کلوبیوش یا بلا يک بازی کارتی Ace-Ten است که با قدمتی حدود 90 سال بیشترین محبوبیت را در جوامع آلمانی دارد. در این مقاله به معرفی، آموزش و بررسی انواع مختلف آن خواهیم پرداخت. پس همراه بیوکازینو باشید.
این بازی با نامهای گوناگونی در بسیاری از نقاط جهان بازی میشود. در کشورهای انگلیسی زبان اغلب با نام کلوبیوش یا نامهای مشابهی مانند Klaberyass، Clob، Clubiasch یا Klabberjass شناخته میشود. تمامی این اسامی در نهایت از نام هلندی Klaverjas گرفته شدهاند؛ یا این که برگرفته از Finefindred یا نسخه دیگری از عدد 500 هستند که هدف در آن، کسب این امتیاز برای برنده شدن است. بسیاری از مردم آن را یک بازی عجیب و غریب یهودی میدانند.
مطمئناً کلوبیوش در بسیاری از جوامع یهودی رایج بوده است، اما در واقع از تمرکز تنها در این منطقه بسیار گستردهتر عمل کرده است. در برخی از جوامع معدن نشین قدیمی اسکاتلندی، این بازی با نام بلا (Bela) شناخته میشود. این عنوان همچنین نامی برای اعلام شاه و بی بی حکم است. این بازی ارتباط نزدیکی با بازی فرانسوی بلوت (Belote) دارد. نسخههایی از این بازی در جنوب شرقی اروپا با نام بلوت (Belot) و در خاورمیانه عربی با عنوان بالوت (Baloot) بازی میشوند.
مایک بلاک، که اولین نسخه موجود در این صفحه را ارائه کرده است، این بازی را در دوران کودکی خود با عنوان کلوبیوش فرا گرفته است. او این بازی را به عنوان یک بازی مخصوص یهودیان در نظر گرفته بود، اما از تماشای انجام این بازی در اوایل دهه 1980 در میخانهای در مرکز اسکاتلند، شگفت زده شد (مسافرخانه کواری در Twechar). او متعاقباً متوجه شد که بلا (که در آن قسمت از کره زمین به این بازی گفته میشد) در جوامع معدن نشین اسکاتلندی و همچنین در زندانها به خوبی شناخته شده است؛ تا جایی که یک نوع چهار دستی منحصر به فرد به نام “قوانین بارلینی” از این بازی در این جوامع رویت شده است!
هیچ کس نمیتوانست او را در جریان چگونگی ورود این بازی به این منطقه قرار دهد. به گمان یک بازیکن با تجربه و قدیمی، این بازی توسط یک آرایشگر یهودی در کیرکینتیلوخ در اواخر دهه 1930 معرفی شده است. به خبرنگار دیگری به نام ویلی پولاک از کامبرنولد گفته شده است که ند بیتی، بوکسوری که اصالتاً اهل بانکناک است، پس از یک سفر ورزشی به آمریکا در اوایل قرن بیستم، بازی را به کیلسیت معرفی کرده است. احتمال دیگر این است که این بازی در طول جنگ جهانی اول یا بعد از آن از فرانسه معرفی شده باشد؛ جایی که تعدادی از معدنچیان کیلسیت در Royal Engineers خدمت میکردند.
ظاهر شدن بلوت در فرانسه، که تا حدی با این بازی مشابه بوده و تنها برخی تفاوتهای ظریف را دارا است، به همین صورت ناگهانی بوده است. در کتاب پرتیت لاروس در سال 1925 هیچ اشارهای به بلوت نشده است؛ با این حال از نسخه بعدی (1938) آن با عنوان “un jeu de cartes Etrangère” یاد شده است. کتابچهای از قوانین بلوت توسط G Huitte که در سال 1925 در پاریس منتشر شده است نشان دهنده فراگیر شدن این بازی در قرن اخیر است. بلوت در حال حاضر یکی از محبوبترین بازیهای کارتی در فرانسه بوده و از پیش از جنگ جهانی دوم تاکنون در حال انجام است.
در این نسخه از یک بسته سی و دو کارتی استفاده میشود که کارتهای 2-6 در آن حذف میشوند. این یک بسته بسیار استاندارد در آلمان است، جایی که اسکات (Skat) با سی و دو کارت بازی میشود؛ یا در فرانسه، جایی که با عنوان یک بسته برای پیکت، بلوت یا مانیل (Piquet، Belote یا Manille) به فروش میرسد.
اگرچه بلا یک بازی تریک است، اما برنده یک دست لزوما برنده بیشترین تریکها نیست. هر کارت یک مقدار مشخص امتیاز دارد و امتیازاتی هم برای ترکیبهایی که قبل از بازی در دست نگه داشته میشوند، شمارش میشوند. یک ترکیب به خصوص هنگام بازی اعلام میشود (شاه و بی بی خال حکم با اعلام بلا). به ثمر رساندن آخرین تریک نیز کسب امتیاز به همراه دارد. هدف هر بازیکن کسب امتیاز بیشتر نسبت به رقبای خود در کارتهایی است که در طول بازی و در ترکیبهای ترکیبی، به دست میآورند. یک بازی کامل چندین دست را شامل میشود. بازی توسط بازیکنی که زودتر از دیگران به امتیاز 501 برسد یا از آن عبور کند، برنده میشود.
