قوانین بازی‌ها

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی عربی بالوت (Baloot)

بالوت (Baloot) محبوب‌ترین بازی کارتی درعربستان سعودی است که البته در کویت هم بازی می‌شود. بازی عربی بلوت از بازی فرانسوی Belote گرفته شده و ارتباط نزدیکی با آن دارد. اما چندین تفاوت قابل توجه هم میان این دو بازی وجود دارد. در این مقاله به معرفی کامل و آموزش بازی بالوت خواهیم پرداخت. همچنین انواع دیگر آن را نیز به شما معرفی خواهیم کرد. پس همراه بیوکازینو باشید.

تفاوت Baloot و Belote

اولین تفاوت میان این دو بازی امکان بازی کردن یک قرارداد بدون حکم برای امتیاز دوبل در بازی بالوت است. نام آن، Sun(سان) به وضوح از “sans” فرانسوی گرفته شده است؛ (“sans atout” به معنای بدون حکم است). تفاوت دیگر این است که در بالوت عربی حریف حاکم می‌تواند امتیاز را دوبل کند و بازی را “قفل” کرده و از حکم آوردن جلوگیری کند.

بازیکنان و کارت‌ها در بازی بلوت

بالوت (Baloot) یک بازی برای چهار بازیکن در دو تیم ثابت است که شرکا مقابل یکدیگر می‌نشینند.

یک بسته 32 کارتی در بازی استفاده می‌شود. در بالوت هم مانند اکثر بازی‌های این خانواده از سه سیستم رتبه بندی مختلف استفاده می‌شود. برای گرفتن تریک‌ها، کارت‌های خال حکم (در صورت وجود) با کارت‌های غیرحکم رتبه بندی متفاوتی دارند. رتبه بندی متفاوت دیگری در هنگام تشکیل دنباله کارت‌های متوالی در خال‌ها هم استفاده می‌شود، که می‌تواند برای بازیکنی که دستی شامل آنها دارد امتیاز بیاورد. رتبه‌ بندی از بیشترین به کمترین و امتیازات کارت‌ها به شرح زیر است:

ارزش کارت‌ها در بازی عربی بالوت

هدف بازی بالوت

هدف بازی برنده شدن در تریک‌های حاوی کارت‌های ارزشمند است. 10 امتیاز کارت اضافی به تیمی تعلق می‌گیرد که آخرین تریک از 8 تریک را برنده شود. مجموع کل امتیازهای کارت موجود در صورت وجود حکم 162 و در صورت عدم وجود 130 امتیاز است. علاوه بر این، ترکیبی از کارت‌ها (دنباله کارت‌های متوالی در یک خال، یا مجموعه‌هایی از چهار کارت مشابه) که در دست بازیکن نگه داشته می‌شود، ممکن است به عنوان «پروژه» (برای جزئیات به بخش‌های بعدی مراجعه کنید) برای کسب امتیازهای اضافی اعلام شود.

در پایان بازی، بر اساس تعداد امتیازهای کارت گرفته شده و پروژه‌های اعلام شده، امتیاز بازی محاسبه می‌شود. سپس توزیع کارت برای دست‌های بعدی انجام می‌شود. تا زمانی که یک تیم به هدف امتیاز 152 یا بیشتر، برای برنده شدن در بازی برسد.

توزیع کارت، بیدینگ و بازی، خلاف جهت عقربه‌های ساعت هستند. نوبت دیلر بعد از هر دست به سمت راست می‌رود.

توزیع کارت‌ها و بیدینگ

اولین دیلر ممکن است با هر روش تصادفی مناسبی انتخاب شود. دیلر کارت‌ها را بر می‌زند و آنها را به بازیکن سمت چپ پیشنهاد می‌دهد. این بازیکن ممکن است کارت‌ها را کات کند، یا بخواهد توزیع بدون کات ادامه یابد. سپس دیلر به هر بازیکن 5 کارت می‌دهد: ابتدا یک بسته 3 کارتی که با بازیکن سمت راست شروع می‌شود و با دیلر تمام می شود. و سپس یک بسته 2 کارتی به هر کدام بازیکنان داده‌ می‌شود. کارت بعدی، کارت 21، رو به بالا روی میز قرار می‌گیرد. و باقیمانده بسته به صورت رو به پایین تا پایان بیدینگ ذخیره‌ می‌شود.

هدف از بیدینگ این است که تصمیم بگیریم چه کسی کارت آشکار شده را از میز می‌گیرد، چه تیمی اعلام کننده‌ است (تیمی که متعهد می‌شود حداقل نیمی از امتیازات کارت را بگیرد) و چه خالی حکم خواهد بود (Hokum)، یا اینکه آیا دست بدون حکم بازی خواهد شد (سان) یا نه. دیلر دور اول بیدینگ را با گفتن “اول” اعلام می کند و بازیکنان به نوبت صحبت می‌کنند و نوبت‌ها از بازیکن سمت راست دیلر شروع می‌شود.

مرحله اول بیدینگ (Bidding)

در مرحله اول بیدینگ ممکن است یکی از این 4 اتفاق رخ دهد:

  • رد کردن (Pass). بازیکن در این مرحله نمی‌خواهد هیچ تعهدی داشته باشد.
  • حکم (Hokum). بازیکن پیشنهاد می‌کند که با خال کارت رو به بالای روی میز به عنوان حکم بازی کند. اگر این بیدینگ پابرجا باشد، بیدر اعلام‌کننده‌ می‌شود و کارت رو شد‌ه را از روی میز می‌گیرد. پس از بیدینگ حکم در دور اول، هر بازیکنی این فرصت را دارد که “Sun” را برای بیدینگ اعلام کند، حتی اگر قبلا قبول شده‌ باشد. اگر بیش از یک بازیکن بخواهد این کار را انجام دهد، بازیکنی که در نوبت اول از سمت راست دیلر است، اولویت دارد. سپس پیشنهاد “سان” جایگزین پیشنهاد “حکم” می‌شود.
  • سان (Sun). بازیکن پیشنهاد می‌کند که بدون حکم بازی کند. پس از پیشنهاد “Sun” در دور اول بیدینگ (چه به عنوان اولین پیشنهاد یا به عنوان یک پیشنهاد اضافی)، هر بازیکنی که نوبت بیدینگ او زودتر بوده است، می‌تواند با بیدینگ “سان”، بیدینگ “سان” بازیکن بعدی را از بین ببرد. بیدر نهایی سان، اعلام کننده است و کارت را از میز دریافت می‌کند.
  • اشکال (Ashkal). این بیدینگ فقط برای بازیکن سوم (سمت چپ دیلر) یا بازیکن چهارم (دیلر)، در صورت قبولی همه بازیکنان قبلی، ممکن است. این بیدینگ مانند همان بیدینگ سان است، با این تفاوت که به جای بیدر، پارتنر او کارت رو شده‌ را از میز می‌گیرد و اعلام‌کننده‌ می‌شود.

مثال. 4 بازیکن در شمال، جنوب، غرب و شرق میز هستند. جنوبی دیلر است. در دور اول بیدینگ، شرق، شمال و غرب رد می‌کنند، و جنوب پیشنهاد «حکم» را دارد. غرب با گفتن «سان» بیدینگ می‌کند. شمال با گفتن «سان»، بیدینگ غرب را اوورکال می‌کند. حالا اگر شرق چیزی نگوید، تیم شمال-جنوب اعلام کننده خواهند بود و شمال کارت رو شده‌ را می‌گیرد.

مرحله دوم بیدینگ (Bidding)

اگر هر چهار بازیکن دور اول بیدینگ را رد کنند، دیلر برای اعلام دور دوم بیدینگ می‌گوید “دوم”. در دور دوم، پیشنهادات احتمالی عبارتند از:

  • رد کردن (Pass). بازیکن نمی‌خواهد بیدینگ کند.
  • حکم (Hokum). بازیکن پیشنهاد می‌کند با خال حکمی که با خال کارت رو شده متفاوت است بازی کند. پس از پیشنهاد حکم در دور دوم، بازیکنان بعدی (که هنوز در دور دوم صحبت نکرده‌اند) این شانس را دارند که “سان” را پیشنهاد دهند، که جایگزین پیشنهاد “حکم” می‌شود. اگر پیشنهاد «حکم» بیش از حد اوورکال نشود، تیم بیدر به اعلام کننده تبدیل می‌شود، بیدر کارت افشا شده را می‌گیرد و باید خال حکم را قبل از بخش دوم توزیع کارت انتخاب کند.
  • سان (Sun). بازیکن پیشنهاد می‌کند بدون حکم بازی کند. بیدینگ پایان می‌یابد. تیم بیدر اعلام‌کننده‌ هستند و بیدر کارت رو شده‌ را از روی میز می‌گیرد.

توجه داشته باشید که در دور دوم امکان بیدینگ “اشکال” وجود ندارد و بازیکنی که در دور دوم نوبت را رد کرده نمی‌تواند بعدا “سان” را پیشنهاد دهد.

