنان به جز یک بازیکن پاس داده باشند. اگر همه پاس بدهند، کارتها ریخته شده و دوباره تقسیم میشوند.
پیشنهاد یک عدد از 1 تا 5 حداقل تعداد تریکهایی را که پیشنهاد دهنده تعهد میدهد برنده شود، مشخص میکند. در همه پیشنهادات عددی، پیشنهاد دهنده نهایی اسکات را برمی دارد و 2 کارت از 7 کارت خود را رو به پایین دور میاندازد. در پیشنهاد عددی معمولی، پیشنهاد دهنده میتواند پس از گرفتن اسکات و دور انداختن کارت، هر خالی را بهعنوان حکم انتخاب کند. با این حال پیشنهاددهنده میتواند کلمه «Gute» (خوب) را به پیشنهاد خود اضافه کند؛ در این صورت گشنیز حکم خواهد بود. یک پیشنهاد گوت بلافاصله بالاتر از یک پیشنهاد معمولی در همان سطح قرار میگیرد.
دو پیشنهاد ویژه وجود دارد:
توجه داشته باشید که در این نسخه از فیپسن هیچ پیشنهاد دستی وجود ندارد. اسکات در تمامی پیشنهادات به جز فیپس استفاده میشود.
کیکر 10 امتیاز میگیرد؛ در صورتی که گشنیز حکم باشد این امتیاز 20 خواهد بود. در صورت شکست هم تمامی رقبا این امتیاز را کسب میکنند. با این حال، پیشنهاد دهنده کیکر که هیچ شانسی برای برنده شدن خود نمیبیند میتواند به جای نام بردن از حکم، قبل از اولین امتیاز تسلیم شود؛ در این صورت هر رقیب به جای 10، تنها 5 امتیاز کسب میکند.
یک فیپس 20 امتیاز، یا در صورت گشنیز بودن حکم 40 امتیاز برای بازیکن به همراه دارد.
در بازیهای غیررسمی، حریف پیشنهاد دهنده میتواند قبل از بازی اولین تریک، به میز ضربه بزند (ناک –Kloppen). این منجر به دو برابر شدن امتیاز برای دست خواهد شد.
ما تنها جزئیات مختصری را از یکی از نسخههای فیسپن سه نفره در اختیار داریم که با نام کارو فیپسن (Diamond Fipsen) نیز شناخته میشود. تمام خشتها به جز هفت حذف میشوند و یک بسته 25 کارتی باقی میماند. وقتی گشنیز حکم است امتیاز دو برابر نمیشود، اما مانند پریسدورف فیپسن، پیشنهادهایی که با خشت به عنوان حم همراه هستند، دوبل میشوند.
فیپسن پنج نفره را میتوان با چهار بازیکن فعال و دیلر که بیرون از بازی نشسته است بازی کرد؛ یا این که به هر بازیکن 5 کارت داده شود، به نحوی که تنها 5 کارت در بخش انبوه وجود داشته باشد.
نسخه فیسپن که در تدینگهاوزن بازی میشود تفاوت قابل توجهی با بازیهای فوق دارد. این یک بازی 5 نفره بدون مناقصه است که در آن خال حکم با بالا بردن یک کارت مشخص میشود. معمولاً این رخداد در پنجشنبه قبل از سهشنبه بزرگ در جلسه سالانه بائرنکور (Bauernkör) برگزار میشود. این فضا در ابتدا به صورت خودگردان توسط کشاورزان گردانده میشد اما امروزه به یک باشگاه درجه یک تبدیل شده است.
این بازی به طور سنتی در ازای نانهای توت فرنگی پخته شده محلی با عنوان هدویگز (Hedewigs) انجام میشد. در شروع بازی، هر یک از 5 بازیکن 80 سنت، به قیمت یک نان را در بازی قرار میدهند. برنده بازی یک برگه کاغذ دریافت میکند که میتواند از آن برای مطالبه 5 نان که توسط وجوه اولیه تامین شده است، استفاده کند. این نانها معمولاً در محل بازی با کره خورده میشوند یا این که توسط برنده به خانه برده میشوند.
در این نسخه از یک بسته اسکات 32 کارتی استفاده میشود. دیلر کارتها را بر میزند و در ادامه یک بسته سه کارتی را به هر بازیکن میدهد. وی کارت بعدی را بالا میآورد تا خال حکم را مشخص کند. سپس بسته دیگری از دو کارت را به هر بازیکن می دهد. 6 کارت باقی مانده کنار گذاشته شده و استفاده نمیشوند. اگر حکم برگردانده شده یک آس باشد، نگهدارنده (در صورت وجود) هفت حکم میتواند آن را با آس عوض کند.