به طور کلی، آس 11 امتیاز، ده 10، و ارزش شاه، بی بی و سرباز به ترتیب 4، 3 و 2 است. کارتهای دیگر هیچ ارزشی ندارند، اگرچه ممکن است هنوز کاربردهای خاص خود را در بازی داشته باشند. در خال حکم، ارزش کارتها تغییر کرده و تاثیر مهمی بر قضاوت یک دست میگذارند. در حکم، سرباز (با نام یوس) بالاترین کارت است. این کارت 20 امتیاز دارد. بالاترین کارت بعدی 9 است که به طور معمول کارتی بی ارزش (با نام مانل) است. در این حالت اما این کارت 14 امتیاز دارد. پس از آن، حکمها از مقادیر اعمال شده برای کارتهای غیر حکم پیروی میکنند: آس=11، ده=10، شاه=4، بی بی=3، هشت و هفت=0.
ترکیبهایی که در شروع بازی در دست هستند به این صورت ارزش گذاری میشوند:
به منظور تشکیل رانها (دنبالهها)، کارتها در هر خال به ترتیب A-K-Q-J-10-9-8-7 رتبه بندی میشوند. بنابراین A-K-Q-J یک پنجاه است، اما A-10-K-Q ارزشی ندارد.
دارنده یک ران باید هنگام بازی در اولین تریک آن را اعلام کند تا بتواند امتیاز بگیرد (بازی و اعلامهای زیر را ببینید). تنها دارنده بهترین ران اعلام شده میتواند برای آن امتیاز بگیرد. به این منظور:
رانهای قابل محاسبه باید در حین تریک دوم نشان داده شوند. در این مرحله دارنده بهترین ران میتواند ران یا رانهای اضافی نگه داشته شده در دست خود را نمایش دهد. رانها فقط در صورتی میتوانند امتیاز بگیرند که نشان داده شوند و دارنده آن، حداقل یک تریک را در طول بازی برنده شده باشد.
بلا در حین بازی اعلام میشود. هنگام بازی اولین کارت از بین بی بی و شاه حکم، بازیکن میگوید: “بلا”. در بازی کارت دوم هم گفته میشود: “از بلا”. این رفتاری هم سو با بلوت و ریبلوت فرانسوی است. در اسکاتلند اعلام بلا فقط روی کارت دوم قابل قبول است.
هیچ ترکیب معتبر دیگری در بازی وجود ندارد. هیچ چیز اضافی برای یک ران پنج تایی، و یا برای نگه داشتن فور اف ا کایند مانند بلوت فرانسوی در این بازی وجود ندارد. رانها نمیتوانند همپوشانی داشته باشند: A-K-Q-J-10-9 فقط 50 به حساب میآید. A-K-Q-J-10-9-8 امتیاز 20+50 و خال کامل امتیاز 50+50 را دارد.
اعلام ترکیبها الزامی نیست (اما ترکیبهای اعلام نشده نمیتوانند امتیازدهی شوند). در واقع شرایطی وجود دارد که شخص عمداً چیزی را اعلام نمیکند.
در صورت امکان باید از خال هدایت شده پیروی شود. اگر نمیتوان از خال پیروی کرد، پس بازی با حکم امری اجباری در تاکتیک بازی خواهد بود. هنگامی که یک حکم به بازی هدایت میشود، زدن آن واجب است (یکی دیگر از ملاحظات مهم تاکتیکی). در اسکاتلند قابل قبول است که یوس (حکم سرباز) را در صورتی که فرد یوس را به تنهایی نگه داشته است (یوس برهنه)، در دست نگه دارد. وی فقط در صورتی که کسی نتواند از خال پیروی کند و یا حکم بازی کند، میتواند کارتی را آزادانه دور بیندازد.
قدرت تریک گرفتن یک کارت با مقدار امتیاز آن تعیین میشود. بنابراین آس ده را میگیرد، شاه، بی بی، بی بی سرباز و به همین ترتیب نه، هشت و هفت در خال غیر حکم گرفته میشوند. در خال حکم سرباز 9 را میگیرد، 9، آس را گرفته و روند به همین ترتیب ادامه مییابد. حکمها، کارتهای هر خال دیگری را میگیرند. “یک حکم هفت، یک آس دل را میگیرد” ضرب المثلی قدیمی اسکاتلندی/یهودی است.
بازیکنان برای دیل در دست اول کات میکنند. در اینجا رتبه بندی کارتها به صورت نرمال A K Q J 10 9 8 7 است؛ این برای ترکیبها نیز صدق میکند. با وجود دو کارت مساوی از خالهای مختلف، یک کات تازه برای دیل وجود خواهد داشت. در تقسیم کارتهای بعدی، برنده دست آخر دست بعدی را دیل میکند. این رفتاری عادلانه است، زیرا غیر دیلر (فورهند)، مزیتی مشخص دارد. دیلر بسته کارت را به رقیب خود برای کات پیشنهاد میدهد. در یک بازی دوستانه در واقع کات کردن بسته ظاهر چندان خوشایندی ندارد و بهتر است با زدن ضربه به بالای آن، مقبول بودن آن را نمایش دهیم؛ مگر این که احتمال پیروزی و افتخار در خطر باشد یا قصد تمسخر داشته باشید.
سه کارت به طرف مقابل، سپس سه کارت برای خودش، سه کارت دیگر به رقیب، سپس سه کارت دیگر برای خودش در روی میز قرار داده میشود. کارت بالایی رو نشده بسته برای مشخص کردن خال حکم پیشنهادی رو به بالا برگردانده میشود و به صورت نیمه در زیر بسته کارت قرار میگیرد. در این مرحله، هر بازیکن دارای یک دست 6 کارتی است. نشانگر حکم رو به بالا بر روی میز قرار گرفته است و 19 کارت مشخص نشده در بالای آن قرار دارند.