اگر همه بازیکنان دور دوم بیدینگ را رد کنند، توزیع کارت انجام نمی‌شود. کارت‌ها جمع‌آوری می‌شوند، امتیازی وجود ندارد و نوبت دیلر به سمت راست می‌چرخد.

اگر پیشنهادی وجود داشت، دیلر با دادن‌ یک بسته کارت دیگر به هر بازیکن، مرحله توزیع را تکمیل می‌کند. از بازیکن سمت راست شروع می‌کند و مانند قبل خلاف جهت عقربه‌های ساعت دور میز می‌چرخد. بازیکنی که کارت رو شده را از روی میز برداشته‌ است (معمولاً بیدر نهایی، به جز در مورد «اشکال» که پارتنر بیدر خواهد بود) یک بسته 2 کارتی دریافت می‌کند و سایر بازیکنان هر کدام 3 کارت دریافت می‌کنند. اکنون هر بازیکن 8 کارت دارد.

دوبل، تریپل (3برابر)، کوآدراپل (4برابر) و گاهوا (Gahwa)

اگر بیدینگ نهایی “حکم” باشد، قبل از بازی اولین کارت، هر یک از حریفان اعلام کننده می‌تواند با گفتن “دوبل” امتیاز دست را دو برابر کند. اگر حریف اعلام‌کننده دوبل کند، اعلام‌کننده ممکن است با گفتن «تریپل/ Triple» پاسخ دهد تا امتیاز سه برابر مقدار اصلی آن باشد. حریفی که دوبل کرده است ممکن است به “تریپل” با گفتن “کوآدراپل/ Quadruple پاسخ دهد و در نتیجه امتیاز چهار برابر شود. در نهایت، اعلام کننده ممکن است به “کوآدراپل” با گفتن “گاهوا” پاسخ دهد. در این صورت برنده این دست کل بازی را برنده خواهد شد.

حریفی که پیشنهاد حکم را دوبل می‌کند، می‌تواند تعیین کند که آیا بازی باید “قفل” (بسته) یا “باز” ​​باشد. در بازی باز، اولین بازیکن تریک را انجام ممکن است هر کارتی را بازی کند. اما در بازی قفل شده، غیرقانونی است که در طول بازی هر بازیکنی تریک را با کارت حکم شروع کند. مگر اینکه دست آنها کاملاً از خال حکم باشد. هنگام اعلام «کوآدراپل»، همان گزینه‌ها، یعنی قفل یا باز وجود دارد. با این حال، اگر دوبل وجود نداشته باشد یا اگر اعلام نهایی «تریپل» یا «گاهوا» باشد، بازی همیشه باز است.

گروه‌های مختلف بازیکنان در مورد اینکه اگر حریف بیدر بدون مشخص کردن قفل یا باز بودن بازی، “دوبل” یا “کوادراپل” کند چه اتفاقی می‌افتد، نظرات متفاوتی دارند: برخی در این مورد بازی قفل شده را پیش‌فرض می‌دانند، برخی دیگر بازی را باز می‌دانند، مگر در صورتی که بازیکن دوبل کننده آن را قفل اعلام کند. بنابراین، برای جلوگیری از بحث، توصیه می‌شود همیشه هنگام گفتن «دوبل» یا «کوآدراپل»، «قفل» یا «باز» بودن را مشخص کنید.

بیدینگ نهایی سان

اگر پیشنهاد نهایی “سان” (یا “اشکال“) بود، آنگاه دوبل فقط در صورتی مجاز است که یک تیم امتیازی بیش از 100 و دیگری امتیاز کمتر از 100 داشته‌ باشد. در این حالت، حریف اعلام‌کننده می‌تواند برای دوبرابر کردن امتیاز «دوبل» را اعلام کند. اما افزایش بیشتر امکان‌پذیر نیست – در بازی‌های «سان» تریپل، کوآدراپل یا گاهوا وجود ندارد. همچنین امکان بازی به صورت “قفل” هم وجود ندارد، زیرا بازی بدون حکم انجام می‌شود.

نحوه بازی

آموزش بازی بالوت (Baloot)

صرف نظر از اینکه چه کسی اعلام کننده است، بازیکن سمت راست دیلر تریک اول را شروع می‌کند. در هر تریک بازیکن بالاترین حکم برنده می‌شود. اگر بازی بدون حکم باشد بازیکن بالاترین کارت خال بازی، برنده می‌شود. برنده هر تریک، تریک بعدی را شروع می‌کند.

قوانین بازی به صورت سان، ساده است. تریک می‌تواند با هر کارتی شروع شود. بازیکنان باید در صورت امکان از آن پیروی کنند و بازیکنی که هیچ کارتی از خال بازی ندارد، می‌تواند هر کارتی را بازی کند.

در یک بازی حکم وضعیت پیچیده‌تر است. بازیکنان موظفند در صورت امکان از خال بازی پیروی کنند. با توجه به این موضوع، بازیکنان باید در صورت نیاز برای شکست دادن کارت حریف، کارت حکم بیاورند (در صورت وجود کارت حکم دیگر، حکم بالاتری بیاورند). به طور مفصل قوانین در بازی بالوت به صورت حکم به شرح زیر است:

اولین بازیکنی که باید تریک را شروع کند، می‌تواند هر کارتی را از دست خود بازی کند.

به جز زمانی که بازی حکم دوبل یا کوآدراپل قفل شده‌ باشد. در یک بازی قفل شده‌، اولین بازیکنی که هر تریکی را شروع کند، اجازه ندارد کارت حکم بازی کند. مگر اینکه چیزی جز حکم در دست نداشته باشد.

  • در یک بازی حکم، زمانی که یک کارت غیرحکم را که بالاترین کارت باقیمانده از آن خال است، بازی می‌شود، بازیکن مجاز است «Ekka» را که به معنی آس است، اعلام کند. این کار ممکن است به پارتنر آنها گزینه‌های بیشتری را در صورت عدم توانایی پیروی از خال بازی بدهد. گفتن “Ekka” هنگام بازی یک کارت، اگر کارت بالاتری از همان خال هنوز در بازی باشد، غیرقانونی است. گفتن “Ekka” هنگام بازی یک آس غیرضروری است، اما غیرقانونی نیست.

بازیکن دومی که در یک تریک بازی می‌کند، در صورت امکان باید از خال بازی پیروی کند.

  • اگر کارتی از خال حکم بازی شد، بازیکن دوم باید در صورت امکان حکم بالاتری بیاورد. در صورت نداشتن حکم بالاتر، بازیکن دوم باید یک حکم پایین‌تر بازی کند. بازیکن دومی که اصلاً کارت حکم نداشته‌ باشد هم می‌تواند هر کارتی را بازی کند.
  • اگر تریک با کارت غیرحکم شروع شود و بازیکن دوم بتواند از آن پیروی کند، می‌تواند هر کارتی از آن خال را بازی کنند: یعنی لازم نیست کارت بازیکن اول را شکست دهد. اگر بازیکن دوم هیچ کارتی از خال بازی نداشته باشد، در صورتی که کارت حکمی داشته باشد، باید آن را بازی کند. بدون داشتن کارت حکم و بدون کارتی از خال بازی، بازیکن می‌تواند هر کارتی را بازی کند.

سومین بازیکنی که در تریک بازی می‌کند هم باید در صورت امکان از خال بازی پیروی کند.

  • اگر تریک با حکم شروع شود و بازیکن اول در حال حاضر برنده تریک باشد، بازیکن سوم ممکن است هر حکمی را بازی کند – هیچ الزامی برای شکست دادن حکمی که توسط پارتنر او بازی شده‌ وجود ندارد. اگر بازیکن دوم در حال حاضر برنده تریک باشد، بازیکن سوم در صورت امکان باید یک حکم بالاتر از بازیکن دوم بازی کند. اگر نتواند حکم بازیکن دوم را شکست دهد، بازیکن سوم می‌تواند هر حکمی را بازی کند. اگر بازیکن سوم هیچ حکمی نداشته باشد، می‌تواند هر کارتی را بازی کند.
  • اگر تریک با کارت غیرحکم شروع شود، قوانین به شرح زیر است:
  • اگر بازیکن سوم یک کارت از خال بازی داشته باشد، می‌تواند هر کارتی از خال را، بالاتر یا پایین‌تر، بدون توجه به اینکه چه کسی برنده تریک است، بازی کند.
  • اگر بازیکن سوم نتواند خال بازی را دنبال کند و بازیکن دوم در حال حاضر برنده تریک باشد، بازیکن سوم باید در صورت امکان کارت بازیکن دوم را با یک حکم شکست دهد. اگر بازیکن دوم حکم بازی کرده باشد و بازیکن سوم حکم بالاتری نداشت، بازیکن سوم می‌تواند هر کارتی را بازی کند – بازی با حکم پایین‌تر قانونی است، اما ضروری نیست. اگر بازیکن سوم هیچ کارتی از خال بازی یا حکم نداشته باشد، می‌تواند هر کارتی را بازی کند.
  • اگر بازیکن سوم نتواند از خال بازی پیروی کند و بازیکن اول در حال حاضر برنده تریک باشد، این قانون به کارت بازیکن اول بستگی دارد. اگر بازیکن اول یک آس را بازی کند یا در هنگام هدایت بگوید “Ekka”، در آن صورت بازیکن سوم مجاز است هر کارتی را بازی کند – اعم از حکم یا کارت غیرحکم حتی از خالی متفاوت با خال بازی. اگر بازیکن اول یک کارت غیرحکم را بازی کند که آس نیست و “Ekka” را اعلام نکند، بازیکن سوم باید در صورت امکان یک کارت حکم را بازی کند. (حتی اگر بازیکن سوم مطمئن باشد که کارت بازیکن اول برنده تریک بوده است) . نداشتن حکم و خال بازی، منجر به این شد که بازیکن سوم بتواند هر کارتی را بازی کند.