بازیکن سمت چپ دیلر هدایتگر اولین تریک خواهد بود. بازیکنان باید از این بازی پیروی کنند. برنده هر تریک هدایتگر تریک بعدی است. هنگامی که تمامی پنج تریک بازی شدند، کارتها جمع شده و نوبت به بازیکن بعدی در جهت عقربههای ساعت خواهد رسید.
هدف در این بازی برنده شدن ده تریک با هر تعداد دیل ممکن است. تعداد تریکهای برنده شده توسط هر بازیکن ثبت شده و به محض اینکه بازیکنی دهمین تریک خود را ببرد، بازی متوقف میشود. در ادامه هم بازیکن جایزه خود را مطالبه میکند. اگر قرار بر این بوده باشد که بازی دیگری انجام شود، امتیاز همه دوباره از صفر شروع میشوند.
اگر دیلی وجود داشته باشد که در آن بازیکنی تمامی 5 تریک را برنده شود، آن تریکها در ده تریک مورد نیاز برای برنده شدن بازی حساب نمیشوند. در عوض، بازیکنی که تمام تریکها را برده است، یک جایزه اضافی به میزان 5 هدویگ دریافت میکند. این جایزه با کمک 1 یورویی هر یک از چهار بازیکن دیگر پرداخت میشود. در ادامه هم بازی با مجموع بدون تغییر امتیازهای بازیکنان ادامه مییابد.
دو نسخه از فیپسن به طور خلاصه در فرهنگ لغت گویش مکلنبورگ توضیح داده شده است: Wossildo-Teuchert Mecklenburgisches Wörterbuch جلد 2 ص 919-920 (Neumünster: Wachholtz, 1957). این نسخه توسط چهار بازیکن با یک بسته 25 کارتی با حذف تمامی خشتها به جز آس از بسته اسکات بازی میشود. پنج کارت به هر بازیکن داده میشود و 5 کارت باقیمانده که با عنوان دات (Dutt) شناخته میشوند، رو به پایین بر روی هم چیده میشوند.
اولین نسخه انسگر فیپس (Ansegger Fips – Auction Fips) است. به نظر میرسد که این بازی یکی از اجداد پریسدورف فیپس (Prisdorf Fips) باشد. پیشنهادات احتمالی اعدادی از 1 تا 5 هستند که میتوانند با پیشنهادی برای همان تعداد تریک با خشت (روتن) به عنوان حکم، فراخوانی شوند. اگر همه پاس بدهند کارتها ریخته شده و دیل جدیدی صورت میگیرد. پیشنهاد 5 نیز به عنوان فیپس شناخته میشود که میتواند توسط روتن فیپس (Rutenfips) فراخوانده شود. ظاهراً از کارتهای دات (Dutt) در این نسخه استفاده نمیشود.
نسخه دوم داتفیپس (Duttfips) است. در این نسخه اگر کسی پیشنهاد ندهد، بازیکن سمت چپ دیلر 5 کارت دات را میگیرد. وی در ادامه 5 کارت را دور انداخته و حکم را انتخاب میکند. وی باید بیشترین تعداد تریک را برای برنده شدن به دست بیاورد (احتمالاً این به معنای بیشتر از هر بازیکن دیگری است). بازیکن دیگر ممکن است روتن اور (Ruten oewer) را پیشنهاد بدهد. این به معنای حق استفاده ازدات و تعهد به برنده شدن در اکثر تریکها و بازی با خشت به عنوان حکم است. هر بازیکنی میتواند فیپس را برای برنده شدن تمامی 5 تریک پیشنهاد دهد؛ یا این که روتن فیپس که بالاترین پیشنهاد است را فراخوانده و همین کار را با خشت به عنوان حکم انجام دهد (مشخص نیست که آیا دات را می توان برای فیپس یا روتن فیپس استفاده کرد یا خیر).
متأسفانه در کتاب ووسیلدو و توچرت در مورد امتیازدهی این نسخه از بازی توضیحی داده نشده است.
مطالب مرتبط: معرفی، بررسی و آموزش بازی کارتی اشناپسن (Schnapsen)
برد داگ (سگ پرنده) یک بازی کارتی نوین و نیازمند تفکر است. این بازی برای…
بلکبرد یک بازی با ورق جدید بر اساس رامی است که در آن ترکیبی از…
بیسکو بوبو یک بازی کارتی در هم و بر هم، با پیچ و خمهای زیاد…
تاکسی باهاما یک بازی سوار و پیاده کردن برای ۲-۴ بازیکن است. این بازی توسط…
بارا-کن برای دو، سه یا چهار بازیکن طراحی شده است. در صورت حضور چهار بازیکن…
بازی اسنشن یک بازی کارتی دو نفره، نیازمند همکاری و تلاش برای بقاست. دراین بازی…
ورود به حضرات + بونوس ۲۰٪ شارژ روزهای طلایی