غیر دیلر (فورهند) ارزش احتمالی دست خود را ارزیابی میکند و تصمیم می گیرد که آیا خال رو شده را به عنوان حکم بپذیرد یا خیر. اگر حکم را بپذیرد، میگوید «من میگیرم» و خود را متعهد میکند که حریفش را در آن دست بازی شکست دهد. عواقب شکست گاهی اوقات میتوانند فاجعهبار باشند! اگر او اولین حکم را رد کند میگوید: “من پاس میدهم”. نوبت دیلر است که خال انتخاب شده را به عنوان حکم قبول یا رد کند. اگر دیلر نیز پاس بدهد، فورهند حق انتخاب آزادانه خال حکم را دارد (من … را میگیرم – نامگذاری خال حکم). در چنین وضعی خال کارت رو شده امکان نام برده شدن را ندارد.
این یک مزیت قابل توجه است. با این حال، باز هم فرد ممکن است خالی را نام نبرد. اگر فورهند از نامیدن خال خودداری کند، میگوید “دوباره پاس میدهم”؛ دیلر اکنون حق انتخاب آزادانه خال را تحت همان محدودیت در اختیار دارد، یا این که میتواند دوباره پاس بدهد.
اگر هیچ کدام از بازیکنان خال حکم را نپذیرفته و هیچ خالی را نام گذاری نکنند، یک دیل جدید توسط فورهند انجام میشود. این دیل ممکن است چندین بار به طور متناوب بین دو بازیکن (به خصوص در مرحله حساس بازی) انجام شده و هیچ یک از بازیکنان حاضر به پذیرش یا انتخاب یک حکم نباشند.
هنگامی که حکم انتخاب شد، دیلر بسته 19 کارتی را برمیدارد و یک دسته سه کارتی دیگر را به فورهند و خودش ارائه میدهد. هر بازیکن دست خود را بر اساس شش کارت از نه کارت نهایی ارزیابی خواهد کرد، این لحظه بازیابی حقیقت است! از سه کارت آخر انتظار زیادی نداشته باشید، آنها میتوانند یک دست امیدوارکننده را ساخته یا یک دست متوسط را بشکنند. 13 کارت به صورت دیل نشده باقی میمانند. کارت پایین این دسته (کارت پایینی اصلی دسته پس از کات) اکنون بیرون آورده شده و رو به بالا برای دیدن هر دو نفر برگردانده شده و در بالای دسته کارتها قرار میگیرد. این کارت در طول بازی استفاده نمیشود. این کارت در واقع اطلاعاتی اضافی را ارائه میدهد. دسته، با یک کارت رو به بالا و 12 کارت رو به پایین نامشخص به صورت قائم در بالای کارت نشانگر حکم قرار داده میشود.
هنگامی که تقسیم کارت به صورت کامل انجام شد، و خالی به عنوان حکم پذیرفته شد، هر بازیکنی که کارت هفت خال حکم را در دست دارد میتواند آن را با خال اولیه (نشانگر حکم در زیر دستته) تعویض کند. این ممکن است بسته به دیدگاه شما منجر به شگفتیهای منفی یا مثبت شود. با این حال اگر یک خال متفاوت تبدیل به حکم شود، هیچ تعویضی مجاز نیست.
فورهند هدایتگر اولین تریک است. در طی این تریک ترکیبها اعلام میشوند. اصل این است که دارنده بهترین ترکیب به تمام ترکیبات خود امتیاز میدهد و بازیکن دیگر برای ترکیبات خود (به جز بلا) هیچ امتیازی نمیگیرد. روش زیر برای تعیین این که چه کسی بهترین دنباله را دارد، و بدون دادن اطلاعات چندان زیادی درباره کارتهای موجود در دستش، استفاده میشود.
هنگامی که کارت به اولین تریک هدایت میشود، فورهند میتواند ترکیبی را با گفتن “من یک پنجاه/بیست دارم” اعلام کند. در این صورت، همان طور که اولین کارت خود را بازی میکند، دیلر میگوید:
اگر هر دو بازیکن ترکیبهایی با ارزش برابر داشته باشند، فورهند میگوید “مال من *** بالا است“، ***، بالاترین کارت دنباله او است (در ارزش گذاری معمول). دیلر پاسخ میدهد:
اگر کارتهای برتر هم ارزش باشند، فورهند میگوید “برای من در *** است” و نام خال را بیان میکند؛ یا در صورتی که دنبالهاش حکم باشد میگوید “برای من در حکم است“. دیلر در این مرحله نام خال دنباله خود را بیان نمیکند، اما اگر دنباله او در حکم نباشد، به سادگی پاسخ خواهد داد: “خوب است“، یا اگر باشد “خوب نیست“.
این ممکن است بیش از حد مفصل به نظر برسد. با این حال ایده این است که بدون دادن اطلاعات بیش از حد، اولویت مشخص شود. امتیاز یک دنباله (که اغلب دست را تغییر میدهد) در ازای اطلاعات به دست میآید و چنین وضعیتی برای دارنده ترکیب بازنده ناعادلانه خواهد بود که مجبور شود دست خود را بی دلیل آشکار کند. دنباله برنده برای تایید، نمایش داده شده و تریک دوم بازی میشود. دنباله دوم و پایینتر (که تا این لحظه وارد بحث نشدهاند) اگر میخواهند امتیاز بگیرند باید نشان داده شوند.