چهارمین بازیکنی که در تریک بازی می‌کند هم باید در صورت امکان از خال بازی پیروی کند.

  • اگر تریک با حکم شروع شود و بازیکن دوم در حال حاضر برنده تریک باشد، بازیکن چهارم ممکن است هر حکمی را بازی کند – هیچ تعهدی برای شکست دادن حکمی که پارتنر او بازی می‌کند وجود ندارد. اگر بازیکن اول یا سوم در حال حاضر برنده تریک باشد، بازیکن چهارم در صورت امکان باید حکم بالاتری نسبت به حکمی که در حال حاضر برنده تریک است بازی کند. اگر نتواند بالاترین حکم تریک را شکست دهد، بازیکن چهارم ممکن است هر حکمی را بازی کند. اگر بازیکن چهارم هیچ کارت حکمی نداشته باشد، می‌تواند هر کارتی را بازی کند.
  • اگر تریک با کارت غیرحکم شروع شود و بازیکن چهارم بتواند از آن پیروی کند، می‌تواند با هر کارتی از خال، بالاتر یا پایین‌تر، صرف نظر از اینکه چه کسی برنده تریک است، بازی کند. اگر بازیکن چهارم هیچ کارتی از خال بازی نداشته باشد و بازیکن دوم در حال حاضر برنده این تریک باشد، بازیکن چهارم می‌تواند هر کارتی را بازی کند – حکم یا غیرحکم، حتی از خال متفاوت با خال بازی. اگر بازیکن اول یا سوم برنده تریک باشد و بازیکن چهارم هیچ کارتی از خال بازی را نداشته باشد، در صورت امکان باید با یک حکم تریک را برنده شود. اگر بازیکن چهارم هیچ حکمی نداشته باشد که به اندازه کافی رنک بالایی داشته باشد تا بتواند تریک را برنده شود، ممکن است هر کارتی را بازی کند – کارتی از خال غیرحکم و متفاوت از خال بازی، یا یک کارت حکم که پایین‌تر از حکمی است که در تریک بازی شده‌ است.

مثال. پس از انجام شش تریک حکم در حالی که دل حکم بازی است، کارت‌های باقیمانده عبارتند از:

  • بازیکن شمالی: کویین گشنیز، کینگ گشنیز
  • بازیکن غرب: 10گشنیز، 7گشنیز
  • بازیکن جنوبی: 9خشت، کویین دل
  • بازیکن شرق: 10خشت، کینگ خشت

بازیکن شمال تریک را با کینگ گشنیز شروع می‌کند. و غرب بازی را با 7گشنیز دنبال می‌کند. سپس بازیکن جنوب 9خشت را بازی می‌کند تا از آخرین حکم باقیمانده برای برنده شدن آخرین تریک استفاده کند، اما حتی اگر پارتنر بازیکن جنوب، یعنی بازیکن شمال شمال برنده تریک باشد، این کار مجاز نیست. بازیکن شمال آس را بازی نکرده و “Ekka” را اعلام نکرده است – در واقع گفتن “Ekka” برای شمال در این مورد غیرقانونی است؛ زیرا 10گشنیز را هنوز بازی نکرده است. بنابراین جنوب باید با کینگ دل حکم بیاورد و بازیکن شرق یک تریک نهایی ارزشمند را با 10خشت برنده خواهد شد.

پروژه‌ها و بالوت

پروژه‌ها ترکیبی از کارت‌های دست بازیکن هستند که می‌توانند در صورت اعلام، امتیاز بیشتری کسب کنند. پروژه‌های احتمالی و امتیازات آنها به شرح زیر است:

پروژهترکیب کارتامتیاز در حکمامتیاز در سان
چهارصد4ورق آس—-40امتیاز بازی
صد4ورق آس10امتیاز بازی—-
صد4کینگ، 4کویین، 4جک یا 4ورق 1010امتیاز بازی20امتیاز بازی
صددنباله 5کارتی از یک خال10امتیاز بازی20امتیاز بازی
پنجاهدنباله 4کارتی از یک خال5امتیاز بازی10امتیاز بازی
سیریدنباله 3کارتی از یک خال2امتیاز بازی4امتیاز بازی

لطفا توجه داشته باشید:

  • دنباله‌ها باید از کارت‌های متوالی از یک خال و به ترتیب رتبه‌بندی تشکیل شده‌ باشند. A-K-Q یک Sir است و A-10-K نه.
  • مجموعه‌ای از چهار کارت مساوی فقط در صورتی یک پروژه است که کارت‌ها آس، کینگ، کویین، جک یا ده باشد. مجموعه ای از چهار ورق9، 8 یا 7 ارزشی ندارد.
  • هیچ کارتی را نمی‌توان به طور همزمان در بیش از یک پروژه استفاده کرد. بنابراین یک دست 8 کارتی نمی‌تواند بیش از دو پروژه داشته باشد.
  • هر بازیکن می‌تواند یک پروژه را که در نوبت خود برای بازی در اولین تریک داراست، اعلام کند. مشروط بر اینکه قبلاً هیچ پروژه بالاتری اعلام نشده باشد.

فقط یک تیم می‌تواند امتیاز بازی را برای پروژه‌ها ادعا کند. اگر هر دو تیم پروژه‌هایی را اعلام کرده باشند، در پایان تریک اول این پروژه‌ها با هم مقایسه می‌شوند. تیمی که بهترین تک پروژه را اعلام کرده است برای تمام پروژه‌های خود امتیاز می‌گیرد و پروژه‌های تیم دیگر محاسبه نمی‌شود.

هنگام مقایسه پروژه‌ها از معیارهای زیر استفاده می‌شود:

  • پروژه‌ای که امتیاز بیشتری داشته باشد بهتر است.
  • پروژه‌ای از 4 کارت مساوی، یک دنباله 5 کارتی از یک خال را شکست می‌دهد.
  • اگر پروژه‌ها از یک نوع باشند، پروژه دارای بالاترین کارت (در رتبه بندی ترتیبی) بهتر است.
  • اگر پروژه‌ها از یک نوع باشند و رتبه‌های کارت‌ها یکسان باشد، امتیاز پروژه متعلق به بازیکنی است که نزدیک‌ترین بازیکن از سمت راست دیلر است – این پروژه متعلق به بازیکنی است که قبل از اولین تریک بازی کرده است، و بنابراین قبلا اعلام شده‌ است.

پروژه‌ها در این مرحله اعلام نمی‌شوند. بازیکنان فقط اطلاعات کافی برای تشخیص بهترین پروژه را ارائه می‌دهند: ابتدا نوع اعلام می‌شود، سپس فقط در صورت لزوم، رتبه بالاترین کارت در پروژه.

هنگام بازی در تریک دوم، بازیکنی که بهترین پروژه را اعلام کرده است، آن را با قرار دادن کارت‌ها رو به بالا روی میز نشان می‌دهد. (ممکن است در این زمان یک کارت از آن ناقص باشد. کارتی که در تریک اول بازی شده‌ باشد.) این بازیکن همچنین می‌تواند در صورت داشتن پروژه دوم آن را نشان دهد و برای پروژه دوم امتیاز بگیرد. همچنین پارتنر بازیکن ممکن است پروژه‌هایی را که در اختیار دارد نشان دهد و امتیاز بگیرد. حتی اگر در تریک اول اعلام نشده‌ باشند. تیم حریف مجاز به اعلام یا گرفتن‌ امتیاز برای هیچ پروژه اعلام یا اعلام نشده‌‌ای نیست.

در پایان تریک دوم، بازیکنانی که پروژه‌هایی را نشان داده‌اند، کارت‌های نشان‌داده‌شده را برمی‌دارند و برای ادامه بازی آنها را به دست خود برمی‌گردانند.

بالوت

Baloot ترکیبی خاص از کارت‌های کینگ و کویین حکم است که در دست یک بازیکن باشد. بالوت فقط در یک بازی حکم وجود دارد، زیرا در بازی‌های سان اصلا خال حکمی وجود ندارد. اگرچه از برخی جهات ممکن است بالوت هم یک پروژه به نظر برسد، اما اعلام و امتیازدهی بالوت از قوانین متفاوتی پیروی می‌کند. بنابراین احتمالاً بهتر است آن را به عنوان یک نوع ترکیب متفاوت در نظر بگیرید.

امتیاز بالوت، 2 امتیاز بازی است. معمولاً زمانی اعلام می‌شود که دومین کارت از ترکیب (که می‌تواند کینگ یا کویین باشد) در تریک بازی می‌شود. می‌تواند توسط هر یک از تیم‌ها اعلام و امتیاز آن محاسبه شود؛ حتی توسط حریفان تیمی که بهترین پروژه را اعلام کرده و امتیاز آن را گرفته است.

اگرچه Baloot بیشتر به طور مستقل مورد بررسی قرار می‌گیرد، اما برخی از تعاملات با پروژه‌ها به شرح زیر وجود دارد:

  • اگر بازیکنی یک پروژه سیری یا 50 که حاوی Baloot است را اعلام کند – یعنی A-K-Q یا K-Q-J یا A-K-Q-J یا K-Q-J-10 نشان دهد و امتیاز بگیرد – بالوت به طور خودکار امتیاز می‌گیرد و نیازی به اعلام جداگانه نیست.
  • با این حال، بازیکنی که یک پروژه 100 را نشان می‌دهد که حاوی یک (A-K-Q-J-10 یا K-Q-J-10-9 خال حکم) است، نمی‌تواند علاوه بر پروژه 100 چیزی برای بالوت اعلام کند یا امتیازی کسب کند.
  • بازیکنی که پروژه صد، را با 4 کینگ یا 4 کویین نشان می‌دهد، نمی‌تواند برای بالوت امتیازی کسب کند.

مثال‌ها

  1. در یک بازی حکم دل است. در اولین تریک، بازیکن سمت راست دیلر یک سیری را با کینگ-کویین-جک گشنیز، و پارتنر دیلر نیز یک سیری را با کینگ-کویین-جک دل اعلام می‌کنند. سایر بازیکنان هیچ پروژه‌ای را اعلام نمی‌کنند. در پایان اولین تریک، بازیکن سمت راست دیلر اعلام می‌کند که بالاترین کارت در سیری اول یک کینگ است و پارتنر دیلر قبول می‌کند، زیرا رتبه‌ها برابر است و در این حالت بازیکن اول اولویت دارد. در تریک دوم بازیکن سمت راست دیلر سیری گشنیز را نشان می‌دهد. بعداً در طول بازی، هنگام بازی دومی از کویین و کینگ دل، پارتنر دیلر Baloot را اعلام می‌کند. تیم دیلر بالوت و حریفان سیری خود را به ثمر خواهند رساند.
  2. بازیکن کینگ خشت-کینگ گشنیز-کینگ دل-آس پیک-کینگ پیک-کویین پیک-جک پیک-10 پیک را در دست دارد. اگرچه این دست شامل دو پروژه 100 مختلف می‌شود، اما نمی‌توان هر دو را امتیاز داد. زیرا کینگ پیک برای هر دو مجموعه 4 و 5 کارتی مورد نیاز است. بهترین کاری که این بازیکن می‌تواند انجام دهد، این است که یک پروژه 100 از چهار کینگ را اعلام کند. و امتیاز اضافی سیری کویین پیک- جک پیک-10 پیک را دریافت کند.

محاسبه امتیازات

بازی کارتی بالوت (baloot)

هنگامی که تمام تریک‌ها انجام شد، دست امتیاز می‌گیرد. مراحل به شرح زیر است:

  1. ارزش کارت‌های جمع شده‌ را در تریک‌ها بشمارید.
  2. این امتیازات کارت را به امتیاز بازی تبدیل کنید.
  3. ارزش هر پروژه و/یا بالوت را که باید امتیازدهی شود را اضافه کنید.
  4. مشخص کنید کدام تیم برنده‌ شده‌ است.
  5. برای محاسبه امتیاز، دوبل، تریپل، و غیره را در صورت وجود اعمال کنید.
  6. امتیازهای تجمعی دو تیم را به روز کنید و بررسی کنید که آیا هر یک از تیم‌ها در مجموع به 152 امتیاز بازی یا بیشتر رسیده‌اند یا خیر.

توجه: در این بخش از عبارت “اعلام کننده” به معنای بازیکنی استفاده می‌شود که کارت رو شده‌ را گرفته‌ است و تیم این بازیکن “تیم اعلام کننده‌” است.

گام اول: امتیاز کارت را بشمارید.

مرسوم است که فقط یک تیم ارزش کارت‌ها را در تریک‌های خود حساب می‌کند. اگر دوبل نباشد، این حریفان اعلام کننده هستند که کارت‌هایی را که گرفته‌اند می‌شمارند. در حالت دوبل، تریپل، کوآدراپل یا گاهوا، تیم شمارنده، حریف آخرین تیمی است که با گفتن‌ «دوبل»، «تریپل» و غیره امتیاز دست را افزایش داده‌ است. بنابراین اگر دست دو یا چهار برابر شود، تیم اعلام کننده حساب می‌شود. اما اگر سه برابر یا گاهوا باشد، حریفان اعلام کننده حساب می‌شوند. مقادیر کارت در بالا آورده شده است، و تیم شمارنده باید به خاطر داشته‌ باشد که در صورت پیروزی در آخرین تریک، 10 امتیاز کارت به مجموع آنها اضافه کند. البته می‌توان با شمارش امتیازات کارت تیم مقابل نیز اشتباهات را بررسی کرد. در این صورت مجموع امتیاز کارت برای دو تیم در یک بازی حکم 162 و در یک بازی سان 130 خواهد بود.

گام دوم: امتیازات کارت را به امتیاز بازی تبدیل کنید.

  • اگر بازی حکم باشد، امتیاز کارت تیم شمارنده امتیاز به نزدیکترین 10 گرد می‌شود. 5 هم به پایین گرد می‌شود و سپس بر 10 تقسیم می‌شود. بنابراین برای مثال هر تعداد امتیاز کارت از 56 تا 65 به 6 امتیاز بازی، یا از 66 به 75 امتیاز کارت به 7 امتیاز بازی و غیره تبدیل می‌شود. تعداد کل امتیازهای بازی که برای کارت‌ها در یک بازی حکم تعلق می‌گیرد همیشه 16 است (مطابق با مجموع 162 امتیاز کارت). بنابراین امتیازات کارت تیم شمارنده از 16 کم می‌شود تا مجموع امتیاز بازی تیم دیگر به دست آید. به عنوان مثال اگر تیم شمارنده 66 امتیاز کارت داشته باشد که به 7 امتیاز بازی تبدیل می‌شود، تیم دیگر 9 امتیاز بازی دارد.

(توجه داشته باشید که اگر تیم شمارش کننده 66 امتیاز کارت داشته باشد، تیم مقابل باید 96 امتیاز کارت داشته باشد. به طوری که در واقع، برای تیم غیر شمارنده در یک بازی حکم، یک امتیاز کل کارت که به 6 ختم می شود، به پایین گرد می‌شود، نه به بالا.)

  • اگر بازی سان باشد، امتیازهای کارت تیم شمارشگر دوباره به نزدیکترین 10تایی گرد می‌شود. مگر اینکه رقم یکان 5 باشد، که گرد نمی‌شوند. سپس امتیازات کارت بر 5 تقسیم می‌شوند تا به امتیازات بازی تبدیل شوند. به عنوان مثال، اگر مجموع امتیاز کارت از 56 تا 64 امتیاز کارت باشد، به 60 گرد می‌شود و 12 امتیاز بازی به دست می‌آید. مجموع امتیاز کارت از 66 به 74 به 70 گرد می‌شود و 14 امتیاز بازی به دست می‌آید. اما مجموع امتیاز کارت 65 گرد نمی‌شود و 13 امتیاز بازی به دست می‌دهد. مجموع امتیاز بازی در سان همیشه 26 است (مرتبط با 130 امتیاز کارت) و امتیاز بازی تیم شمارنده از 26 کم می‌شود تا امتیاز بازی تیم مقابل بدست آید. به عنوان مثال اگر تیم شمارشگر 63 امتیاز کارت بگیرد که به 12 امتیاز بازی تبدیل می‌شود، تیم حریف 14 امتیاز بازی خواهد داشت.

گام سوم: امتیاز بازی پروژه‌ها و بالوت را اضافه کنید.

این مرحله بسیا ساده است. به راحتی مقادیر امتیاز بازی پروژه‌هایی را که تیم‌ها نشان دادند را اضافه کنید. و اگر بالوت اعلام شد (یا در یک پروژه سیری یا 50 نشان داده شده‌ گنجانده شد) 2 امتیاز بازی دیگر را به تیم دارای بالوت اضافه کنید.