بنابراین، بازیکنی با پنجاه شاه بالا و بیست 9 بالا، برای ترکیب در مقابل بازیکنی با بیست آس بالا، امتیاز 70 را خواهد گرفت. از طرف دیگر، اگر یک بازیکن در یک خال Q-J-10-9 و در خال دیگر A-K-Q را داشته باشد و رقیب وی K-Q-J-10 را داشته باشد، بازیکن با شاه بالا امتیاز کسب کرده و بازیکن با دو دنباله هیچ امتیازی کسب نمیکند.
در ادامه هم بقیه تریکها انجام میشوند. برنده هر تریک هدایتگر تریک بعدی خواهد بود.
به عنوان یک پیچیدگی اضافی در بازی، هیچ دنبالهای را نمیتوان تا زمانی که دارنده آن تریک به دست آورده باشد، شمارش کرد. یک پنجاه آس بالا در خال غیر حکم چیزی به حساب نمیآید (در حکم حاوی یوس است، بنابراین باید یک سه یا یک تریک را بسازد)؛ مگر این که یک تریک، هر چه قدر بد یا بیارزش (ممکن است یک هشت باشد که یک هفت را میگیرد) ساخته شده باشد. باور کنید که چنین وضعیتی امکان پذیر است!
“بلا” با بازی اولین کارت از K-Q حکم، اعلام میشود، چه به عنوان کارت اول یا چه به عنوان کارت دوم برای یک تریک. “از بلا” در زمان بازی کارت دوم اعلام میشود. بلا یک ترکیب مطلق است. همیشه می توان آن را بدون توجه به هر دنباله دیگری که هر بازیکن ممکن است داشته باشد، شمارش کرد.
در محافل اسکاتلندی که مایک بلاک در آنها بازی کرده است، مرسوم است که هر حکم هدایتگر باید با کارت امتیاز (یوس، مانل، آس، ده، شاه، بی بی) همراه باشد، نه یک هشت یا هفت. این روند حس یک بازی جوانمردانه را برای بازیکنان به همراه خواهد داشت.
بازیکنی که آخرین تریک را به دست آورد برنده 10 امتیاز خواهد شد. اغلب ایده خوبی است که سعی کنید یک کارت برنده را برای آخر بازی نگه دارید (یا شتوچ را برای یک بازیکن کلوبیوش)؛ اگرچه این یک نکته لزوما فراگیر نیست.
بازیکن مدافعی که حکم را نپذیرفته یا انتخاب نکرده است در ابتدا امتیازات خود را شمارش میکند. امتیازات او همیشه خوب است. او این کار را با ترکیبهای خود شروع میکند (پنجاه، بیست، بلا در صورت وجود) و سپس آخرین تریک. در ادامه هم ارزش امتیاز کارتهایی که در تریکها گرفته است را برآورد میکند. او این کار را با یوس و/یا مانل شروع میکند. سپس بقیه را یکی یکی میشمارد. حریف او نیز همین کار را میکند. با این حال امتیازات او تنها زمانی خوب (مقبول) است که امتیاز او در دست بهتر باشد.
اگر انتخاب کننده حکم دست را از دست بدهد، امتیازات او برای حریفش شمارش میشوند (منظور از فاجعهآمیز بودن وضعیت همین است!). در اصطلاح به چنین وضعیتی رفتن یا بایت شدن میگویند. به نوشته مایک بلاک: “در زبان ییدیش یا اسکاتلندی این دو واژه یکسان به نظر میرسند، من در مورد ریشه شناسی آن شک دارم. شاید اسکاتلندیها یکی از ده قبیله گمشده باشند؟ “بایت (bate) در واقع از کلمه فرانسوی (bête = جانور) گرفته شده است؛ اصطلاحی که در بسیاری از بازیهای کارتی یافت میشود.
یک برد بیش از حد خوش بینانه ممکن است با برداشتن سه کارت آخر، یا در اولین تریک زمانی که اعلامها به پایان میرسد، یا در ابتدای بازی، اتفاق بیفتد. یک بازیکن خوب (همه ما اشتباه میکنیم) در این مرحله تصمیم میگیرد که اعلام بلا نکند. با این کار جلوی رسیدن 20 امتیاز به حریفش را خواهد گرفت.
گاهی اوقات اتفاق میافتد که امتیازات برابر شوند. این مشکل در نسخههای مدرن بلوت وجود ندارند. با این حل در بلا یا کلوبیوش، و همچنین نسخههای قدیمیتر بلوت، امتیاز مورد مناقشه تا بازی دست بعدی متوقف میشود. هرکسی که دست بعدی را ببرد، این امتیاز را به دست میآورد. بنابراین بازیکن اصلی هنوز شانس بازیابی امتیاز را دارد (تقسیم کارت در این مورد به سادگی به نفر بعد واگذار میشود زیرا به نظر میرسد که هیچ برندهای وجود نداشته است).
امتیازات بر روی یک کاغذ نوشته میشوند. آنها باید چیزی شبیه به این به نظر برسند (به غیر از نظرات شخصی):
Y M
56 23 (یک برد با شانس کم برای M)
38 106 (Y پنجاه داشته، آس-بلا، چرا خودم این را دیل نکردم؟)
94 128 (قدمهای اولیه، با این حال، هنوز چیز زیادی در آن نیست.)
88 84 (یک برد شانسی دیگر برای M)
182 212
80
64 (Y با یوس مانل همراه شد، چون من پنجاه داشتم بایت شد)
326 212 (این به نظر شروع یک هدایت راحت است)
و غیره.
این بازی در مجموع تا امتیاز 501 انجام میشود. اولین کسی که به این امتیاز برسد برنده بازی خواهد شد. توجه داشته باشید که اگر از طریق اعلامها و تریکهایی که در میانه بازی کسب کردهاید به امتیاز 501 برسید برنده بازی میشوید، حتی اگر سازنده حکم بوده و اگر دست تا آخر بازی میشد، بازنده میشدید. در این مورد مهم نیست که سازنده حکم بتواند امتیاز بیشتری نسبت به حریف خود کسب کند یا خیر. شما حتی میتوانید از 10 امتیاز آخرین تریک استفاده کنید؛ اگر این عدد شما را به 501 یا بیشتر برساند، برنده بازی خواهید شد. شمارش امتیاز و انتقال امتیاز به حریف در صورتی که سازنده حکم برنده نشده باشد، تنها در صورتی اتفاق میافتد که هیچ یک از بازیکنان نتوانند 501 امتیاز را در نتیجه اعلامها، تریکها و آخرین تریک، کسب کنند.
برای مثال، فرض کنید Y دارای 478 و M دارای 495 است؛ اما فورهند (اولین لید) بیست (9 بالا!؟) و سرباز را نگه میدارد، او یوس خود را برای 20، و اعلام بیست را برای کسب 20 امتیاز دیگر به امید این که دیلر کارتهای بهتر نداشته باشد را انجام میدهد. 40 امتیاز او قبل از اینکه حریفش امتیازی بگیرد او را از 501 فراتر میبرد. در چنین وضعیتی وی برنده بازی خواهد شد و اهمیتی ندارد که نتیجه بازی کامل چه باشد. اگر M یک پنجاه یا حتی یک بیست بهتر داشته باشد، هنوز قبل از امتیاز گرفتن حریفش (که نمیتواند ترکیب خود را تا زمانی که یک تریک را انجام نداده است حساب کند) به 498 میرسد. Y در مسیر کسب 3 امتیاز مورد نیازش برای برتری مشکل دارد.
اگر او در مقابل پدر من کلوبیوش بازی میکرد، مانند بسیاری از بازیکنان کلوبیوش، 500 را به عنوان امتیازی که باید به دست آورد یا از آن رد شد به حساب میآورد و تنها 2 امتیاز برای برد نیاز داشت. وی اگر نتواند کارت مناسب را پیدا کند، میتواند خود را با این فکر دلداری دهد که به هر حال باختن بهتر از نجنگیدن است!
مهم است که به محض رسیدن به 501 یا عبور از آن، برنده شدن خود را اعلام کنید. در غیر این صورت، حریف هنوز شانس خواهد داشت. مثلاً میتوان 506 امتیاز داشت، اما بازی را به حریفی که با 501 امتیاز مخفیانه وارد عمل میشود اما به اندازه کافی باهوش است که ادعا کند، ببازد. همچنین، اگر در پایان یک دست امتیاز شخص بدون ادعای برد از 501 عبور کند، قبل از این که حریف بتواند به طور قانونی ادعای برد کند، باید تریکی را به دست بیاورد (هر تریکی) تا برد خود را به پایان برساند (حداقل در محافل اسکاتلندی). با یک ادعای بی موقع به سادگی بازی را از دست خواهید داد.
قوانین فوق را میتوان به صورت زیر خلاصه و رسمی کرد:
به طور معمول بهترین-از-سه بازی میشود. برنده آخرین بازی، دیلر دست اول بازی بعدی خواهد بود.
از یادگیری بازی لذت ببرید. توصیه چندانی در کار نیست. کمی تهاجمی و گاهی غیرقابل پیش بینی بودن به نفع شما خواهد بود. بازی را پیش ببرید. در ارزیابی دست خود مکانیکی نباشید، همیشه لازم نیست که یوس-مانل یک حکم بالقوه را در دست نگه دارید (اگرچه شروعی خوب و 34 امتیازی است). شما تقریباً همیشه برای فرار از آن به نوعی به یک دست پشتیبان نیاز دارید (چند کارت امتیازدار خوب در خالهای غیر حکم).
وقتی خیلی جلو یا خیلی عقب هستید، ظالمانه رفتار کنید؛ دیگر چه چیزی برای از دست دادن دارید؟ از آن دسته بازیکنان خسته کنندهای نباشید که فقط یک دست 24 قیراطی و تدافعی را در دست میگیرند. به یاد داشته باشید که بازیها به همان اندازه که در دفاع برنده میشوند، در حمله نیز به دست می آیند. پس زمانی که مجبور میشوید با دست ضعیف دفاع کنید، برای بردن بیشترین سود تلاش کنید، حتی در برابر قدرت ظاهراً زیاد.
این نسخه در اکثر توضیحات چاپ شده در رابطه با کلوبیوش ذکر شده است.
اگر قصد دارید به این شیوه بازی کنید باید بدانید که بازیکنان در اولین نوبت خود گزینه سومی برای صحبت کردن دارند. افراد به جای گفتن پاس یا گرفتن، میتوانند بگویند اشمیس (از آلمانی schmeissen: دور انداختن). اشمیس پیشنهادی برای کنار گذاشتن دیل است. اگر حریف بازیکنی که میگوید اشمیس موافقت کند، کارتها ریخته میشوند. فرد غیر دیلر قبلی، تقسیم کارت جدید را انجام میدهد. در این مورد فرصتی برای انتخاب یک خال حکم متفاوت وجود ندارد. در عوض، حریف اشمیس کننده میتواند اصرار به بازی کردن داشته باشد. در چنین حالتی بازیکنی که گفته اشمیس سازنده میشود، به طوری که انگار خال کارت برگشتی را به عنوان حکم انتخاب کرده است.