گام چهارم: تعیین کنید که کدام تیم برنده‌ شده‌ است.

اگر یک تیم امتیاز بیشتری از بازی (از کارت‌ها، پروژه‌ها و بالوت) نسبت به دیگری داشته باشد، برنده شده‌ است.

اگر امتیازات بازی بین تیم‌ها مساوی باشد، تساوی با نگاه کردن به رقم یکان امتیازات کارت گرفته شده‌ توسط تیم شمارشگر شکسته می‌شود که نشان می‌دهد در گرد کردن‌ها چقدر به دست آمده یا از دست رفته است. تیمی که در گرد کردن امتیاز بیشتری از دست داده برنده است. در صورتی که هر دو تیم در گرد کردن به تعداد یکسان امتیاز کارت به دست آورند یا از دست بدهند، تیم اعلام کننده برنده می‌شود. به طور دقیق‌تر:

در یک بازی حکم که در آن امتیازهای بازی باهم برابر است:

  • اگر امتیازات بازی برابر باشند و مجموع امتیازات کارت تیم شمارنده به 2، 3، 4 یا 5 ختم شود، تیم شمارنده برنده‌ شده‌ است.
  • اگر مجموع امتیاز کارت تیم شمارنده به 6، 7، 8، 9 یا 0 ختم شده‌ باشد، تیم شمارنده باخته است.
  • اگر مجموع امتیاز کارت تیم شمارنده‌ به 1 ختم شود، هر تیم 1 امتیاز را در گرد کردن‌‌ از دست می‌دهد و تیم اعلام کننده برنده‌ شده است.

در بازی سان که امتیازهای بازی باهم برابر است:

  • اگر مجموع امتیاز کارت تیم شمارنده به 1، 2، 3 یا 4 ختم شود، تیم شمارنده برنده شده‌ است.
  • اگر مجموع امتیاز کارت تیم شمارنده به 6، 7، 8 یا 9 ختم شود، تیم شمارنده شکست خورده‌ است.
  • اگر مجموع امتیاز کارت تیم شمارنده به 0 یا 5 ختم شود، امتیاز گرد نمی‌شود و تیم اعلام کننده برنده‌ شده‌ است.

گام پنجم: امتیازات را محاسبه کنید

اگر هر تیم حداقل یک تریک را ببرد، امتیاز دست به صورت زیر محاسبه می‌شود:

اگر دوبل نداشته باشیم و تیم اعلام کننده برنده‌ شده‌ باشد (تیم شمارنده شکست خورده) هر تیم امتیاز بازی خود را به دست می‌آورد.

اگر دوبل نداشته باشیک و تیم اعلام کننده بازنده باشد (تیم شمارنده برنده شده‌) تیم شمارنده تمام امتیازات بازی را برای کارت‌ها و همچنین تمام امتیازات را برای پروژه‌ها و بالوت کسب می‌کند، و مهم نیست کدام تیم آنها را نشان داد‌ه است. تیم بازنده هیچ امتیازی کسب نمی‌کند. پس در این مورد:

  • اگر بازی حکم باشد، حریفان اعلام کننده امتیاز 16 + برای پروژه‌ها در صورت وجود، و + 2 برای بالوت را در صورت وجود می‌گیرند.
  • اگر بازی سان باشد، حریفان اعلام کننده امتیاز 26 + را برای پروژه‌ها در صورت وجود خواهند گرفت.

در بازی ای که دوبل، تریپل یا کوادراپل می‌شود، مهم نیست که کدام تیم برنده شود، تیم برنده تمام امتیازات بازی را به دست می‌آورد. در حالی که بازنده‌ها هیچ امتیازی کسب نمی‌کنند. امتیاز بازی برای کارت‌ها در صورت لزوم، دو، سه یا چهار برابر می‌شود. همچنین امتیاز پروژه‌هایی که هر تیم نشان می‌دهد دو برابر می‌شوند. اما اگر بازی سه یا چهار برابر شود، دیگر افزایش نمی‌یابد. بالوت همیشه در صورت اعلام یا نشان دادن فقط 2 امتیاز بازی به دست می‌آورد و دو برابر کردن و غیره تحت تاثیر قرار نمی‌گیرد.

حکمسان
کارت‌هاپروژه‌های اعلام شدهبالوتکارت‌هاپروژه‌های اعلام شده
دوبل32امتیاز بازیارزش×22 در صورت اعلام شدن52امتیاز بازیارزش×2
تریپل48امتیاز بازیارزش×22 در صورت اعلام شدن
کوآدراپل64امتیاز بازیارزش×22 در صورت اعلام شدن

در صورت گاهوا، هیچ محاسبه‌ای وجود ندارد زیرا تیم برنده، کل مسابقه را برنده می‌شود.

الکبوت (Al-kaboot)

این که یک تیم برنده تمام 8 تریک باشد به عنوان Al-kaboot شناخته می‌شود. تیم برنده اگر بازی حکم باشد 25 امتیاز بازی، یا اگر سان باشد 44 امتیاز کسب می‌کند. علاوه بر این، آنها برابر با ارزش هر پروژه‌ای که نشان داده باشند، امتیاز می‌گیرند. حریفان آنها هیچ امتیازی کسب نمی‌کنند. پروژه‌های نشان داده شده‌ توسط تیمی که هیچ تریکی را برنده نشده‌ است، امتیازی دریافت نمی‌کند.

در حالتی غیرمعمول که یک تیم تمام تریک‌ها را در یک بازی حکم دوبل برنده می‌شود، در صورت اعلام یا نشان دادن یک بالوت، 50 امتیاز بازی به اضافه دو برابر ارزش پروژه‌های نشان‌داده‌شده‌ خود، به‌علاوه 2 امتیاز بازی را کسب می‌کنند. در‌ یک بازی سان دوبل شده، آنها 88 امتیاز بازی به علاوه دو برابر ارزش پروژه‌های خود در یک بازی سان را کسب می‌کنند.

در حالت غیرعادی دیگری که یک تیم تمام 8تریک بازی حکم را برنده شده‌ باشد، تیم برنده در صورت سه برابر شدن 75 امتیاز بازی، یا در‌ صورت چهار برابر شدن 100 امتیاز بازی به دست می‌آورد. که دو برابر ارزش پروژه‌هایی که نشان داده‌اند را هم به آن اضافه می‌کنند. 2 امتیاز بازی دیگر هم در صورت اعلام یا نشان دادن یک بالوت ثبت خواهد شد.

توجه داشته باشید: مبدا امتیازات الکبوت را می‌توان به صورت زیر توضیح داد: در بازی فرانسوی Belote، اگر یک تیم هر 8 تریک را برنده شود، به جای 10 امتیاز برای آخرین تریک، 100 امتیاز کارت برای “کاپوت/ capot” کسب می‌کند. این مسئله منجر به مجموع 252 امتیاز کارت در بازی با خال حکم، یا 220 امتیاز در صورت عدم وجود حکم می‌شود. این مجموع به 25 امتیاز بازی برای یک بازی حکم و 44 امتیاز بازی برای یک بازی سان  در بالوت تبدیل خواهد شد.

گام ششم: امتیازات تجمعی تیم‌ها را به روز کنید

در شروع مسابقه هر تیم صفر امتیاز دارد.

  • اگر دوبل وجود نداشته باشد و تیم اعلام کننده برنده شود، هر تیم امتیاز بازی را که برای دست کسب کرده به امتیاز تجمعی خود اضافه می‌کند.
  • در تمام موارد دیگر – مانند باخت تیم اعلام کننده یا باخت هر دستی که دو، سه برابر و غیره شود – تیم برنده مجموع امتیازات بازی را به امتیاز تجمعی خود اضافه می‌کند در حالی که تیم دیگر هیچ امتیازی کسب نمی‌کند (مجموع آنها بدون تغییر است).

اگر هر یک از تیم‌ها به امتیاز تجمعی 152 امتیاز بازی یا بیشتر رسیده باشد، مسابقه (Sakka) به پایان می‌رسد و تیمی که امتیاز بالاتری داشته‌ باشد برنده‌ است.

این احتمال وجود دارد که پس از یک دست که هر دو تیم در آن امتیاز بگیرند، تیم‌ها امتیاز تجمعی برابر با 152 امتیاز یا بیشتر داشته باشند. در این صورت برای شکستن‌ تساوی و تصمیم‌گیری در مورد نتیجه مسابقه، باید دست دیگری را بازی کرد.

مثال‌هایی از نحوه محاسبه امتیازات

در این مثال بازیکنان N(شمال)، W(غرب)، S(جنوب) و E(شرق) هستند: تیم‌ها N-S و E-W هستند.

  1. بازی حکم، بدون دوبل و بدون پروژه یا بالوت اعلام شده‌: شرق اعلام کننده است، بنابراین N-S تیم شمارش‌کننده هستند. N-S ، 77 امتیاز کارت می‌گیرد. که به 8 امتیاز بازی تبدیل می‌شود، بنابراین هر تیم 8 امتیاز بازی دارد. از آنجایی که امتیاز N-S از 77 به 80 گرد شد، تیم اعلام کننده برنده شده‌ است و هر تیم 8 امتیاز بازی را به امتیاز تجمعی خود اضافه می‌کند.
  2. بازی حکمی که در آن شمال اعلام کننده است (کارت رو شده‌ را می‌گیرد) و شمال نیز بالوت را اعلام می‌کند: بدون پروژه تیم شمارشگر E-W ، 91 امتیاز می‌گیرد و در نتیجه 9 امتیاز بازی دارد. بنابراین N-S دارای 7 امتیاز بازی از کارت‌ها، به اضافه 2 برای بالوت، در نتیجه دارای 9امتیاز است. از آنجایی که امتیاز بازی برابر است و امتیاز E-W به 1 ختم می‌شود، تیم N-S اعلام کننده برنده تساوی می‌شود و هر تیم 9 امتیاز کسب می‌کند. در این دست، اگر E-W یک امتیاز کارت بیشتر و در مجموع 92امتیاز می‌گرفت، برنده می‌شد. در این مورد E-W ، 18 امتیاز بازی (16 به علاوه 2 برای بالوت اعلام شده توسط N-S) به دست می‌آورد و N-S هیچ امتیازی نمی‌گرفت.
  3. بازی حکمی که غرب در آن اعلام کننده است: تیم شمارنده N-S یک پروژه 50 را اعلام کرد و 56 امتیاز کارت گرفت. N-S ، 6 امتیاز بازی برای کارت‌ها به اضافه 5امتیاز برای پروژه خود، در مجموع 11امتیاز دریافت می‌کند. N-S فقط 10 امتیاز بازی باقیمانده برای کارت‌ها را دارد که کافی نیست. بنابراین N-S برنده می‌شود و 21 امتیاز بازی کسب می‌کند (16+5)، در حالی که E-W هیچ امتیازی کسب نمی‌کند.
  4. این مثال مانند مثالی که در بالا گفته شد، یک بازی حکم است که در آن غرب اعلام کننده است و N-S پروژه 50 را اعلام می‌کند؛ اما در این مثال شمال بازی را دوبل می‌کند. اکنون E-W تیم شمارشگر است. فرض کنید E-W ، 106 امتیاز کارت گرفته است که به 11 امتیاز بازی تبدیل می‌شود. N-S ، 5 امتیاز بازی باقیمانده را برای کارت‌ها به اضافه 5امتیاز برای پروژه 50 خود ، و در مجموع 10 دریافت می‌کند. بنابراین اکنون E-W برنده است و 42 امتیاز بازی (16×2 + 5×2) کسب می‌کند. در حالی که N-S هیچ امتیازی کسب نمی‌کند.

نکته:

  • توجه داشته باشید که امتیازهای کارت در مثال 4 دقیقاً مشابه مثال 3 است: E-W دارای 106 و N-S دارای 56، و مجموعا 162امتیاز وجود دارد. پروژه N-S نیز به همین صورت است. تنها تفاوت، دوبل توسط شمال است که E-W را به تیم شمارشگر در مثال 4 تبدیل می‌کند و در نتیجه E-W برنده می‌شود.

مثال‌های بازی سان

  • جنوب اعلام کننده است و دوبل نداریم. بنابراین تیم شمارنده E-W است که 66 امتیاز کارت می‌گیرد. N-S یک پروژه 50 را اعلام و نشان می‌دهد. E-W ، 14 امتیاز بازی را برای کارت‌ها حساب می کند. بنابراین N-S ، 12 امتیاز باقیمانده (یعنی 14-26) را به اضافه 10 برای پروژه خود حساب می‌کند. بنابراین N-S برنده می‌شود و 22 امتیاز بازی به دست می‌آورد. در حالی که E-W ، فقط 14 امتیاز بازی خود را خواهد داشت.
  • جنوب اعلام کننده است و دوبل نداریم. بنابراین تیم شمارنده E-W است. آنها 55 امتیاز کارت می‌گیرند و سیری را نشان می‌دهند. E-W ، 11 امتیاز بازی برای کارت‌ها و 4 امتیاز برای سیری خود کسب می‌کند. N-S برای کارت‌ها 15 امتیاز بازی می گیرد (11-26=15). امتیاز بازی مساوی است و هیچ امتیازی گرد نشد، بنابراین تیم N-S اعلام کننده برنده می‌شود. هر تیم 15 امتیاز به امتیاز جمعی خود اضافه می‌کند.
  • جنوب اعلام کننده است و دوبل نداریم. E-W ، 41 امتیاز می‌گیرد و یک پروژه 50 را نشان می‌دهد. بنابراین آنها 8 امتیاز بازی برای کارت‌ها به اضافه 10 امتیاز برای پروژه، و در مجموع 18 امتیاز خواهند داشت. N-S فقط 18 امتیاز بازی برای کارت‌های خود می‌گیرد (8-26). هر تیم 18 امتیاز بازی دارد، اما تیم شمارشگر E-W ، 1 امتیاز در فرایند گرد کردن از دست داده است (مجموع امتیاز کارت آنها به 1 ختم شد). بنابراین E-W برنده می‌شود و 36 امتیاز (26 به علاوه امتیاز پروژه) کسب می‌کند. در حالی که N-S هیچ امتیازی کسب نخواهد کرد.
  • غرب اعلام کننده است و جنوب بازی را دوبل می‌کند. هیچ پروژه‌ای وجود ندارد و E-W ، 67 امتیاز کارت می‌گیرد. E-W ، 14 امتیاز بازی و در نتیجه N-S ، 12 امتیاز بازی کسب می‌کنند. به دلیل وجود دوبل، تیم برنده E-W ، 52 امتیاز بازی به امتیاز خود اضافه می‌کند (26×2) و N-S هیچ امتیازی نمی‌گیرد.

تغییرات در نسخه‌های مختلف بازی

شرح بازی بالوت به صورتی که گفتیم، با این نسخه آرشیو قوانین مسابقات عربستان سعودی که با شهادت تعدادی از بازیکنان تکمیل شده‌ است، سازگار است. با این حال، مشخص شده‌‌ که برخی از جزئیات بازی از مکانی به مکان دیگر متفاوت است، چه در عربستان سعودی و چه در جاهای دیگر.

چندین مجموعه دیگر از قوانین بالوت منتشر شده‌ است، اما اکثر آنها ناقص هستند. جزئیات قوانین بازی و امتیازدهی را پنهان می‌کنند و برخی هم اطلاعاتی گمراه کننده ارائه می‌دهند. در برخی موارد کاملاً مشخص نیست که آیا قوانین مختلف ارائه شده‌ توسط این منابع، انواع واقعی بالوت هستند که برخی افراد آن را بازی می‌کنند، یا فقط اشتباه یا سوء تفاهم نویسندگان هستند.

کات کردن

پس از اینکه دیلر کارت‌ها را بر می‌زند، در برخی از نسخه‌ها، بازیکن سمت چپ دیلر، گزینه‌های اضافی به عنوان جایگزینی برای کات کردن کارت‌ها دارد. طبق صفحه ویکی‌پدیای انگلیسی، این بازیکن به جای کات، ممکن است کارت‌ها را یک بار بر بزند. سپس کارت بالایی را به صورت رو به بالا روی میز قرار دهد. (که نشان‌دهنده خال حکم برای بازی حکم در قسمت اول بیدینگ است). و سپس ممکن است سه کارت بعدی را از بالای دسته کارت‌ها (دیده نشده‌) به عنوان سه کارت اول دست خود بگیرد. یا سه کارت پایینی (دیده نشده‌) را برای خود یا برای پارتنر خود بگیرند. سپس باقی‌مانده دسته به دیلر داده‌ می‌شود تا قسمت اول توزیع کارت را به روش معمولی کامل کند. به صورتی که هر بازیکن پنج کارت داشته باشد.

باطل کردن دست

در برخی نسخه‌ها به بازیکنی که 5 کارت اولش فقط از ورق‌های 7،8 و 9 تشکیل شده‌ باشد، اجازه می‌دهند که در دور اول بیدینگ دست را باطل کند. دست باطل به Kawesh یا Saneen معروف است. هیچ امتیازی برای این دست وجود ندارد. کارت‌ها هم بر می‌خورند و دیلر بعدی دست جدید را توزیع می‌کند.