برخی به نحوی بازی میکنند که اگر بعد از قسمت اول دیل، یکی از بازیکنان دستی داشته باشد که تنها از 8 و 7 تشکیل شده باشد، معامله باطل شود. کارتها با هم بر زده میشوند و توسط همان بازیکن دوباره پخش میشوند.
بر اساس برخی منابع، اگر امتیازات بازیکنان برابر باشد، پیشنهاد دهنده هیچ امتیازی کسب نمیکند. حریف هم تنها امتیازاتی را که به دست آورده است کسب میکند، نه کل امتیاز را.
بسیاری از افراد به جای 501 برای امتیاز هدف 500 بازی میکنند.
اکثر کتابها نسخهای از قوانین را ارائه میدهند که در آن دست آخر تا انتها بازی میشود. اگر در طول بازی به امتیاز مورد نظر برسید، ادعای برد ممکن نیست. اگر در پایان یک دست هر دو بازیکن به 501 (یا 500) رسیدند، بازیکنی که امتیاز بالاتری دارد برنده بازی میشود. اگر امتیاز هر دو نفر برابر باشند، احتمالاً دیل دیگری انجام میشود.
به گزارش مایک بلاک فردی از East Lothian نسخهای را بازی میکند که در آن فقط بازیکنی میتواند ادعای برد را داشته باشد که در سه تریک اول به 501 یا بیشتر برسد. در غیر این صورت، دست باید کامل بازی شده و امتیازات شمرده شوند؛ همراه با عواقب معمول موجود در بازی در صورتی که سازنده حکم نتواند امتیاز بیشتری نسبت به حریف کسب کند.
بازیکنی از انتاریو نسخهای را گزارش میکند که در آن بازیکنی که هر 9 تریک را برنده میشود، 360 امتیاز به اضافه امتیاز برای هر ترکیب اعلام شده معتبر را کسب میکند. این به عنوان “No Tricker” شناخته میشود. امتیاز هدف در این نسخه از بازی 1000 امتیاز خواهد بود.
همه اصول در این نسخه یکسان است. این بازی به دو دلیل بهتر است:
همچنین امکان توطئه موقت و کاملا غیراصولی بین دو بازیکن مدافع را فراهم میکند. مایک بلاک در اسکاتلند با این نسخه برخورد کرده است.
دیلر در جهت عقربههای ساعت به هر بازیکن سه کارت در پی سه کارت میدهد. بازیکنان به نوبه خود در جهت عقربههای ساعت صحبت میکنند. بازیکن سازنده حکم باید به سادگی بیشتر از هر یک از رقبای خود تریک به دست آورد، نه اینکه امتیاز ترکیبی آنها را شکست دهد. در مورد بایت، حریف بالاتر علاوه بر امتیاز خود، امتیاز بازیکن بایت را نیز برنده خواهد شد. حریف پایینتر تنها امتیازاتی را که خودش کسب کرده است، به دست میآورد (حتی اگر امتیاز بیشتری نسبت به امتیاز سازنده داشته باشد). در موارد نادری که رقبا با امتیاز مساوی یا بالاتر برابر میشوند، احتمالاً رقبا امتیازات سازنده را به طور مساوی بین خود تقسیم میکنند.
شایان ذکر است که برای روشن شدن موضوع، در جایی که بر روی یک خال ساده توسط بازیکن دوم حکم زده میشود، و بازیکن سوم هم هیچ کارتی از خال هدایت شده ندارد، بازیکن سوم باید همچنان در صورت امکان، حکم بالاتر بازی کند. اگر او نمیتواند بر حکم غلبه کند، باید حکم پایینتر بازی کند. تنها در صورتی که حکم نداشته باشد میتواند یک کارت خود را به صورت آزادانه رد بدهد.
معمولاً وقتی صحبت از دور انداختن میشود از اصلاح «آن را به فرد ضعیف بدهید» استفاده میشود. نفر دوم در مجموع امتیازات، اغلب یک کارت خوب را روی تریک مشخص نفر سوم میاندازد تا از گرفتن آن توسط “فرد بالا” جلوگیری کند. فرد بالاتر هم گاهی اوقات این کار را انجام میدهد تا نزدیکترین رقیب خود، “فرد میانی” را کنار بگذارد. چه این بازی جوانمردانهتر باشد، چه خیر، قضاوت با شماست؛ اما به طور کلی باعث میشود بازی بهتری داشته باشید.
برخی به نحوی بازی میکنند که در صورت بایت، هر یک از رقبا امتیاز سازنده را به امتیازات خود اضافه کند.
در برخی نسخهها سازنده امکان انتخاب “بزرگ گرفتن” را دارد. در چنین وضعیتی دو رقیب امتیازات خود را با هم جمع میکنند و بازیکن باید بیش از این مجموع این دو را برای برنده شدن در اختیار داشته باشد. هنگامی که سازنده این گزینه را انتخاب میکند، امتیاز قرارداد دو برابر خواهد شد.