پروژه‌ها

در بعضی از ورژن‌ها در یک بازی حکم، اگر دو بازیکن مقابل پروژه‌هایی را که برابرند اما از خال‌های متفاوتی هستند، اعلام کنند، آن‌گاه یک دنباله از خال حکم بر دنباله‌های غیرحکمی اولویت دارد. اگر هیچ کدام از دنباله‌ها از خال حکم نباشد، دنباله‌ای که اول اعلام شده است – یعنی دنباله‌ای که بازیکن اول در ترتیب خلاف جهت عقربه ساعت اعلام می‌کند – اولویت دارد. در این نسخه، در مثال اول در انتهای بخش پروژه‌ها و بالوت که بالاتر گفته شد (بازی با حکم دل، اولین بازیکن با دست کینگ، کویین و جک گشنیز و دومین بازیکن با دست کینگ، کویین و جک دل) سیری بازیکن دوم اولویت دارد. و تیم دیلر 4 امتیاز بازی می‌شمارد (2 امتیاز برای سیری به اضافه 2 برای بالوت گنجانده شده‌). در حالی که سیری گشنیز را نمی‌توان نشان داد و امتیازی برای آن کسب کرد.

روش‌های مختلفی در مورد اینکه چگونه می‌توان یک بالوت را که در سیری یا پروژه 50 است اعلام کرد وجود دارد. برخی می‌گویند که وقتی پروژه‌ای نشان داده‌ می‌شود که بالوت درون آن است، بالوت به طور خودکار امتیاز می‌گیرد و نیازی به اعلام جداگانه نیست. برخی نیاز دارند که بالوت به طور معمول اعلام شود. برخی‌ حتی اعلام بالوت را ممنوع می‌کنند زیرا قبلاً به طور خودکار به آن امتیاز داده شده‌ است.

قوانین بازی

هیچ یک از منابع منتشر شده‌ای که ما به آنها مراجعه کرده‌ایم توضیح روشنی در مورد قوانین بازی ارائه نمی‌دهند. توضیحات بالا بهترین درک ما از این قوانین پس از بحث با تعدادی از بازیکنان را ارائه می‌دهد.

سه منبع – Jawaker، gamerules.com و catsatcards – بیان می‌کنند که این اعلام‌کننده است که اولین تریک را شروع می‌کند، نه بازیکن سمت راست دیلر. با این حال هیچ یک از بازیکنانی که ما با آنها مشورت کرده‌ایم با این موضوع موافق نیستند. ظاهراً این خطایی در سایت جاواکر است، که هم در قوانین منتشر شده‌ آنها و هم در عملکرد بازی آنلاین آنها وجود دارد. که پس از آن هم توسط نویسندگان دیگر کپی شده‌ است. همه بازیکنان موافق هستند که صرف نظر از بیدینگ و اینکه چه کسی کارت رو شده‌ را می‌گیرد، همیشه باید بازیکن سمت راست دیلر باشد که اولین کارت را در اولین تریک بازی می‌کند.

همه منابع موافق هستند که پیروی از خال بازی الزامی است. اما برخی می‌گویند که بازیکنی که نمی‌تواند از آن پیروی کند، مجاز است هر کارتی را بازی کند. اما این تقریباً اشتباه است: همه بازیکنانی که با آنها مشورت کرده‌ایم موافق هستند که در شرایط خاص، زمانی که بازیکنی قادر به پیروی از خال غیرحکم نیست، بازی حکم الزامی است. همچنین در صورت امکان وقتی که حریف در حال حاضر برنده تریک است، باید بالاترین کارت را در یک تریک با یک کارت حکم شکست دهید.

ممکن است در قوانین مربوط به زمان گفتن‌ «Ekka» و عواقب اعلام یا اعلام نکردن‌، تغییراتی در نسخه‌های مختلف وجود داشته‌ باشد.

محاسبه امتیازات

توضیحات مربوط به امتیازدهی تقریباً در تمام منابع منتشر شده‌ نامشخص است. از بحث با بازیکنان، به نظر می‌رسد که تفاوت‌هایی در قوانین وجود دارد. مشکلات امتیازدهی حول سه موضوع است:

مرحله اول: مجموع امتیازات بازی موجود برای کارت‌ها.

چندین منبع به وضوح بیان می‌کنند که تعداد کل امتیازهای بازی موجود برای کارت‌ها، در یک بازی حکم همیشه 16 و در یک بازی سان 26 است. در یک بازی حکم این امتیازها بخشی از از مجموع کل کارت‌ها (162) تقسیم بر 10 و گرد شدن به دست می‌آید. همچنین در بازی سان بخشی از مجموع 130 امتیاز کارت تقسیم بر 5 است. سیستم گرد کردن در سان تضمین می‌کند که مجموع واقعاً 26 باشد، با این حال کارت‌ها شمرده‌ می‌شوند.

اما یک مشکل احتمالی در بازی‌های حکم ایجاد می‌شود که مجموع امتیازات کارت هر دو تیم با رقم یکان 6 به پایان می‌رسد. مثلاً 96:66. در این مثال، اگر هر دو تیم امتیازات کارت خود را بشمارند، گرد و بر 10 تقسیم کنند، مجموع امتیازات بازی 10:7 خواهد بود که بیش از 16 امتیاز مجاز است. راه حل معمولی این است که فقط به یک تیم اجازه دهید امتیازات کارت خود را بشمارد و به امتیاز بازی تبدیل کند. و سپس اختلاف این امتیاز از 16 را به تیم دیگر بدهید.

مرحله دوم: کدام تیم امتیاز کارت خود را می شمارد؟

طبق قوانین مسابقات، تیم شمارشگر، در صورتی که دوبلی وجود نداشته باشد حریفان اعلام کننده هستند. حریفان آخرین بازیکنی هستند که در مورد دوبل، تریپل و غیره صحبت می‌کنند. به عنوان مثال در یک بازی حکم که تیم اعلام کننده در آن 96 امتیاز کارت و حریفان آنها 66 امتیاز می‌گیرند، اگر دوبل نداشته باشیم، حریفان امتیازات را می‌شمارند و برای 66 امتیاز کارت خود 7 امتیاز بازی می‌گیرند. تیم اعلام کننده 9 امتیاز بازی باقیمانده (7-16) را کسب می‌کند، نه 10.

در مورد یک برد حریفان بیدر یا یک دوبل، وضعیت معمولاً روشن است. زیرا در این موارد برندگان فقط می‌توانند تمام 16 امتیاز را برای کارت‌ها کسب کنند. با این حال، در موردی که یک پروژه 50 اعلام شود، ممکن است یک وضعیت دشوار رخ دهد. فرض کنید بیدرها در یک بازی حکم 106 امتیاز می‌گیرند. در حالی که حریفان آنها با اعلام و نشان دادن‌ یک پروژه 50 امتیازی 56 امتیاز کارت کسب می‌کنند. اگر دوبل نداشته باشیم، حریفان 56 امتیاز کارت خود را به 6 امتیاز بازی تبدیل می‌کنند و 5امتیاز را برای پروژه خود اضافه می‌کنند و در نهایت 11 امتیاز خواهند داشت. در حالی که تیم بیدر فقط 10 امتیاز بازی (6-16) دارد. بنابراین بیدرها شکست می‌خورند و حریفان تمام 21 امتیاز بازی را کسب می‌کنند (16+5).

اما حالا فرض کنید که حریفان بازی را دوبل کرده بودند: حتی اگر امتیاز کارت و پروژه دقیقاً یکسان باشد، دوبل نتیجه را تغییر می‌دهد. به دلیل انجام دوبل، طبق قوانین مسابقات، اکنون این تیم اعلام کننده است که امتیازات را می‌شمارد زیرا دوبل کننده آخرین کسی است که صحبت کرده و 106 امتیاز کارت آنها به 11 امتیاز بازی می‌رسد. در حالی که دوبل کننده‌ها فقط 5 امتیاز باقیمانده را به دست می‌آورند (11-16)، به اضافه 5امتیاز برای پروژه، که در مجموع به 10امتیاز می‌رسد. بنابراین به دلیل دو برابر شدن‌، تیم دوبل کننده شکست خورده‌ و این تیم اعلام کننده‌ است که تمام امتیازهای بازی را به دست می‌آورد. در این مثال امتیاز برنده 42 است، یعنی (16+5)×2.

مرحله سوم:حل مشکل تساوی در مجموع امتیازات بازی

اصل بر این است که در صورت تساوی امتیازات بازی، از تعداد امتیازهای کارتی که هر تیم در فرآیند گرد کردن کسب کرده یا از دست داده است، برای شکستن تساوی استفاده‌ می‌شود. اگر امتیازهای کارت به دست آمده‌ یا از دست رفته‌ نیز باهم برابر باشد، تیم اعلام کننده برنده تساوی می‌شود. چند نکته وجود دارد که باید در اینجا ذکر شود:

  1. اگر دوبل نباشد، “برد” برای تیم اعلام کننده فقط به این معنی است که هر دو تیم امتیاز بازی خود را به دست می‌آورند. به عنوان مثال، در یک بازی سان بدون پروژه، وقتی هر تیم 65 امتیاز کارت می‌گیرد، هر تیم 13 امتیاز بازی خود را به دست می‌آورد. اگر یک بازی سان دوبل شود و هر تیم 65 امتیاز کارت بگیرد، تیم اعلام کننده 52 امتیاز بازی (2×26) خواهد گرفت. و تیم دوبل کننده هیچ امتیازی کسب نمی‌کند.
  2. در بازی سان، از آنجایی که مجموع امتیازات کارت مضرب دقیقی از 5 است، امتیازهای کارتی که هر تیم در گرد کردن آنها را به دست آورده یا از دست داده‌ همیشه متعادل است. در صورت تساوی در امتیازات بازی، تیمی که امتیازات کارت اضافی را در گرد کردن از دست داده بود، برنده می‎شود.

البته در عمل این مسئله فقط در مورد یک پروژه 50 اهمیت دارد. فرض کنید تیم اعلام کننده 91 امتیاز کارت می‌گیرد در حالی که حریفان آنها 39 امتیاز کارت گرفته و پروژه 50 را اعلام کرده و نشان داده‌اند. اکنون حریفان 8 امتیاز بازی برای کارت‌ها به اضافه 10 امتیاز برای پروژه خود، و در مجموع 18امتیاز دارند. و تیمی که سان را پیشنهاد داده است نیز 18 امتیاز دارد (8-26). با این حال، تیم اعلام کننده یک امتیاز کارت اضافی داشت که در گرد کردن از دست رفت، بنابراین تیم‌ها هر کدام 18 امتیاز کسب کرده‌اند.

اگر تیم اعلام کننده تنها 89 امتیاز کارت گرفته بود در حالی که حریفان آنها 41 امتیاز می‌گرفتند، تیم‌ها همچنان هر کدام 18 امتیاز می‌گرفتند. اما در این حالت این حریفان اعلام کننده هستند که در گرد کردن 1 امتیاز از دست داده‌اند، بنابراین برنده می‌شوند و 36 امتیاز کسب می‌کنند (26+10). در حالی که بیدرها هیچ امتیازی ندارند. اگر امتیاز کارت 90:40 بود، تیم اعلام‌کننده برنده می‌شد، زیرا امتیاز بازی مساوی است و در گرد کردن هم چیزی نگرفته یا از دست نداده، پس هر تیم 18 امتیاز بازی می‌گیرد.

  • در یک بازی حکم، به دلیل وجود 2 امتیاز کارت اضافی نسبت به مجموع 162، وضعیت کمی پیچیده‌تر است. در این شرایط زمانی یک تساوی رخ می‌دهد که هر تیم 1 امتیاز از این کارت‌های اضافی را در گرد کردن از دست بدهد. اگر امتیازات بازی مساوی باشد، تیمی که 2 امتیاز یا بیشتر را در گرد کردن از دست داده برنده می‌شود. در حالی که تیم دیگر که در گرد کردن چیزی از دست نداده است، بازنده است.

به عنوان مثال در یک بازی حکم بدون دوبل و پروژه، اگر امتیاز کارت 81:81 باشد، یک تساوی دقیق است. که تیم اعلام کننده در آن برنده می‌شود و هر تیم 8 امتیاز بازی به دست می‌آورد. اگر حریفان اعلام کننده امتیاز 82 را کسب کنند، 2 امتیاز کارت را در گرد کردن از دست می‌دهند. بنابراین برنده هستند و 16 امتیاز بازی کسب می‌کنند در حالی که تیم اعلام کننده هیچ امتیازی کسب نمی‌کند. اگر حریفان اعلام کننده 80 امتیاز کارت بگیرند، در گرد کردن چیزی از دست نمی‌دهند، بنابراین تیم اعلام کننده برنده می‌شود و هر تیم 8 امتیاز بازی به دست می‌آورد. همین اصل درباره پروژه‌ها یا بالوت هم صدق می‌کند.

به عنوان مثال، اگر تیم اعلام کننده یک بالوت را اعلام کند و حریف 91 امتیاز کارت یا کمتر بگیرد، تیم اعلام کننده برنده می‌شود.

روش‌های متفاوت برای امتیازدهی

هنگام بررسی منابع منتشر شده‌ و بحث در مورد امتیازدهی با بازیکنان، با تعدادی از تفسیرهای جایگزین مواجه شده‌‌ایم. برخی از آنها ممکن است واقعی باشند در حالی که برخی دیگر ممکن است فقط سوء تفاهم باشند.

برخی به این شکل بازی می‌کنند که در یک بازی حکم که سه یا چهار برابر شده‌ است، امتیاز پروژه‌ها به همراه امتیاز کارت به ترتیب در 3 یا 4 ضرب می‌شود. این بخشی از قوانین سنتی بازی نیست – اکثر بازیکنان موافقند که ارزش پروژه را نمی‌توان در بیش از 2 ضرب کرد. حتی زمانی که یک بازی سه یا چهار برابر شود.

برخی نسخه‌ها به این شکل هستند که 2 امتیاز بالوت فقط به تیمی که آن را اعلام کرده می‌رسد. در صورتی که تیم دیگر برنده شود و تمام امتیازهای کارت را کسب کند (به دلیل باخت اعلام کننده یا به دلیل دو برابر شدن بازی و غیره) امتیازات بالوت اعلام شده‌ توسط تیم بازنده به سادگی از دست می‌رود. یعنی توسط برنده‌ها کسب نمی‌شود.

ممکن است بعضی به این شکل بازی کنند که همیشه حریفان اعلام کننده حتی در صورت دوبل کردن هم شمارنده هستند. این نسخه می‌تواند نتیجه را در بازی‌های حکمی که پروژه 50 در آن اعلام شده‌ تغییر دهد. این اتفاق زمانی رخ می‌دهد که مجموع امتیازات کارت دارای رقم یکان 6 باشند. همانطور که در مثال‌های مورد شماره 2 بیان شده‌ است.

ممکن است برخی به هر دو تیم اجازه دهند کارت‌های خود را بشمارند. اما در این مورد در یک بازی حکم که مجموع امتیازات کارت هر دو تیم دارای رقم یکان 6 است، مجموع امتیازات بازی 17 خواهد بود، نه 16. اما به احتمال زیاد این نکته فقط یک سوءتفاهم از قوانین توسط برخی بازیکنان است، نه یک ورژن پذیرفته شده‌ از بازی.

وب سایت کویتی koutbo6.com قوانین بالوت را به زبان انگلیسی و به زبان عربی ارائه می‌دهد که از چندین جهت با یکدیگر و با قوانین عربستان سعودی که در بالا ذکر شد متفاوت است. هیچ کدام از آنها به دوبل، تریپل، قفل و غیره اشاره نمی‌کنند. بنابراین ممکن است این گزینه‌ها توسط برخی گروه‌ها در کویت مجاز نباشد.

در برخی مناطق، به عنوان مثال در ریاض، پیشنهادات اشکال فقط توسط بازیکنان سوم و چهارم در دور اول و دوم بیدینگ مجاز است. برخی از بازیکنان از این امکان استفاده می‌کنند تا به پارتنر خود نشان دهند که در کدام خال قوی‌ترند. به عنوان مثال از اشکال برای نشان دادن‌ قدرت در خال دیگر که رنگ Sanme? (مشابه؟) با کارت رو شده‌‌ دارد. یا گاهی در دور دوم از اشکال برای نشان دادن‌ قدرت در خال رنگ مخالف استفاده‌‌ می‌شود.

در بعضی نسخه‌ها، اگر همه دور اول و دوم بیدینگ را رد کنند، و کارت رو شده‌ یک آس باشد، یک “دور سوم” وجود دارد که در آن بازیکن سمت راست دیلر (تنها همین بازیکن) مجاز به بیدینگ است.

Recent Posts

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی برد داگ (Bird Dog)

برد داگ (سگ پرنده) یک بازی کارتی نوین و نیازمند تفکر است. این بازی برای…

ژانویه 11, 2024

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی بلکبرد (Blackbird)

بلکبرد یک بازی با ورق جدید بر اساس رامی ‌است که در آن ترکیبی از…

ژانویه 11, 2024

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی بیسکو بوبو (Bisko Bobo)

بیسکو بوبو یک بازی کارتی در هم و بر هم، با پیچ و خم‌های زیاد…

ژانویه 7, 2024

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی تاکسی باهاما (Bahama Taxi)

تاکسی باهاما یک بازی سوار و پیاده کردن برای ۲-۴ بازیکن است. این بازی توسط…

ژانویه 7, 2024

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی بارا-کن (Barra-Can)

بارا-کن برای دو، سه یا چهار بازیکن طراحی شده است. در صورت حضور چهار بازیکن…

ژانویه 6, 2024

معرفی، آموزش و بررسی بازی کارتی اسنشن (Ascension)

بازی اسنشن یک بازی کارتی دو نفره، نیازمند همکاری و تلاش برای بقاست. دراین بازی…

ژانویه 6, 2024

ورود به حضرات + بونوس ۲۰٪ شارژ روزهای طلایی