برخی افراد ترجیح میدهند بازی 3 نفره را با 28 کارت انجام دهند. در چنین حالتی هفتها از بسته کارت حذف میشوند. بازیکنان هنوز هر کدام 9 کارت در اختیار دارند، بنابراین تنها کارت خارج از بازی، نشانگر حکم است.
برخی به نحوی بازی میکنند که اگر دو بازیکن اول در دور دوم کال پاس بدهند، دیلر در اصطلاح “روی بیمه” خواهد بود. وی باید خال حکم را گرفته و نامش را صدا بزند.
کلوبیوش را میتوان با چهار نفر و به صورت دو تیم ثابت بازی کرد. اعضای تیمها مقابل یکدیگر مینشینند. این نسخه از بازی به ویژه در جوامع یهودی آفریقای جنوبی فراگیر است. جزئیات زیر توسط آنتونی برزاک و سلوین فرمن به ما ارائه شدهاند.
بازی طبق روال معمول با 32 کارت انجام میشود. ارزش کارتها، رتبهها و ترکیبها مانند بازی دو نفرهای هستند که در بالا توضیح داده شد. تقسیم کارت و بازی در جهت عقربههای ساعت است. نوبت دیل هم در هر دور به سمت چپ میچرخد.
دیل اولیه 6 کارت برای هر بازیکن است. این شش کارت در دو دور و به صورت سه تایی به بازیکنان داده میشوند. پس از آن کارت بعدی رو به بالا بر روی میز قرار میگیرد تا خال پیشنهادی حکم را نمایش دهد. وقتی کارتهای باقیمانده تقسیم شد، این کارت به دیلر تعلق خواهد گرفت. در بازی چهار نفره فرصتی برای دارنده کارت 7 حکم وجود ندارد که آن را با کارت نشانگر تعویض کند.
دو دور کال در این نسخه وجود دارد که از بازیکن سمت چپ دیلر شروع میشود. این روند در جهت عقربههای ساعت ادامه مییابد. در دور اول، هر بازیکن به نوبه خود یا پاس میدهد یا کال میکند. به محض اینکه بازیکنی کال کرده و حکم را بگیرد، تیمش را متعهد می کند که اکثر امتیازات کارت را با استفاده از کارت رو به بالا به عنوان حکم، در اختیار بگیرد.
اگر همه در دور اول پاس بدهند، دور دوم کال کردن انجام میشود. این کار با بازیکن سمت چپ دیلر شروع میشود. در این روند هر بازیکن یا پاس میدهد یا خال حکمی را که متفاوت از خال کارتی است که برگردانده شده است، نام میبرد. به محض این که یک بازیکن یک خال حکم را نام ببرد، تیم خود را متعهد میکند که اکثر امتیازات کارت را با آن خال به دست آورد. مرحله کال کردن بدین صورت به پایان میرسد.
اگر همه افراد در دور دوم پاس بدهند، کارتها بر روی میز ریخته شده و نوبت دیل به سمت چپ میچرخد.
پس از این که یک بازیکن حکم را انتخاب کرد، دیلر تقسیم کارت را با دادن یک دسته دو کارتی به هر بازیکن و آخرین کارت به دیلر، که در حال حاضر کارت نشانگر حکم را نیز در اختیار دارد، تکمیل میکند. در نتیجه این روند هر بازیکن 8 کارت خواهد داشت.
صرف نظر از این که کدام بازیکن سازنده حکم است، همیشه فردی که در سمت چپ دیلر است هدایتگر تریک خواهد بود. هر تریک توسط بالاترین حکم بازی شده در آن برنده میشود. در صورتی که تریک فاقد حکم باشد با بالاترین کارت خال هدایت شده، برنده خواهد شد. برنده هر تریک هدایتگر تریک بعدی خواهد شد.
هر کارتی میتواند به بازی هدایت شود. بازیکنان همیشه باید در صورت امکان از آن پیروی کنند. اگر تریک توسط رقیب در حال گرفته شدن باشد، در صورت امکان باید رقیب را شکست دهید. این کار را میتوان یا با یک کارت بالاتر از همان خال، یا اگر کارتی از خال هدایت شده را در دست ندارید، با یک حکم انجام داد.
بازیکنان موظف نیستند که روی کارت شریک خود، کارت بزنند. اگر شریک شما برنده این تریک باشد، میتوانید هر کارتی از آن خال را بازی کنید؛ یا در صورتی که هیچ کارتی از آن خال در دست ندارید، هر کارت دیگری را بازی کنید. در این مورد هیچ اجباری برای بازی حکم وجود ندارد، مگر این که حکم به بازی هدایت شود.
هر بازیکن، درست قبل از بازی اولین تریک، میتواند در صورت در دست داشتن یک دنباله سه کارتی، 20 یا اگر دنباله 4 کارته را در دست دارد، 50 را اعلام کند. بازیکنی که بیش از یک دنباله در دست دارد تنها بالاترین دنباله خود را اعلام میکند. در صورتی که 50 اعلام شده باشد بازیکن نوبت بعدتر نمیتواند 20 را اعلام کند.
تیم بازیکنی که بالاترین دنباله را اعلام کرده است، تمامی دنبالههای خود (از جمله هر دنباله برتری که توسط شریک بازیکن نگه داشته شده است) را نمایش داده و برای آن کسب امتیاز میکند؛ این در حالیست که تیم دیگر هیچ امتیازی برای دنبالههایش نمیگیرد و اجازه نمایش آنها را ندارد. اگر در پایان اولین تریک مشخص نباشد که چه کسی بالاترین دنباله را در اختیار دارد (یا به این دلیل که هر دو تیم 20 دارند و هیچکس 50 را اعلام نکرده است یا به این دلیل که هر دو تیم 50 دارند)، مانند بازی دو نفره یک بحث با دادن حداقل اطلاعات ممکن برای تعیین این که چه کسی بهترین دنباله را دارد صورت میگیرد.
بازیکنان در حال رقابت در ابتدا در جهت عقربههای ساعت بالاترین کارت دنباله خود را اعلام میکنند. در صورتی هم که دنباله آنها نتواند کارتی را که قبلا اعلام شده شکست دهد، عبارت “خوب است” را اعلام میکنند. سپس اگر بالاترین دنبالهها از نظر رتبه مساوی باشند و یکی از آنها در خال حکم باشد، دارنده دنباله حکم کارتهای خود را آشکار میکند.
بازیکنی که شاه و بی بی حکم را در دست دارد میتواند در هنگام بازی با اولین از میان آنها بلا را برای کسب 20 امتیاز معمول، اعلام کند. طبق یک قاعده، بازی اول با شاه نشان دهنده این است که بازیکن دارای 3 حکم یا بیشتر است. این در حالیست که بازی اول با بی بی تنها نمایش دهنده داشتن شاه و بی بی است.
توجه داشته باشید که هنگام نمایش دنبالهها، بازیکنی که دنبالهای با بیش از 4 کارت در اختیار دارد، میتواند هر بخشی از دنباله را برای تأیید ادعای امتیاز نمایش دهد. به عنوان مثال، بازیکنی که سرباز-10-9-8-7 را دارد، بسته به اطلاعاتی که میخواهد فاش کند، میتواند سرباز-10-9-8 یا 7-8-9-10 را نشان دهد.
در پایان بازی، هر تیم امتیازات خود را برای کارتهای تریکها، دنبالهها، بلا و آخرین تریک جمع آوری میکند. اگر تیم سازنده حکم امتیاز بیشتری داشته باشد، هر تیم امتیازی را که به دست آورده است کسب میکند. اما اگر رقبا امتیاز بیشتری را دریافت کنند، یا مجموع امتیازاتشان مساوی باشد، سازنده حکم بایت شده و حریف آنها تمامی امتیازات را به دست میآورد.
در بازی چهار نفره امتیاز هدف معمولاً 1001 امتیاز به جای 501 امتیاز است. در طول بازی ادعای برنده شدن وجود نداشته و تمامی دستها تا انتها بازی میشوند. اگر هر دو تیم امتیاز 1001 یا بیشتر را داشته باشند، تیمی که امتیاز بالاتری داشته باشد برنده بازی خواهد شد. در صورت تساوی در 1001 یا عدد بیشتر، دیل دیگری برای تعیین برنده انجام میشود.
مقاله بت پولاک در مورد کلبرجس (Klabberjass) در آفریقای جنوبی شامل کتاب قوانین مربوط به یک تورنمنت خیریه است که در کیپ تاون در دهه 1970 برگزار شده است.
برخی از بازیکنان ترجیح میدهند برای تعیین حکم از 20 کارت پایین (2-6) که از یک بسته استاندارد 52 کارتی حذف شدهاند تا 32 کارت مورد نظر تشکیل داده شود، استفاده کنند. این 20 کارت به طور جداگانه با هم بر زده شده و سپس یکی از آنها پس از اولین دیل برای نشان دادن خال حکم برگردانده میشود.
برخی به نحوی بازی میکنند که در دور دوم بخش پیشنهاد، دیلر مجاز به پاس نباشد. در صورت پاس دادن سه بازیکن دیگر، وی مجبور به انتخاب یک خال حکم است. این وضعیت به “روی بیمه – on the bimah” بودن معروف است. برخی به دیلر اجازه میدهند در چنین وضعیتی “بدون حکم” را انتخاب کند. در این صورت همه خالها به ترتیب رتبهبندی میشوند و تنها 130 امتیاز کارت در بازی با احتساب آخرین تریک وجود خواهد داشت. برخی دیگر به نحوی بازی میکنند که اگر همه در دور دوم پاس بدهند، این بازیکن سمت چپ دیلر است که باید خال حکم را مشخص کرده و نامش را ببرد (یا اگر اجازه را داشته باشد بدون حکم بازی کند).
برخی افراد به نحوی بازی میکنند که بازیکن سازنده حکم به جای بازیکن سمت چپ دیلر اولین بازیکن در اولین تریک باشد.
در برخی نسخهها امتیاز هدف به جای 1001، 1002 است.
مطالب مرتبط: معرفی، آموزش و بررسی بازی جس سوئیسی (Swiss Jass)
مطالب مرتبط: معرفی و بررسی بازی زویکر (Zwicker)
برد داگ (سگ پرنده) یک بازی کارتی نوین و نیازمند تفکر است. این بازی برای…
بلکبرد یک بازی با ورق جدید بر اساس رامی است که در آن ترکیبی از…
بیسکو بوبو یک بازی کارتی در هم و بر هم، با پیچ و خمهای زیاد…
تاکسی باهاما یک بازی سوار و پیاده کردن برای ۲-۴ بازیکن است. این بازی توسط…
بارا-کن برای دو، سه یا چهار بازیکن طراحی شده است. در صورت حضور چهار بازیکن…
بازی اسنشن یک بازی کارتی دو نفره، نیازمند همکاری و تلاش برای بقاست. دراین بازی…
ورود به حضرات + بونوس ۲۰٪ شارژ روزهای طلایی